Главная » Статьи » Оптимизация системы |
Подробное описание файла user.ltx: Подстройка графики "под себя и свою систему" (Взято из Сталкер-вики _http://stalkerin.gameru.net/wiki) Ваши персональные игровые настройки и настройки клавиш находятся в одном файле по имени "User.ltx". Найти его можно по адресу \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC (ENG_XP) или \Documents and Settings\All Users\Документы\stalker-shoc\(RU_XP) В Windows Vista путь немного другой Users\Public\Documents\STALKER-SHOC Этот файл автоматически подгружается каждый раз когда запускается Сталкер. Из него подбираются все настройки для X-ray engine. К счастью файл не закриптован и редактировать его можно любым текстовым редактором, так что достаём блокнот и открываем с его помошью. ОБЯЗАТЕЛЬНО СОХРАНИТЕ КОПИЮ ИСХОДНОГО ФАЙЛА! НЕПРАВИЛЬНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ МОЖЕТ РОНЯТЬ ИГРУ! Когда откроете файл вы увидите множество строк с настройками. Большинство из них, кстати, доступно из консоли (об этом на следующей странице). Любое изменение опций в файле будет иметь эффект только после перезапуска игры. Имейте в виду: 1. Параметры в файле могут быть изменены если лазать в настройки из интерфейса игры. 2. Все настройки протестированы в консоли и User.ltx. Здесь рассматриваются только те из них, которые влияют на производительность. 3. Стандартные настройки мы не будем рассматривать т.к. они отличаются ровно на столько же, на сколько различаются ваши компьютеры. 4. У каждого своя система и чтобы подобрать настройки именно для вашей машины лучше их сначала протестировать через консоль. Параметры и что они дают: bind [action, key] - Команда биндинга. Осуществляет привязку к клавише key действия action. Чтоб посмотреть весь лист забинженых комманд наберите в консоле bind_list. Кстати тут есть небольшой аргумент. Например чтобы забиндить на клавишу SPACE прыжок - к названию клавиши нужно подставить спереди k. Конечная комманда выглядит так: bind jump kSPACE cam_inert [0.0 - 1.0] - Отвечает за плавность камеры, На слабых системах способствует лагам больших значениях. Ставим ближе к 0, ели не хотим всё видеть пьяным глазом. Если поставить 1 - камера вообще перестаёт следовать за актёром. В общем параметр 0.0 - 0.3 - профессиональная игра; 0.3-0.99 - для роликов и скриптовых сцен; 1 - для снятия скринов или роликов - камера висит - герой бегает. g_always_run [on,off] - По дефолту - когда мы нажимаем вперёд - герой бежит, если поставить параметр off - герой будет ходить. Не путаем с спринтом. Помним: Что приставки перед параметрами r1_ и r2_ разграничивают настройки для статического освещения (DX8) и динамического(DX9). если вы пользуетесь статическим настраиваем через r1_, угадайте через что настраиваем при Динамическом и Полном Динамическом. r1_dlights [on,off] - Отвечает за вкл\выкл Динамических источников света. Но так как мы уже в статическом режиме, игра их сама все удаляет, единственное что можно сделать этим параметром это отключить свой фонарик ). Не рекомендуется изменять. r1_dlights_clip [10.000 - 150.000] - Тут мы можем выставить насколько далеко светит динамический источник света. Но опять же при использовании со статческим светом действует только на фонарик. r1_glows_per_frame [2 - 32] - Отвечает за количество слепящих источников света - но по тестам - особо на производительность не влияет. r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333] - меняет коэфициент Линейной интерполяции света ) (Lerp). Коэфициент подсвета некоторых текстур - в общем меняем и смотрим на оружие. На производительность не влияетю r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Контролирует глобальный уровень детализации (LOD) для игрового мира, с высоким параметром даёт чёткую проработку обьектов и дистанцию обзора - но наглухо убивает ФПС. r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000] - Похож на предыдущий параметр - но отвечает за детализацию определённых типов обьектов игрового мира. Высокие значения на фпс тоже влияет пагубно. r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Контролирует МИПМАМ уровень чистоты текстуры удалённых обьектов. Параметр близкий к -3 даёт кристальную чёткость деревьев на горизонте но фпс страдает, обратный параметр размывает всё в мыло - но фпс взлетает. При Выключеном Анизонтропном фильтре, этот параметр единственный путь настройки дистанционных текстур в Сталкере. допереведу! r2_gi [on,off] - Отключено по дефолту, этот параметр контролирует систему Глобального Освещения (GI, Global Illumination), форму освещения с просчетом лучей света и их отражения от поверхности объектов. Есть несколько команд отвечающих за эту настройку: r2_gi включает и выключает систему освещения, r2_gi_refl контролирует отражения света от освещенных поверхностей. Однако, включения этот системы освещения в игре крайне пагубно влияет на FPS. r2_aa [on,off] - Команда контролирует включение поддельного Антиальясинга за счет шейдера размытия в игре, ввиду того что при технологии Отложеного затенения (Deffered shading) нет возможности использовать обычный способ фильтрации. Эта опция не одно и то же с ползунком Антиальясинг в настройках графики в игре. Поддельный АА не выполняет функцию сглаживания краев, он выполняет простое заблуривание картинки в игре. r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] - Команда отвечающая ща поддельную функцию Антиальясинга, в том слчае,если опция r2_aa включена. Высокие значения, увеличивают размытость. Активация поддельного АА и установка настроек r2_aa_kernel в значение 0.3 дает наиболее приемлемый эффект сглаживания, не выполняя чрезмерного замыливания картинки. r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000] - Команда контролирующая, дистанцию на которой работает функция поддельного Антиальясинга. Чем выше значения, тем на более дальние расстояния действует эффект. Однако, поскольку функция основана на векторном расчете, то максимальные расстояния не обязательно обеспечивают максимальное качество. Для эксперимента укажем r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000, в игре даст четкие объекты вблизи, и размытые вдали. r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] - Отвечает за коэффициент размытия при включенной опции поддельного АА, выше значение -больше мыла. r2_allow_r1_lights [on,off] - Включает поддержку в R2 использования статического освещения (методов R1). В игре проявляется не реалистично завышенной яркостью у картинки и явным понижением FPS. r2_gloss_factor [0.000 - 10.000] - Команда отвечает за коэффициент отражаемого света от объектов (свечение поверхности, глянцевость). Высокие значения повышает уровень свечения, жертвуя FPS. Опытным путем можно добиться довольно реалистичной картинки. r2_ls_bloom_fast [on,off] - Опция контролирует включение расширенного Bloom эффекта в игре. С ней уже имеющийся Bloom эффект в игре становится более ярким и с более выраженным эффектом дымки. Производительность при этом особо не страдает, так как игра уже использует HDR освещение при включенном Render2(R2- DX9 renderer). r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000] - Команда контролирует силу размытия при Bloom эффекте. Больше значение- ольше эффект размытия. r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000] - Смазанность бликов и отражений в порядке возрастания. r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000] r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000] - Команда отвечает за "длительность жизни" Bloom эффекта. r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] - Этот параметр контролирует уровень освещенности. Эффект используется в игре по умолчанию, или вы не имеете r2_ls_bloom_fast опция включена. Большие значения уменьшат яркость подсветки bloom эффекта. Используется вместе с HDR, например, если выставить значение 1.000, в игре появляется похожее на DX8 освещение (но с динамической подсветкой). Вы можете экспериментировать с изменением этого значения, так и без цветения быстро достичь желаемого результата. Для примера попробуйте быстроту Блума и значение 0.350 за этот параметр, чтобы прийти к несколько более атмосферного смотреть в игровом мире. r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500] - Этот параметр определяет, насколько видимый свет от источников света светит. Лучше оставить по умолчанию. r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500] - Тоже самое, что и выше, только отвечает за тени. r2_mblur [0.000 - 1.000] - Команда контролирует включение кинематографичного эффекта размытия в движении в игре (Motion blur), этот эффект делает передвижение в игре более реалистичным за счет того, что ввиду особенности нашего глаза в жизни человек не фокусируется на "промежуточной картинке" при переводе глаз с одного места на другое. Для включения этой опции нобходимо дописать аттрибут -mblur к ярлыку запуска игры STALKER. r2_parallax_h [0.000 - 0.500] - Этот параметр отображается контролирует параллакс картографирования, метод используется в целях дальнейшего улучшения внешнего вида глубины на поверхность. Однако в моем опыта изменения этого параметра не визуальный или исполнения воздействия. Люди утверждают, что повышение этого параметра до величины 0,04 помогает им повысить производительность, так что вы можете попробовать это как оно не должно причинить вред или заметной потери качества изображения. r2_slight_fade [0.020 - 2.000] - I am unsure as to what exactly this setting controls, and testing reveals no real image quality or performance impact. However others claim that raising this setting can improve performance, so give it a try. r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней объекты вдали. r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000] - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней некоторые объекты вдали. r2_sun [on,off] - Включает\выключает солнце, как источник света. r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500] r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500] r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500] r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500] Эти парраметры влияют на тень. Высокие - более темные тени, низкие - более прозрачные. По-умолчанию - лучшее качество. r2_sun_details [on,off] - Тоже-самое, что функция "Тень от травы". r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000] - Определяет уровень яркости (яркость) от солнечного света, со значениями от нуля или ниже - отключение Солнца. r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000] - Параметр определяет яркость освещения, вызванным солнцем. r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Чёткость текстур вдали. Влияет на ФПС. r2_tonemap [on,off] - Эта опция контролирует Tone Mapping. Может улучшить картинку без снижения ФПС. r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000] - Яркость HDR. Лучше оставить по-умолчанию. r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000] - Главный параметр HDR. При значении 1.2 можно добиться HDR эффекта как в Обливионе. r__supersample [1 - 4] r__tf_aniso [1 - 16] Параметры чуть-чуть влияют на качество в лучшую сторону при увеличении. rs_stats [on,off] - Включает область вывода статистики по игре на экран (во время игры), включая информаию по FPS. snd_acceleration [on,off] - Этот параметр контролирует аппаратное ускорение звука. snd_cache_size [4 - 32] - Этот параметр определяет размер кэша звука. Лучше поставть 32, чтобы избежать заикания. snd_efx [on,off] - Включение\отключение звуковых эффектов. snd_targets [4 - 32] - Этот параметр определяет количество звуковых каналов. Значение 32 улучшает качество звука. vid_mode [WxH] - Управляет разрешением экрана. По битью сейвов в игре: Сэйв, (НЕ авто- и НЕ квик-), это обычный файл на вашем компе. Его игра никак НЕ использует (если только загружает в режиме чтения по Вашему выбору) и НЕ изменяет, если только НЕ перезаписать САМОМУ этот сэйв другим под этим же именем. Сами коды игры/мода в процессе игры НЕ изменяются. Исключением является только "user.ltx", в который заносятся текущие опциональные настройки. Если в процессе игры произошла фатальная ошибка, то: 1. Сэйвы с собственными именами НИКАК НЕ могут измениться; 2. Коды игры и сборки НЕ изменяются; 3. Возможна некорректная запись в "user.ltx" (пишется последняя запущенная игра), или даже нарушение формата записи файла. Вариант лечения: иметь резервный "user.ltx" или удалить имеющийся и ... он вновь создастся девственным (свои настройки придется повторить). 4. Если система при крахе игры дала сбой - копаться следует в системе, а не грешить на игру. Если в меню игры при выборе сэйва происходит вылет - это БИТЫЙ сэйв и его следует удалить 'ручками', т.е. НЕ из игры. Переполнение стека (stack overflow), переполнение сэйва (packet_size) и "переполнение" папки файлами сэйвов - далеко НЕ одно и то же. С первым 'бороться' может только программер/разработчик. С переполнениями размеров сэйвов - и игроки, не расходуя/освобождая ресурсы игры. Маячки, тайники, квесты, разбросанные ящики с хабаром, напарники, ... все это требует сохранения и соответственно (кило)битов в сэйвах. Ну а с кол-вом файлов сэйвов - уже давалось пояснение: их кол-во влияет только на 'заторможенность' в главном меню при выборе сэйва для записи/загрузке. Примечание: сданный квест не сильно освобождает ресурсы. Лучше НЕ брать лишних квестов. Любой квест - это а) инфопоршен о его доступности для ГГ, б) инфопоршен завершения/провала квеста, в) необязательные инфопроршены процесса/условий выполнения квеста. Т.о. НЕ взятый квест экономит некоторые биты ... Но это копейки ... Торговцы выдают за квесты рандомные награды и при взятии квеста инфа о наградах попадает в сэйвы. Т.о. это более 'тяжелый' случай. В этом случае - ЛУЧШЕ сдавать, если взят, и не 'таскать'. Вообще то, 'плачут' много, а НИ ОДНОГО сэйва с предупреждающей надпистью о переполнении сэйвов НЕ дано! Скорее всего какой-то модуль/функция 'мусорит' в сэйвы никчемной информацией. Желательны пара сэйвов (до и после), чтобы определить откуда ноги растут. Кстати, при загрузке и сохранении в логе указывается размер пакета: info~>bind_stalker:Save:real_packet_size=[3955]:[info] Критичными сейчас считаются - 7000 бит, пред-фатальными - 7800.Сэйв, (НЕ авто- и НЕ квик-), это обычный файл на вашем компе. Его игра никак НЕ использует (если только загружает в режиме чтения по Вашему выбору) и НЕ изменяет, если только НЕ перезаписать САМОМУ этот сэйв другим под этим же именем. Сами коды игры/мода в процессе игры НЕ изменяются. Исключением является только "user.ltx", в который заносятся текущие опциональные настройки. Если в процессе игры произошла фатальная ошибка, то: 1. Сэйвы с собственными именами НИКАК НЕ могут измениться; 2. Коды игры и сборки НЕ изменяются; 3. Возможна некорректная запись в "user.ltx" (пишется последняя запущенная игра), или даже нарушение формата записи файла. Вариант лечения: иметь резервный "user.ltx" или удалить имеющийся и ... он вновь создастся девственным (свои настройки придется повторить). 4. Если система при крахе игры дала сбой - копаться следует в системе, а не грешить на игру. Если в меню игры при выборе сэйва происходит вылет - это БИТЫЙ сэйв и его следует удалить 'ручками', т.е. НЕ из игры. Переполнение стека (stack overflow), переполнение сэйва (packet_size) и "переполнение" папки файлами сэйвов - далеко НЕ одно и то же. С первым 'бороться' может только программер/разработчик. С переполнениями размеров сэйвов - и игроки, не расходуя/освобождая ресурсы игры. Маячки, тайники, квесты, разбросанные ящики с хабаром, напарники, ... все это требует сохранения и соответственно (кило)битов в сэйвах. Ну а с кол-вом файлов сэйвов - уже давалось пояснение: их кол-во влияет только на 'заторможенность' в главном меню при выборе сэйва для записи/загрузке. Примечание: сданный квест не сильно освобождает ресурсы. Лучше НЕ брать лишних квестов. Любой квест - это а) инфопоршен о его доступности для ГГ, б) инфопоршен завершения/провала квеста, в) необязательные инфопроршены процесса/условий выполнения квеста. Т.о. НЕ взятый квест экономит некоторые биты ... Но это копейки ... Торговцы выдают за квесты рандомные награды и при взятии квеста инфа о наградах попадает в сэйвы. Т.о. это более 'тяжелый' случай. В этом случае - ЛУЧШЕ сдавать, если взят, и не 'таскать'. Вообще то, 'плачут' много, а НИ ОДНОГО сэйва с предупреждающей надпистью о переполнении сэйвов НЕ дано! Скорее всего какой-то модуль/функция 'мусорит' в сэйвы никчемной информацией. Желательны пара сэйвов (до и после), чтобы определить откуда ноги растут. Кстати, при загрузке и сохранении в логе указывается размер пакета: info~>bind_stalker:Save:real_packet_size=[3955]:[info] Критичными сейчас считаются - 7000 бит, пред-фатальными - 7800. Настройки дополнительных опций: Настройки из доп.опций никак не могут исчезать, т.к. перезаписываются как в процессе их изменнения (при открытом меню), так и по завершению (закрытия меню). Далее они (настройки) хранятся как и все переменные в сторедже актера. Если укажешь какая именно переменная НЕ сохранилась - перепроверю, может ошибка в ее обработке ... Для того чтоб настройки как основных функций-задач, так и дополнительного меню не сбрасывались при вылетах и некорректных сохранениях: После первого входа в игру выставляем всё как вам хочется\нравится, сохраняемся и корректно выходим из игры. Всё. Теперь при каждой загрузке\перезагрузке и после каждого вылета настройки слетать не будут.Настройки из доп.опций никак не могут исчезать, т.к. перезаписываются как в процессе их изменнения (при открытом меню), так и по завершению (закрытия меню). Далее они (настройки) хранятся как и все переменные в сторедже актера. Если укажешь какая именно переменная НЕ сохранилась - перепроверю, может ошибка в ее обработке ... Файл подкачки: Так как все-таки оптимально настроить файл подкачки? Если у Вас несколько винчестеров (не разделов, а именно винчестеров), то установка файла подкачки на другой винт, чем установлена операционная система, обычно значительно ускоряет быстродействие. Если у Вас несколько винчестеров - то файл подкачки ставится на самый быстрый из них. Если у Вас несколько разделов на винте, то файл подкачки надо ставить на самый первый из них - физически расположенный самым первым, так как доступ к этим областям винта наиболее быстрый. Целесообразно ограничить минимальный объем файла подкачки, чтоб предотвратить излишнюю его фрагментацию примерно объемом 1-1.5 объема вашей оперативной памяти (впрочем если Вы пользуете графику или напрягаете компьютер серверами баз данных то можно поставить размером 2-3 объема RAM). Практически не имеет резона ограничивать максимальный объем, так как это может привести к сбою программ из-за нехватки памяти, а если уж и ограничивать, то никак не меньше чем 4 объема RAM. После этих настроек компьютер надо перезагрузить и запустить какой-нибудь дефрагментатор (типа Norton Speed Disk) чтоб полностью дефрагментировать файл подкачки и поместить его в начало раздела. И последнее, помните, что после выключения компьютера файл подкачки может содержать Ваши пароли, логины, остатки Вашей конфиденциальной информации и т.п., так что достаточно "образованные дяди" из числа Ваших доброжелателей или компетентных органов, загрузившись в ДОС и покопавшись в объедках Ваших программ в файле подкачки могут найти очень интересные вещи... Вылет "C stack overflow" - переполнение игрового стека. Что это и как с этим бороться [error]Arguments : LUA error: ...Игры\\s.t.a.l.k.e.r\\gamedata\\scripts\\state_mgr.script: (...): C stack overflow "C stack overflow" - переполнение игрового стека. При игре выполняется последовательно/параллельно множество операций. Промежуточные результаты заносятся в некоторую выделенную облать (стек). Размер этой обрасти зависит от многих факторов, в том чисте и от объема свободного ОЗУ при старте игры. Т.о. если "старенький" комп или ОЗУ забита различным прикладом/резидентами - объем может быть и не 'достаточным' для работы сборки в критических режимах. В сборку добавляются различные модули/схемы, работа которых, по сравнению с оригинальной игрой, дополнительно нагружает/заполняет игровой стек. С последним минификсом добавлено как минимум две новые схемы, да и собственно схемы пока не до конца оптимизированы, для чего и ТЕСТИРУЕМ! Резюме: - оптимизируем ОЗУ компа (старым - добавляем, остальным - разгружаем) при старте игры; - даем статистику и ждем правок/оптимизации. Вылет по переполнению стека бывает по двум причинам: - а) 'кривой' код; - б) 'локальный всплеск' - как правило единичен. В случае а) - попытаться изменить свою игру/прохождение, откатиться на ранний сэйв. В случае б) - не использовать то, что приводит в вылету (например кнопку "Контакты" в КПК) или просто продолжить с последнего сэйва - вылет может и не повториться. Ну а если совсем 'замучали' вылеты по стэку - отключить последние добавленные в сборку модули до их отладки и/или отключить не самые интересные для себя модули AI. Как уже ранее пояснял по стэку: это область памяти выделенная игрой и в которой временно хранятся результаты выполнения различных функций. При превышении объема результатов объема выделенной области происходит переполнение по стеку (stack overflow). Заполнение стэка - это функция времени(!), т.е. заполнение изменяется (как правило увеличивается, но может и уменьшаться) по мере времени игры на локации. НЕ путать(!) стек и стораджи (хранилища) данных ГГ и объектов игры, которые запоминаются НЕ только в ОЗУ. Простейшая логика подсказывает - если стэк периодически опорожнять (очищать от невостребованных/устаревших данных) - переполнения можно избежать. Различные (квик)сэйв-лоады как минимум просто напросто полностью очищают стек, т.к. при загрузке(!) любого (квик)сэйва происходит переинициализация всех модулей/переменных. Однако(!) происходит потеря ранее выполненных проверок / вычислений / счетчиков / ... и т.п. - раненому Толику в логике прописано "стоять и ждать 60 сек после общения с ГГ". Если перезапустить сэйв после разговора - триггер состоявшего разговора уже сработал, а таймер времени обнулился -> Толик побежал домой. - Петруха докладывает о выполнении зачистки при условии смерти всех прописанных в гулаг АТП бандитов. Порой или Петруха умирает (его должен сдублировать докладом выживший напарник), порой счетчик сбивается, т.к. убивают НЕ сталкеры и/или ГГ, а Доктор или монстр ... После перезагрузки - триггер сработал, счетчик живых бандитов пуст, доклада не было => доклад Петрухи. И т.п. и т.д. ... Т.о. "лечение подвисших заданий" перезапусками вполне логично, но никак не относится к стэку, если не считать банальной полной его очистки. Качаем бесплатную прогу Advanced SystemCare 5 . Она почистит и оптимизирует систему и реестр. Сталкер ТЧ по умолчанию не приучен использовать более двух гигабайт ОЗУ и не видит второе(третье, четвертое) ядро процессора. Для использования Сталкером всех ядер вашего процессора придется использовать сторонний софт, типа программы ashampoo core tuner: Ashampoo_Core_Tuner_2_v2.01 Запускаем программу - запускаем сталкер ТЧ - сворачиваем сталкер по (например) Ctrl+Alt+Del - открываем ashampoo core tuner - в пользовательских процессах выбираем процесс сталкера и нажимаем кнопку "ускорить" (справа вверху). Ряд дополнительных команд, которые ты можешь запускать при старте STALKER'а называются Переключателями Командной Строки. Эти 'переключатели' - это команды посланные главному исполняемому файлу XR_3DA.exe, говорящие движку выполнить определённые действия при запуске игры. Для использования переключателей командной строки, кликните правой кнопкой мыши на ярлыке STALKER'a и выберите 'Свойства'. Далее в поле 'Объект', через пробел от последнего символа, вставьте переключатель(и) которые вы хотите использовать. Например: "C:\Program Files\THQ\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe" -nointro -noprefetch -noshadows Переключатели -nointro, -noprefetch и -noshadows добавлены для отключения вводных заставок с логотипами, предварительной загрузки информации (ускоряет запуск и загрузку сохранений) и отключения всех не солнечных теней в игре. По другому не возможно использовать предигровые настройки. Ты можешь вернуть настройки в любой момент просто удалив переключатель с ненужной настройкой из ярлыка или создав другой с требуемыми переключателями и использовать его когда ты захочешь запустить игру с другими настройками. дополнение от --HikeR 14:17, 31 мая 2007 (MSD)][ Для различных ситуаций можно создать несколько копий ярлыков для запуска игры с различными параметрами. Например я использую ключ -nointro для всех вариантов, комбинацию -noprefetch -noshadows -nosound -r4xx для всяких экспериментов (отключен звук, префетч, тени, форсированно используется DX8, максимально быстрая загрузка), и просто ярлык для обычной игры. Краткие советы по увеличению производительности игры: 1.Максимально увеличить файл подкачки оперативной помяти (панель управления\система\дополнительно\быстродействие\дополнительно). 2.Занизить качество видео в настройках игры. 3. Каждый час-два перезапускать игру (очищается файл подкачки). 4.Отключать все посторонние запущенные процессы\программы перед началом игры. 5.Переодически чистить реестр и дифрагментировать жесткий(кие) диск(и). 6.Оптимизация файла user.ltx весьма помогает. 7.Отключать дождь в игре. /config/weathers В каждом файле этой папки, название которого начинается с “weather” изменить значение параметра “rain_density” на 0.0. 8.Вопрос: Как мне посмотреть FPS в игре? Ответ: Через консоль,командой rs_stats on (верхняя строка). Или сторонними программами типа Fraps. 9.Что-бы виндуфс был устойчив рекомендуеться чекиндиск делать. Мой компьютер => локальный диск С: => свойства => сервис => выполнить проверку => (флажки "Автоматически исправлять системные ошибки" и "Проверять и востанавливать повреждённые сектора".) => запуск. Процедура именно для С: требует перезагрузки и часовой работы. Препятствует перезагрузке и вылету в "мёртвый экран". Есть пара фишек по оптимизации работы ОЗУ для ХР, может кому пригодится:
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Session Manager\Memory Management], где необходимо изменить несколько параметров: Решает вот такую проблему на движке Зов Припяти: Код [error]Arguments : Not enough storage is available to process this command. Код «Недостаточно ресурсов для выполнения команды». Решение:
Для решения проблемы делаем следующее: Цитата (зайти в «Старт >«Выполнить...») Запускаем REGEDIT (Редактор реестра). Идем по адресу: HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Session Manager\Memory Management Устанавливаем максимальный размер пула в 4 Гига. "PagedPoolSize"=dword:ffffffff Урезаем память при заполнении пула на 40 %. (По умолчанию установлено 80%). "PoolUsageMaximum"=dword:00000028 Перезагружаем компьютер. Проблема должна быть решена. P.S Если нет строчки "PagedPoolSize", то её нужно создать самому | |
Просмотров: 9179 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 5.0/1 |
Всего комментариев: 1 | |
Добавлен: 23.06.2018
полезно и до сих пор актуально.
Ответ Цитата
| |
Оптимизация системы
[2]
Ваши персональные игровые настройки
|
Не много юмора
[5]
Анекдоты
|
Уроки модинга
[5]
Кратко о модинге
|
История Зоны [1] |
1 | S.T.A.L.K.E.R. - Call ... 31.10.2018 Скачан: 8 Просмотров: 1906 |
2 | Адаптация КЭ и ОС для ... 14.04.2017 Скачан: 93 Просмотров: 3332 |
3 | Кровавый эндшпиль для ... 09.08.2016 Скачан: 56 Просмотров: 3712 |
4 | S.T.A.L.K.E.R. - Тень ... 24.04.2016 Скачан: 85 Просмотров: 3607 |
5 | Камера-телепорт 16.04.2016 Скачан: 197 Просмотров: 6073 |
Пришедшие в Зону |
Всего: | 9095 |
Новичков за месяц: | 14 |
Новичков за неделю: | 3 |
Новичков вчера: | 1 |
Новичков сегодня: | 0 |
Администраторов: | 1 |
Тех.админов: | 1 |
Одиночек: | 9035 |
Бандитов: | 13 |
Медиков: | 0 |
Долг: | 8 |
Свобода: | 7 |
Наёмников: | 9 |
Чистое Небо: | 2 |
Монолит: | 11 |
Учёные: | 1 |
Военных: | 7 |
Техники: | 0 |
Пропавших в Зоне: | 027 |
Парней: | 7335 |
Девушек: | 1760 |
1 | KADAR Файлов: 2 Репутация: 173 Постов: 468 |
2 | alen-fantom Файлов: 2 Репутация: 85 Постов: 159 |
3 | Rinat Файлов: 0 Репутация: 21 Постов: 152 |
4 | Пантера_del Файлов: 2 Репутация: 54 Постов: 109 |
5 | Эсминец Файлов: 87 Репутация: 150 Постов: 100 |
6 | ЧёрныйСталкер Файлов: 2 Репутация: 28 Постов: 77 |
7 | Stalker Файлов: 0 Репутация: 10 Постов: 47 |
8 | Dr_Feelgood Файлов: 0 Репутация: 2 Постов: 47 |
9 | magamed Файлов: 0 Репутация: 25 Постов: 44 |
10 | sliplel Файлов: 0 Репутация: 12 Постов: 39 |