S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl 1.0006 Объединенный Пак-2
Вылечен завис при сохранении при большом количестве активных маяков.
Небольшое разъяснение, так как возникли вопросы: Маяки апдейт не грузят. То есть на производительность ОП-2 не влияют никак. Они только немного увеличивают нетпакет. Но увеличение нетпакета не зависит от того, где лежит маяк - работает в нычке, просто лежит в нычке, в инвентаре либо продан неписю. Имеет значение только их количество. Игра спокойно переваривает до 50 активных маяков - более чем достаточно. Если нетпакет начнет переполняться - придет соответствующее сообщение. ОП-2 заранее предупредит Вас о возможной проблеме) А пока предупреждения нет - маяками можно спокойно пользоваться, и ни о чем не думать. Продублировал эту информацию в шапке Деревни новичков.
Неверное отображение в ПДА времени выполения циклических заданий
Все циклические задания в ОП-2 имеют срок выполнения 2 игровых недели или 14 игровых дней. И в ПДА рядом с иконкой задания отображается, сколько дней осталось на его выполнение. Но: если взять задание после 16-го или 17-го числа игрового месяца, то есть тогда, когда текущая дата + 14 дней становится больше, чем число дней в месяце, то дата завершения задания будет отображаться неверно. До конца текущего игрового месяца постоянно будет отображаться срок "Осталось 1 мес."независимо от того, сколько дней прошло с момента взятия задания. Затем, при наступлении следующего игрового месяца время станет отображаться правильно. Но, если задание было взято 16-го или 17-го числа и должно быть завершено 1-го или 2-го числа следующего месяца, то время в ПДА сменится с "1 мес." сразу на несколько часов, а то и минут. И затем по завершению этого времени уйдет в проваленные. Эта дезинформация не позволяет игроку верно спланировать свои действия, чтобы успеть выполнить все циклические задания вовремя. Эта ошибка тянется еще с оригинала ТЧ, она вшита в движок, и исправить ее нет возможности. Поэтому сделан альтернативный вывод в ПДА времени завершения выполнения циклического задания. Правильная дата завершения выполнения задания выводится под заголовком циклического задания. Эта дата - последний день, до которого это задание нужно выполнить. Поэтому, если Вы видите в ПДА срок выполнения "Осталось 1 мес." - то это срок неверный. В этом случае ориентируйтесь на дату под заголовком и сравнивайте ее с текущей игровой датой в правом нижнем углу ПДА. Если срок выполнения выглядит как "осталось ... дн.", то это срок верный. Добавил эту информацию в Описание ОП-2. - Также собраны в кучу все мелкие и не очень правки)
1. Ставим патч 2.04. 2. Ставим фикс 4. И никак иначе!
Описание фикса от 06.09.14: - Добавлена озвучка ремонта брони и оружия ремкомплектами. И на время ремонта теперь убирается оружие, как и при поедании предметов. Время отсутствия оружия зависит от уровня сложности также как и предметы. На Разминке оружие не убирается, далее по нарастающей. Если запустить ремонт не удается, то приходит СМС как и раньше. При удачном запуске ремонта закрывается инвентарь и убирается оружие. Чтобы сделать озвучку ремонта, пришлось сильно изменить механизм запуска ремонта. Поэтому, если заметите какие глюки при поедании предметов либо при ремонте - если что-то будет работать не так, как раньше - сразу пишите, буду быстро выправлять. - Запчасти с монстров теперь можно срезать только при наличии в инвентаре любого ножа или режущего оружия. Необязательно в слоте - достаточно просто в рюкзаке. Добавлена озвучка срезания, а также на время срезания убирается оружие, как при поедании предметов. Время отсутствия оружия зависит от уровня сложности также как и предметы. - Добавлены новые звуки поедания предметов. - Пофиксено рандомное отсутствие продолжения сюжета на поиск рюкзак Бороды после зачистки всех БТР и вертолетов на Юпитере. Не проверял, но должно работать. Просьба тех, кто столкнулся с этой проблемой, переиграть с момента начала спавна Монолита при подъеме по лестнице и отписаться мне в личку, что все работает) Также просьба обратить внимание, что СМС не должны приходить раньше зачистки. СМС дожны пойти только после убийства последнего вертолета! Не раньше и не позже. Наличие неподбитых БТР здесь не имеет значения - только отсутствие вертолетов. - Добавлена нумерация для фиксов. Номер фикса выводится рядом с номером сборки. - Изменён квест Прапора на щупальце кровососа - Изменён квест "Оружие для Проводника". Вместо Грозы ему нужно принести другой ствол. - Переделан квест "Рации для Долга" - Квест "Осиное гнездо" теперь имеет альтернативный вариант прохождения - Квест Шерстюка "Услуга за услугу" теперь не обязателен для сдачи ПНВ Калинину. Можно просто купить ПНВ у торговцев. - Добавлено несколько новых квестов. - За достижения теперь выдаются награды в виде тайников. Но не за все) - Пофиксено пропадание тайника Голема на Арене, но про его взятие внимательно читаем описание задания в ПДА.
Описание фикса 2 от 07.09.14: - Пофиксен вылет при выпивании водки через диалоги. - В дополнение к предыдущим правкам пропажи оружия из нычек найдена и исправлена еще одона ошибка в оффлайн торговле, когда оружие, лежащее в тайнике, делалось видимым для непися без всяких проверок. Возможно, после этой правки неписи наконец перестанут забирать оружие из нычек, которые в исключениях от шмона. Если эта проблема будет продолжаться, отписывайтесь в теме проблем, буду думать дальше. - Если у непися выкупить все патроны, то он выставляет в оффлайн продажу и продает все свое оружие. Этим скорее всего и объясняется рандомное пропадание оружия у неписей. А возможно, и еще чем-то другим. Поэтому в этом фиксе полностью отключена оффлайн торговля неписей оружием. Если у непися оружие пропало до этого фикса - оно больше не появится. Поэтому можете убить неписей без оружия и наблюдайте пропажу оружия у вновь спавнящихся неписей, которые появятся на их месте.
Описание фикса 3 от 07.09.14: - Доложены пропущенные новые файлы по новым квестам) Теперь вылетов из-за их отсутствия не будет) - Браунинг с Рабиновича теперь падает всегда исправный. - Неписи воюют друг с другом и собирают хабар и стволы с трупов. Которые позже продают вместе со своими "родными" стволами, оставаясь совсем без оружия. Поэтому дополнительно отключил сбор стволов с трупов при оффлайн убийстве, чтобы у неписей не копились стволы из-за отключения их продажи ранее. Эта правка, как и правки выше по оффлайн торговле - тестовая.
Описание фикса 4 от 14 сентября 2014г. - Пофиксено пропадание предметов из трупов и нычек при скриптовом доспавне после сейв/лоада. Теперь, если сделать сейв/лоад до обыска трупа монстра, то больше не пропадают безоары, водка и записки, а также красный мозг из трупов контролеров, Донкихот и бонусные призы из нычек по взносам, а также квестовые предметы из трупов монстров. - Пронумерованы все выпуски журналов Плейбой. Тепреь в ГИД можно добавить информацию, какой номер где находится) - Раненый Кузнецов больше говорить не будет. И вылечить его ГГ не может. Чтобы его вылечить, продайте любому военному поблизости аптечку - он его вылечит. - Исправлена ошибка в подключени логики Дружка. Теперь он не будет бегать по всей Свалке, а будет держаться возле блокпоста. Эта правка в общем случае требует переигровки до момента его спавна, но я прикрутил ее обойдя это ограничение. Но абсолютно все варианты учесть сложно, поэтому теоретически, с очень-очень маленькой вероятностью возможны проблемы при загрузке ранних сейвов на Свалке. Если вдруг что будет - сразу пишите мне в личку и прикладывайте сейв и лог с описанием проблемы - буду быстро поправлять. И еще Дружка теперь можно погладить) - По квесту Дом Духов полтеры с Кровососовки больше не улетают. - Добавлен комариный зомби. Покруче чумного) Пока прописан только на Юпитере и в клондайке.
После установки патча 2.04 желательна новая игра.
Ахтунг на повисание логики
Наконец-то придумал, как сделать ахтунг на повисание логики дверей и вертолетов) Теперь, надеюсь, не придется долго переигрывать из-за повисания логики дверей или вертолетов. Ахтунг выводится при сохранении игры. В ахтунге говорится, что нужно делать в этом случае. По этой правке есть 2 момента:
1. Теоретически возможны ложные срабатывания. Было проведено необходимое тестирование, но все варианты учесть весьма сложно) Поэтому если Вы вдруг увидите, что при сейве выскакивает ахтунг на объект, логика которого работает, сразу шлите мне сейв в личку, буду смотреть. 2. Этот же ахтунг можно поставить и на зависание логики неписей. Но, к сожалению у меня нет такого сейва. Если у кого сохранился старый сейв, либо у кого случилось любое из следующего: - бармен ушел в кладовку, - пропал сидор, - непись либо монстр стоит на месте и не реагирует на хит по нему, дымовуху либо монстра, сразу шлите мне сейв в личку, обязательно добавлю эту проверку.
Сразу хочу предупредить возможные вопросы. Эта правка никак не вмешивается в процесс сохранения игры. Она просто проводит в процессе сохранения анализ сохраняемых данных и при возникновении проблемы только докладывает о ней, выводя ахтунг. Поэтому эта правка ваши сейвы никак не поломает. И переигрывать ничего не придется. Так что смело ставьте патч и ничего не бойтесь)
Описание фикса от 23.09.14 к патчу 2.05: - Приведен в примерное соответствие реальному вес еды, напитков и лекарств. - Ко всем апгрейженным стволам добавлено описание обвесов. - Призрачный полтергейст стал по настоящему призрачным. - Увеличен размер пачки супергаусса в нычках или в награду с 1 до 3. - Исправлен квест на перевертышей. Нужно переиграть с момента взятия квеста. - Поправлено альтернативное прохождение квеста Осиное гнездо.
Описание фикса от 25.09.14 к патчу 2.05: - Браунинг с Рабиновича наконец-то падает исправный) - Заменен визуал заправки огнемета - Захару в обмен на Ломти мяса добавлен игломет и HK G3A3 - Еще раз попытался отсечь халяву при сборе ворон после Выброса, чтобы Повару их можно было только настрелять. Если с ними еще будут какие проблемы - пишите, верну все обратно, больше пробовать не буду)) - Спасибо всем, кто прислал сейвы с Барменом в кладовке. Видно, что у многих эта проблема. И Бармен у всех стоит в одном и том же месте. Но логика у него работает, все в порядке. Видимо там проблема с анимациями, либо с тем, что у него выставлены другие скорости перемещения, чем у сталкеров. И происходит так, что он как-то проскакивает сквозь стену, а назад вернуться не может, ибо в том углу, где он оказывается, нет АИ сетки, и похоже она не сплошная по пути из угла на его место) Вобщем сделал принудительный переспавн Бармена при загрузке сейва в Баре. Переспавн его просиходит мгновенно, так что на длительность загрузки это никак не повлияет, и Бармен всегда будет на своем месте. Если проблема повторится - пишите и прикладывайте сейв, буду дальше смотреть.
Описание фикса от 29.09.14 к патчу 2.05: - При включенной автопаузе после окончания загрузки ОП-2 будет звать Вас в Зону) Надеюсь, Вам понравится, как он это будет делать)) - Переделаны в гораздо более читабельный вид рецепты преобразований и задания на принос хабара. Но еще не все. К след фиксу будут поправлены все) - Для всех, кто просил, в ОП-2 добавлен подгузник)) Будет по некоторым квестам, и Сидор всегда выдаст по первому требованию) Предмет не совсем бесполезный, пригодится по новым ЦЗ) - Пофиксена варка Изумрудной Вспышки.
Описание фикса 3 от 06.10.14 к патчу 2.05: - Закончено переделывание в читабельный вид всех заданий на принос хабара. - У Димака и Ааза весь их асстортимент постоянно в продаже в достаточном количестве. Сейв/лоадом теперь ничего выколачивать из них не нужно) - Добавлена подробная статистика по каждому убитому монстру отдельно. Спасибо V92. - В статистике не учитываются монстры, настрелянные в первый заход в Пещеру. Ведь это всего лишь сон)) - БТР и вертолеты расковырять холодным оружием больше не получится. - Пофиксены ахтунги при выкладывании нескольких мин одновременно. - В хомяк Сидору на экзы добавлен Поврежденный экзоскелет, который снимается с зомбированных. - У Бармена снижены цены на товар и немного расширен ассортимент скупаемых броников. - Добавлено несколько новых стволов. - Добавлены новые Достижения. - Усилены некоторые револьверы, огнемет и арбалет. - Мессер, если его спасти, будет уходить к Бесу и Лису к костру в ТД. Доступно с НИ. Также Мессер добавлен в Красную книгу. Если уже помер раньше - придет сообщение. Найдёте труп - можете его воскресить, и он уйдет к костру.
На этом вроде все, что планировалось сделать. Дальше уже будут новые ЦЗ))
Описание фикса 4 от 07.10.14 к патчу 2.05: - Мессер после воскрешения будет брать аптечку. - С НИ Звездочет теперь выдаёт ПМ без патронов - издержки правки обмена. Но так получилось даже лучше) Поправил первый диалог Звездочета, в котором он говорит, где можно найти патроны для ПМ) - Описание хомяка Сидору поправлено на принос 45 супер гауссов вместо 15. - Плейбой в тайнике Шахматиста сделан выкладываемым.
Описание фикса 5 от 12.10.14 к патчу 2.05: - Шуруп огнемет и Кленов фотопистолет выдают заряженными. - K-98 добавлена Захару за ломти мяса. - Заменен партикл у электро-полтера. - Усилен урон бюрера.
Описание фикса 6 от 21.10.14. к патчу 2.05: - В Напоминания по клавише "U" добавлены циклические задания. Побеждены и они тоже) Эти напоминания очень пригодятся с новыми ЦЗ) Напоминания выдаются только по выполненным заданиям, когда нужно отнести найденное либо вернуться за наградой. Все типы ЦЗ не проверил, т.к. надо много времени, но всё должно работать. Если вдруг будут какие глюки - пишите мне в личку и прикладывайте сейв. - В один из тайников по Снайперу добавлен, надеюсь, нужный и полезный девайс) Кто уже прошел этот тайник по сюжету - получит его автоматом при загрузке сейва. - В настройки клавиатуры добавлен список клавиш, которые зарезервированы в ОП-2 и их нельзя использовать в настройках. - Исправлен редкий соляночный баг, когда труп с уникальным либо квестовым предметом в инвентаре мог удаляться уборщиком. Именно по этой причине некоторые из Вас не могли найти некоторые квестовые предметы и были вынуждены их покупать через опции игры) Надеюсь, больше подобного повторяться не будет) - Добавлено несколько новых Достижений. - В Хомяк Доктору добавлена мазь от Калмыка. - Дружок переселен на стройку рядом с блокпостом Долга, чтобы Долговцы не гибли в оффлайне. Если еще будут гибнуть - пишите, буду дальше смотреть.
Описание фикса 7 от 23.10.14. к патчу 2.05: - Чудесным образом удалось найти кнопки, которые можно настраивать в опциях игры и которые не используются в игре) В связи с этим Напоминания привязаны к функции вывода на экран текущего активного задания в ПДА (по умолчанию клавиша "Tab"). А кнопку использования Ускорителя теперь можно настроить в опциях игры. Эти действия соответственно переименованы в настройках клавиатуры. И про запас есть еще две такие кнопки)) Спасибо всем, кто натолкнул меня на эту идею! Чтобы изменения этих клавиш вступили в силу, нужно сделать сейв/лоад. - Поправлена иконка "Ксюхи". - Пофиксен рандомный вылет по напоминаниям.
Порядок Установки: 1.Ставим патч 2.05 2.Ставим фикс
Внимание! После установки этого патча тем, кто ставил хотфикс вылетов по рестрикторам, обязательно удалить файл C:\Program Files (x86)\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts\bind_restrictor.script, иначе будут проблемы!
Самое важное по этому патчу:
Лис, Бес, Серый, Крот, Мессер будут сидеть у костра в ТД. Для применения изменений этот смарт и все они будут переспавнены автоматически на первом лоаде. У кого они погибли, и их трупы сохранились на локации - они воскреснут. И затем они все пойдут в ТД в оффлайне. Также раненые Лис и Мессер в оффлайне переместятся к костру, если Вы их уже лечили раньше. Если в это время ГГ будет на их пути, они могут ранеными перейти в онлайн в любом месте по пути к костру. Имейте это ввиду. Время для сбора всех обновленных неписей у костра - примерно 1 час игрового времени, не считая сна. Для спокойствия при загрузке первого сейва после установки патча это время лучше провести на любой другой локации кроме Тёмной Долины, Свалки, Агропрома и Кордона, чтобы все они собрались на место исключительно в оффлайне и, следовательно, без происшествий. Поэтому перед установкой патча желательно приготовить такой сейв, чтобы провести не менее двух игровых часов на любой другой локации, кроме перечисленных. Вылечить раненого Мессера и Лиса можно будет позже у костра. Если Вы решили начать Новую Игру после установки этого патча, то все написанное выше не имеет для Вас никакого значения - просто играйте как обычно) Иванцов, Пличко, Барин будут сидеть у костра недалеко от Петренко. У кого они погибли, и их трупы сохранились на локации - воскреснут и придут туда. Идти им недалеко, поэтому онлайн или оффлайн - для них без разницы) Проводник добавлен в Красную книгу. Теперь его постоянное место дислокации - ангар на Свалке. У кого помер или пропал - воскреснет и в оффлайне аналогично придет в ангар. Наконец вылечен Шустрый. Теперь он всегда будет дрыхнуть в ДН и никуда уходить не будет. Он добавлен в Красную книгу. Он также воскреснет и придет в ДН в оффлайне. Холод и финальный Доктор в МГ сделаны полноценными торговцами.
Я все это достаточно тщательно проверил, все должно работать. Но если вдруг кто из квестовиков не будет идти в указанные смарты или будут еще какие проблемы, пишите мне в личку и прикладывайте сейв.
Для уменьшения времени загрузки сейвов кардинально почищена торговля. Убран весь скопившийся еще от ПЫСов мусор и ненужные строчки. Из торговли полностью удалены все апгрейженные стволы, а также стволы и броники, которые встречаются в единичных экземплярах. Зачем прописывать их каждому торговцу, если их по игре всего 1-2 шт? Сейвы теперь должны грузиться еще на пару секунд быстрее, особенно возле торговцев или при большом скоплениии неписей. Также эта чистка должна положительно сказаться на стабильности игры.
Эта чистка означает, что все уникальные или апгрейженные стволы и броники все торговцы будут покупать по примерно одинаковым ценам, так что можете сдавать ненужные уники любому ближайшему торговцу) Только обязательно торговцу, не неписю, чтобы они утилизировались из игры. Различные редкие неквестовые предметы (контейнеры, рюкзаки, ПНВ, детекторы, ремкомплекты и т.п.) теперь как правило покупает дороже всех тот торговец, кто их продает. Остальной баланс остался без изменений. Если вдруг заметите какие косяки или халяву, появившиеся после этой чистки, обязательно пишите мне в личку и прикладывайте сейв, сразу поправлю)
Описание фикса от 17.11.2014: - Долголежащие трупы начинают смердеть и на них слетаются мухи) - Василий научился заряжать маскировочный экзоскелет. Для этого ему нужно принести все инструменты. - Продолжаем развивать взаимоотношения с монстрами) На эту тему добавлено несколько уникальных квестов. - У Захара в обмене на ломти мяса убраны все квестовые стволы. Оставлены только те, которые могут перестать выпадать с трупов. Теперь на обмен за ствол нужно приносить 10 ломтей. И самое главное: этот обмен убран у Захара и перенесен Отшельнику на НЗ. - Значительно усилены слабые ранее аномальные гранаты. Также для разных монстров нужны разные аномальные гранаты.
Описание фикса от 17.11.2014: За этот фикс вы, наверное, будете благодарить меня больше всего)) Потому что в нем появился: Возвращатель! Для того, чтобы добраться до некоторых тайников по "Снайперу", а также по другим сюжетам, при каждом неудачном прыжке приходится делать лоад, ибо ГГ либо падает и разбивается, либо очень долго повторно добираться до того места, где мы остановились. И это заставляет игрока в особо сложных случаях делать порой по несколько десятков лоадов, что, совершенно очевидно, очень бесит и раздражает. Возможно, из-за этого некоторые из вас даже бросали эти сюжеты) Когда мы создавали сюжет "Снайпер", а также подбирали места для других тайников, мы, конечно, пользовались разными "хитрыми" способами, чтобы выбрать место для тайника, а также проверить путь до него максимально быстро и просто. Но внедрять в игру в свободное пользование эти "способы" никак нельзя, ибо они на 200% читерные и лишат вас всякого удовольствия и смысла в поиске тайников. Поэтому я давно подумывал, можно ли сделать какой-то вариант решения этого вопроса, чтобы он был абсолютно не читерным и при этом полностью решал проблему бесконечных падений и лоадов. И вот, в эту субботу, основательно попив перед сном пивка, я проснулся ночью не от того, что, извините, нужно было сходить кое-куда, а от того, что я придумал как это сделать)) Ну, и воскресенье, конечно, прошло не зря. Итак, встречайте: Возвращатель! Штука эта работает очень просто: при двойном нажатии клавиши запоминается текущая позиция ГГ. Затем, при неудачном прыжке, либо при любом другом удобном случае при одинарном нажатии этой же клавиши ГГ возвращается в сохранённую точку. Все. Все гениальное, как обычно, просто)) Безусловно, эта идея пришла мне в голову не потому, что я такой умный, а потому, что в эту субботу пиво оказалось учень вкусным и правильным образом заставило бродить мой мозг)) На этапе создания ОП-2 алкогольные напитки неоднократно помогали моему мозгу придумывать различные интересные и не очень идеи, которые реализованы в ОП-2. Не подвели они меня и на этот раз) Клавиша управления Возвращателем назначается в опциях игры. Она совмещена с Ускорителем, ибо одновременное использование этих девайсов лишено смысла. Если Ускоритель на поясе - работает он. Иначе работает Возвращатель. Точку возврата можно изменить в любой момент, дважды быстро нажав заданную клавишу. Для включения Возвращателя никаких квестов выполнять не нужно, всё работает сразу, точку менять можно сколько угодно раз, и при этом всё это абсолютно бесплатно! Невиданная для Зоны щедрость)) Пользуйтесь на здоровье) - Торговец на базе ЧН перенесен с Холода на Василия. Это более логично, та как ему много чего приходится приносить по квестам. Теперь весь ненужный хабар сдаем ему, а не Холоду. - У Сахарова поправлено описание обмена броника на Кристалл. Броник меняется на 2 Кристалла. - Немного изменен обмен патронов на рюкзаки у Димака. - Усилен оказавшийся в патче относительно слабым "Снежок". - В хомяк Сидору добавлены безоары. - Пофиксены халявные аптечки у торговцев. Последствия чистки) Если заметите еще какую халяву или не стыковки по торговле, обязательно пишите в теме Проблем, буду фиксить) - Подкорректированы все скопившиеся разные мелкие недочеты по вашим письмам)
Описание фикса от 12.12.2014: Торговля оружием. Оффлайн торговля неписями оружием была отключена ранее, потому что, если выкупить у непися все патроны, то он продавал все свое оружие и оставался без ствола. Но это привело к тому, что у неписей стали копиться стволы. Чтобы решить эту проблему, включена обратно оффлайн торговля оружием. Но: чтобы у неписей не пропадало оружие, если у них выкупить все патроны, то у них сильно завышены цены на патроны, чтобы было невыгодно их у них покупать. Посмотрим, что из этого получится) Цены завышены на всё, кроме изоморфов и некоторых крутых патронов, которые неписи могут получить только обчистив нычку. Другой вариант решения этой задачи - чистить стволы у неписей через уборщик, как это сделано с брониками. Но оффлайн торговля АМК выполняет то же самое, только гораздо более правильно и логично, оставляя неписю более лучший ствол и с патронами. Лишние патроны оффлайн торговля АМК также чистит. Неписи должны распродать свой лишний хабар постепенно в течение примерно 1 игрового дня после установки этого фикса. Хабар будет утилизироваться из игры, а не перемещаться между неписями. В связи с этим, а также для оптимизации полностью вычищен конфиг торговли неписей. Это значит, что они покупают и продают все предметы по примерно одинаковым ценам, за исключением патронов. Все равно с обычными неписями никто не торгует, потому что гораздо выгоднее торговать с торговцами.
- Так как озвучка срезания запчастей оказалась "не совсем атмосферной", потому что гг мог убежать уже достаточно далеко от трупа, а звук все шёл, то гг теперь не может двигаться некоторое время после взятия запчасти. Он её срезает) Это время меньше, чем время, на которое убирается оружие, и оно также зависит от уровня сложности. - Проводник переселен в более безопасное место в ангаре. Чтобы он пришел на свою новую работу в оффлайне и без происшествий, желательно перед установкой фикса приготовить сейв подальше от Кордона и Свалки и провести вдали от этих локаций не менее 1 игрового часа. - Добавлены все присланные вами письма сталкеров) Будут рандомно выпадать с трупов. Можно присылать еще - буду добавлять) - Добавлены истории в местный фольклор. - Натовские патроны теперь дешевле и больше продает Скряга, ибо это более логично. - Для применения изменений назначения кнопок Возвращателя/Ускорителя, Напоминаний и других скриптовых событий больше не надо делать сейв/лоад - все работает сразу по выходу из меню. - Пофиксена неправильная зарядка Шурупом огнемета. - Пофиксено неправильное изменение веса инвентаря ГГ при выкладывании нескольких контейнеров одновременно. Для того, чтобы удалился скопившийся лишний вес, нужно взять любой контейнер и положить в него любой артефакт, затем вынуть его. И лишний вес удалится. Если с ними еще будут какие проблемиы - пишите мне в личку и прикладывайте сейв.
Описание фикса от 14.12.2014: - В силу явной читерности и нарушения баланса внесены изменения в холодное оружие. Все холодное оружие теперь изнашивается при использовании. Скорость износа зависит от уровня сложности. На Реализме одного оружия хватит примерно на 100-150 использований. На Прогулке оружие не изнашивается. При сильном износе холодное оружие ломается (пропадает). Отремонтировать его нельзя. Теперь бесконечно махать кувалдой и мачете не получится. Кувалда, топор и монтировка будут повторно доступны по Взносам. Все ножи есть в продаже у торговцев. Кукри и мачете доступны в единственных экземплярах. Чтобы сделать износ холодного оружия, пришлось основательно потанцевать с бубном, так как из-за бага движка состояние холодного оружия не сохраняется в нетпакете при сейв/лоаде. Сделал сохранение состояния принудительно и вроде проверил все возможные варианты) Но если Вы вдруг столкнетесь с тем, что холодное оружие в какой-то момент само отремонтируется - сразу пишите мне в личку и прикладывайте сейв) - Пофиксено зависание ворон в небе после убийства. Если этот баг еще будет проявляться - отписывайтесь мне в личку и прикладывайте сейв. - Так как Скряга пользуется натовским оружием, то он убирает из торговли натовские патроны, оставляя их себе. Поэтому торговля натовскими патронами возвращена обратно Петренко, как это было раньше. - Пофиксено неприменение СКАТ-15 антирадов при высокой радиации. Порог применения антирадов снижен - теперь должен применять. Не проверял, но все должно работать. Если не будет - сейв мне в личку. - Пофиксено ошибочное появление Проводника с НИ, если начать НИ после установки предыдущего фикса. Всем, кто начал НИ после установки фикса №2 - обязательно повторно начните НИ после установки фикса №3 - этого фикса! Благо вы еще недалеко ушли. Иначе Проводник будет непредсказуем!
Описание фикса от 15.12.2014: Небольшая заплатка к вчерашнему фиксу) - Износ холодного оружия уменьшен так, что на Реализме хватит на 300-350 использований - более чем достаточно для получения каждого достижения. - Закрыта возможность починить холодное оружие ремкомплектами.
Описание фикса от 28.12.2014: - Пофиксен вылет при попытке одевания перчаток в экзе. - Zoozooz: "Времени в реале не хватает" - по этой причине убрана задержка при срезании запчастей монстров. Действительно, ОП-2 очень долгий, а времени на игру всегда мало. Поэтому запчасти теперь срезаются без обездвиживания игрока, чтобы не терять на это лишнее время. - Добавлены присланные вами письма сталкеров.
Порядок установки: 1. Ставим патч 2.06 2. Ставим фикс
И никак иначе!
- Добавлены новые монстры (Огромная благодарность Greshnik13rs, челловекк и Grisli). - Уменьшен паук, у него новая озвучка. - Несколько новых стволов. - Переделан квест на ПДА Крота. И для тех, кто никак не может справиться с альфой, добавлена возможность разрулить все мирным путем) - Кресту добавлен новый квест. - Прапору добавлено альтернативное прохождение квеста "Плечом к плечу". - У Долговцев на Свалке убран рпк-74м, который нужен Прапору, иначе было не логично. Cделан альтернативный квест на прохождение этого момента, если пулемет не удалось найти. - Викингу теперь нужен Вепрь-12 «Молот» с магазином на 8 патронов в любом состоянии. - Василий научился восстанавливать любое холодное оружие после приноса ему всех инструментов.
Описание фикса от 25.01.2015: - В сторону большей логичности изменены иммунитеты некоторых монстров. - По некоторым квестам изменены награды. - Изменены ТТХ, модели и озвучка некоторых стволов. - Ремонт огнемета Шурупа стал дороже. - Невидимый фонтан сделан видимым.
Описание фикса от 26.01.2015: - Пофиксен вылет [error]Description : reload_full - Разные мелкие правки вдогонку к патчу)
Описание фикса от 05.02.2015: - Пофиксен вылет по квестовому вожаку полтергейстов. - Чуть-чуть увеличен временной интервал фиксации двойного нажатия Возвращателя. - Добавлена статистика новых монстров. - Диалог у Фаната на обмен лап доступен независимо от наличия лап у ГГ. - Колесо обозрения в Припяти теперь работает)
Описание фикса от 16.02.2015: - Добавлена светошумовая граната. Она сделана немного через костыли, ибо иначе её не сделать) Я её достаточно хорошо потестил, но если будут случаи достаточно неадекватного её поведения, то шлите сейв мне в личку с описанием ситуации, буду дальше смотреть. Также, в связи с её добавлением теоретически может сломаться квест на подрыв Сидора на ЧАЭС, так как у меня нет сейва, чтобы его проверить. Если у кого будет эта проблема - сразу сейв мне в личку, поправлю. Просьба убедиться, что светошумовые гранаты выпадают с трупов. Если этого не будет - просьба отписаться - я не проверял, но должны выпадать наравне с дымовухами. Также светки будут выпадать в рандомных тайниках. Но хочу предупредить, что из-за ограничений движка светки не имеют никакого особого эффекта на неписей, так как на неписей нельзя повесить постпроцесс, оглушение и ослепление от её взрыва. Поэтому светки в основном имеют эффект на ГГ. Неписи от них просто разбегаются, как от любых других гранат. Но неписи от светок разбегаются дольше, чем от дымовух, так что польза от них для ГГ все равно есть) - Некоторые враги научились лучше пользоваться подствольниками. - Частота бросания неписями гранат теперь зависит от уровня сложности. - Для будущих новых рандомных тайников расширен ассортимент наполнения. В связи с этим теоретически возможны вылеты по несуществующей секции при выдаче тайника. Если такое будет - просто шлите мне в личку лог вылета (без сейва), быстро поправлю. - Для исправления того, что неписи не всегда подрываются на мине увеличен радиус срабатывания мины. Если проблема будет повторяться, пишите, увеличу ещё. - По всем скриптам выполнена существенная оптимизация использования памяти локальными переменными. Вылеты по памяти должны стать ещё реже, и ОП-2 должен работать ещё шустрее. Так как всё это быстро проверить нет никакой возможности, то теоретически (очень-очень маловероятно) могут возникнуть вылеты, либо что-то перестанет работать или начнет работать не так, как раньше. Если такое вдруг будет - шлите мне в личку сейв с описанием проблемы и лог вылета (если имеет место вылет) - сразу поправлю. - Оптимизирован скрипт детекторов артефактов. Он убран с быстрого апдейта и перенесен на обычный. Благодаря этому вылеты по bind_det_arts: stack_overflow должны прекратиться либо стать очень редкими. Если вдруг заметите с детекторами артефактов какие странности, поступайте согласно пункта выше. Также детекторы теперь реагируют на абсолютно все новые артефакты. - Меченый теперь может таскать трупы абсолютно всех монстров. - Немного изменен спавн нечисти в X-16. - Архара после завершения всех своих квестов на Агро будет помогать в Волне монстров на Затоне. - Кузькиной матери, Басти, Мерцающему, Архаре на Затоне продублированы все диалоги. Все квесты можно им сдать на Затоне. - Басти на Затоне добавлен новый квест. - Квест на бинокль Кэпа доступен всегда после защиты Барьера, вне зависимости от выбранной награды.
Фикс вышел несколько разносторонним) Но оптимизация будет продолжаться дальше, ибо без неё может не получиться добавить новые рандомные тайники, ЦЗ и другое задуманное без ущерба стабильности игры)
Патч 2.08: Патч 2.08 от 24.02.2015.. - Скриптово реализован групповой перенос всех экземпляров предмета из/в нычку/труп. Чтобы перенести полностью все экземпляры какого-либо предмета, переносим один его экземпляр перетаскиванием либо двойным кликом мыши, а затем жмём кнопку "Перенести все". И выбранный последним тип предметов полностью переместится из/в нычку/труп. Это же действие можно выполнить, нажав горячую клавишу "Z" на клавиатуре. - Полностью скриптово, без ковыряний движка, пофиксена смена типа гранат в руках ГГ. - В плеере теперь играет сталкерское радио) Все радиопередачи достаточно длинные, по 20-30 минут, поэтому чтобы прослушать всю передачу целиком, выбирайте момент игры, когда вы не планируете погибнуть в течение не менее 30 минут. Иначе после лоада придется слушать опять сначала) - Во всех текстах слово "локация" заменено на "территория".
Фикс от 24.02.2015: Фикс от 24.02.15. - Надеюсь, пофиксил редкое рандомное ложное срабатывание световой гранаты) Если еще будет повторяться - пишите, буду смотреть еще. - Пофиксен баг с квестом на ПКМ Свиблову. ПКМ можно сдать Свиблову только после разговора с Кащеем. Свиблов примет только полностью исправный ПКМ. Не проверял, т.к. нет сейва, но должно работать. Если не будет - сейв мне в личку, всё поправлю. - Пофиксена вся известная мне читерность Возвращателя. Кто читерил с ним, тот поймет, о чем я) Если еще останется какой читерный функционал Возвращателя, кроме его основного применения - пишите, поправлю) - Думаю, что пофиксил повторное снятие нычек с вечных трупов. Просьба проверить, удастся ли с них получить повторный тайник, и если да, то отпишитесь плиз мне в личку, описав обстоятельства получения, буду еще смотреть) - Немного изменены настройки светошумовой гранаты. Случаи несрабатывания при не 100% иммунитетах гг должны стать гораздо реже. Если у кого случаи несрабатывания будут часто, шлите сейв мне в личку, буду смотреть. - Пофиксено сползание или пропадание двери Арены в Баре. - Пофиксена неработоспособность опции "Автообыск трупа" в начале игры. - Калинину добавлен новый квест. - Для создания Сайги Кардана немного изменён список комплектующих, читаем описание чертежа. - Изменен путь Архары на Агро, чтобы он не агрился с Шерстюком. - Пофиксено отсутствие АА-12 в нычке Волка. У кого эта проблема, нужно переиграть до взятия задания. - И много чего по мелочи)
Фикс 2 от 27.02.2015: Фикс 2 от 27.02.15. - Пофиксено выпадение с трупов полностью исправных броников. Броники теперь выпадают также, как и раньше. - Пофиксена пропажа игломета из продажи Петренко. - Игломет добавлен в нычку Коллектора и Стрелка.
Фикс 3 от 04.03.2015: Фикс 3 от 04.03.2015. - Мины усилены в 2 раза и у них сменен тип хита. Просьба проверить, как они. Если нужно будет усилить еще - пишите. - На рюкзаки в Волне монстров теперь ставятся метки, чтобы их было проще найти) - Групповой перенос предметов теперь работает на всех ящиках, на которых он раньше не работал. Также пофиксено выкладывание предметов "в дверь". Не все там просто с ним оказалось) Но вроде все пофиксил. Если еще будут какие проблемы - обязательно отписывайтесь, все поправлю. - Переделаны световые гранаты. Теперь они дают эффекты всегда, независимо от иммунитетов ГГ, при взрыве недалеко от него. Если с ними еще будут какие проблемы - пишите. - Различные мелкие исправления. Фикс промежуточный - для исправления проблем. Позже будет более интересное обновление)
Фикс 4 от 00.03.2015: Фикс отсутствует. - Пофиксен вылет Can't find variable anim_idle_g in [wpn_lr300snip_hud]. Приносим извинения за доставленные неудобства) - Дозиметр больше не исчезает из продажи у Акима.
Фикс 5 от 07.03.2015: Фикс 5 от 07.03.2015. - Пофиксено пропадание из рук худа снайперской ЛРки при отсутствии патронов. Надеемся, теперь с ней все в порядке) Крови она у нас попила изрядно, но, как сказал один великий мододел: "Проще конечно, добавлять новое, чем заменять старое." Если что еще - пишите, добьем. Куда она денется?)
Фикс 6 от 08.03.2015: Фикс 6 от 08.03.2015. - Пофиксен вылет при открытии ПДА\Журнал при наличии достижения Фармацевт. Издержки суетливого выкладывания фиксов из-за ЛРки, когда пришлось на середине бросить прикручивание новых достижений) Случайно удалил эту статью) - Борову добавлен новый квест. - Значительно снижен вес апгрейженного гравика.
Фикс 7 от 17.03.2015: Фикс 7 от 17.03.2015. - Пофиксен ПЫСовский нюанс с логикой Серого, когда его смарт в ангаре закрывался после разговора с ним, а его логика переключалась на другой смарт только после сдачи доков с агро бармену. В итоге в этом интервале игры он блуждал неприкаянный по Зоне и погибал где попало почем зря) На первом лоаде после установки фикса он будет переспавнен и пойдет с ангара на Свалке к костру в ТД. У кого он погиб - воскреснет. Чтобы он добрался в ТД без приключений, приготовьте перед установкой фикса сейв подальше от Свалки и ТД, и проведите вдали от этих локаций не менее 3 игровых часов. - При приближении к переходу теперь выводятся уведомления, на какую территорию он ведет. Чтобы не ломать логику игры, уведомления выводятся только к переходам, отмеченным на карте. Уведомления не будут выводиться к некоторым оригинальным ПЫСовским переходам в силу их специфической формы, но ко всем подземным, соляночным и другим сюжетным переходам уведомления выводиться будут. Если заметите вывод уведомлений к не обозначенным на карте переходам, либо наоборот - невывод к тем обозначенным, к которым он нужен, пишите, поправлю. - Пофиксено ложное срабатывание светошумовой гранаты при смене типа гранаты в руках ГГ. - Функция автообыска трупов теперь работает и для монстров. - Поправлено неправильное поведение Трофима после сейв/лоада. - Поправлен редкий неприход СМС от Акима про начало Шахматиста после МГ. - По тайнику Бороды в административном здании Юпитера Возвращатель теперь работает. Если с ним еще какие нюансы будут - пишите. - В первый заход на Дикую Территорию можно спасти не только Круглова, но и всю его группу учёных... - Добавлено очень много новых достижений. Многие из них с расчетом на новые ЦЗ)
Фикс 8 от 26.03.2015: Фикс 8 от 26.03.2015. Очередная попытка пофиксить Проводника Надеюсь, на этот раз уже последняя)) Как я понял из многочисленных экспериментов, проблема возникает из-за того, что его смарт на Cвалке открывается для использования не с НИ, а после определенных действий в игре. И каким-то образом получается, что он где-то прописывается Проводнику с НИ, когда он пойти в него не может из-за игровых условий, но эта информация не обновляется после открытия смарта в результате дальнейшего продвижения по сюжету. И получается так, что эта работа в смарте становится недоступна не только ему - вообще никому. И в итоге Проводник получал рандомную свободную работу в Зоне. Глюк весьма редкий, и этого глюка нет со смартами, которые открыты всегда, с НИ. Поэтому я переселил его в Деревню Новичков) После правки я проверил как с НИ, так и с нескольких различных сейвов - он чётко получал назначение только туда и никуда иначе. Надеюсь, там ему будет неплохо вместе с другими квестовиками) Так что он опять будет переспавнен на первом лоаде после установки фикса) Поэтому перед установкой фикса приготовьте сейв подальше от Кордона и не ходите на Кордон 1 игровой час, чтобы он спокойно добрался до своего нового места. Все эти квестовики нужны по новым ЦЗ, поэтому очень хочется добить их всех, чтобы они вели себя адекватно) Если с ним еще будут какие проблемы - обязательно пишите, буду смотреть еще.
- В автообыск трупа добавлены ПДА и жетоны Монолита. - К некоторым броникам добавлены недостающие описания ТТХ (спасибо Leenominai). - В ПДА добавлены описания всех мутантов (спасибо MrNoobchik). - У артефакта Идол Монолита появилось новое свойство.
Фикс 9 к патчу 2.08:Очень большое обновление. Озвучка квестовиков: Квестовикам добавлена вся возможная озвучка из оригинала ЧН. Её хватило почти на всех квестовиков) Все озвученные квестовики будут переспавнены при первом лоаде после установки фикса. У кого они погибли - воскреснут. В силу некоторых причин будет завис либо вылет при загрузке сейва рядом с квестовиками на локах ЗП, когда они в онлайне. Поэтому перед установкой фикса приготовьте сейв подальше от них или на локах, отличных от ЗП, чтобы они гарантированно были в оффлайне. Также, у некоторых из них была изменена логика их поведения. Поэтому если вдруг заметите у кого какое неадекватное поведение, шлите сейв мне в личку. Фризы в Баре: Мои познания в смартах наконец выросли настолько, что удалось свести к минимуму фризы в Баре) Дело в том, что ПЫСы там зачем-то сделали, что вся эта братия переходила в онлайн не по достижению алайфа, а при входе ГГ в рестриктор. Мало того, что эта проверка постоянно крутилась на апдейте, нагружая и без того загруженную территорию, так еще и все население Бара при входе гг в рестриктор спавнилось все сразу, вызывая могучий фриз. Я отключил все эти ненужные проверки, и теперь Бар по скорости работы практически не отличается от любой другой территории) Остались только небольшие фризы при переходе в онлайн бара и небольшой фриз при онлайне Воронина и его команды. Все остальное по мне так работает очень и очень плавно) Если в связи с этой правкой возникнут какие проблемы - обязательно отписывайтесь и прикладывайте сейв, вернуть все назад можно очень быстро)) Полностью эта правка вступит в действие с НИ, но даже с последнего сейва плавность работы Бара будет заметна) Транспорт: В Зону добавлен весь более-менее нормально сделанный транспорт. Более 10 единиц техники на разных локациях) Можно покататься) Чтобы в машине не фонило, нужно выложить из рюкзака все радиоактивные артефакты. Управление машиной: кнопка запуска двигателя задается в опциях игры. Клавиши вперед/назад/влево/вправо - управление. Пробел - тормоз. Фонарик ГГ - свет. В машинах с неавтоматической коробкой передач скорости переключаются клавишей Shift. Счастливого пути!
- Частично исправлено проваливание артефактов под текстуры. Провалившиеся артефакты будут переспавниваться в другом месте. Переспавниваются только провалившиеся глубоко артефакты. Если артефакт застрял в текстуре - он не переспавнится, выковыривайте его как и раньше, гранатой или гравиком. Переспавн артефактов работает при любом детекторе на поясе. Если с этой правкой будут какие проблемы - пишите мне в личку и прикладывайте сейв. - Добавлены новые монстры (спасибо Greshnik13rs и Grisli). - Трупы с несобранными ПДА теперь убираются. - Исправлено редкое неудаление уборщиком трупов на Агропроме и других территориях. - Возвращателем и Ускорителем теперь нельзя пользоваться при наличии в руках любого предмета. - Кэп за защиту барьера всегда будет выдавать огнемёт. - Групповой перенос броников из нычки теперь работает корректно (спасибо SVD). - Пофиксено неудаление Трофима после сдачи квеста Борову. У кого он шатается туда-сюда по Тёмной Долине - просто натравите на него монстров и все) - Идол Монолита будет продолжать менять погоду на ясную после завершения прохождения Теней. Можно вдоволь налюбоваться солнечными и лунными Болотами и не только) - По квесту "Пороховая бочка" тайник в баре спавнится в другом месте.
Фикс 10 к патчу 2.08 от 13.04.2015. - Пофиксен вылет invalid key to 'next' - Значительно увеличена цена Булыжника. Теперь Сахаров его берет по вполне хорошей цене, совсем необязательно переигрывать, если после Выброса в него превратился неплохой артефакт)
Скачать патч 2.09. - Добавлены рандомные тайники на все локации, кроме ЧАЭС. В дань традиции, на территориях ЗП и ЧН практически все тайники сделаны там же, где они были в оригиналах) В общей сложности добавлено боле 200 новых рандомных тайников по всей Зоне. Многие из них именные, с отличным хабаром) При таком большом дополнении вполне возможны шероховатости. Как обычно, обязательно отписывайтесь об обнаруженных проблемах)
Скачать фикс к патчу 2.09 - Фикс к патчу 2.09 от 22.04.2015. - Со всех инвентарных ящиков убрана абсолютно ненужная логика еще от ПЫСов. Они абсолютно также открываются чисто движковыми функциями, поэтому эта логика только болталась ненужным балластом. ОП-2 стал еще чуть-чуть быстрее и стабильнее) - Скряга научился покупать по хорошей цене стволы, выпадающие с блэквотер. - Пофиксен вылет amk_anoms.script:366: bad argument #2 to 'math_random' (interval is empty). - Надеюсь, пофиксен вылет bind_det_arts.script:190: attempt to index local 'sobj' (a nil value). Переспавнивать провалившиеся арты оказалось не так просто) Если еще будут какие вылеты по детекторам артов - обязательно пишите. - Второй пси-шлем сделан выкладываемым. - Из автообыска убраны подствольные гранатометы, дымовые и световые гранаты. - Экза ЧД заменена на вариант от Skitalec.
Скачать фикс 1 к патчу 2.09 - Фикс 1 к патчу 2.09 от 23.04.2015. Фикс именных ПДА: Именные ПДА, которые выпадают с Мстителей на НЗ - результат очень грубой соляночной ошибки в создании секций Мстителей на НЗ в алспауне. Из-за неправильного присвоения им логики у них просто напросто повисал калбек на смерть. Это выяснилось только сейчас потому, что движок не вылетает и никак не сигнализирует при зависании калбеков при определенных типах ошибок. Эти ПДА - служебные, которые находятся в слотах неписей. Они всегда автоматически удаляются движком по смерти непися, и при правильном спавне неписей у игрока они появиться никак не могут. Если, конечно, корректно работают все калбеки) И такой же ПДА есть и у ГГ, он находится в слоте 7. И его наличие определяет отображение на минимапе неписей, меток, контактов в ПДА и возможно, еще чего другого. И получалось так, что, когда Вы выкладывали эти ПДА в нычку, то при групповом переносе туда попадал и ПДА Меченого. Отсюда и увеличение их количества на 1 шт. А при взятии из нычки в седьмой слот ГГ вставал первый взятый в инвентарь ПДА. И, если это был не ПДА Меченого, то падали метки и контакты в ПДА и на минимапе. Мстители на НЗ будут автоматически пофиксены на первом лоаде после установки фикса. А как правильно пофиксить ПДА Меченого? Для этого находим этот ПДА в нычке. Он должен называться "ПДА Меченый". Как нашли его - берем из нычки и выкидываем рядом на землю. Затем переносим не вручную, а именно используя групповой перенос все другие именные ПДА в нычку. Их станет в нычке как и раньше - на 1 больше, чем было в рюкзаке. Затем подбираем с земли ПДА Меченый. Если Вы все сделали правильно - всё сразу должно заработать. Контакты и метки должны появиться. После этого заберите все другие именные ПДА из нычки и положите их в труп, а труп в аномалию. Либо уйдите с локи и вернитесь, чтобы труп убрал уборщик. Нужно сделать именно так. Чтобы этих именных ПДА больше никогда не было. Внимание: в труп их надо выкладывать обязательно вручную, не пользуясь групповым переносом! Иначе Меченый опять потеряет свой ПДА и всё придется начать сначала! Делаем всё внимательно и аккуратно) А если Вы не смогли найти свой ПДА Меченый, то увы - только переигрывать с момента, когда метки и контакты на минимапе работали и делать все как написано выше.
Фикс 2 от 07.05.2015: Фикс 2 к патчу 2.09 от 07.05.2015. - Добавлена приличная пачка новых Достижений в исполнении Котобегемот. Ко всем достижениям добавлены картинки.
Посидел я тут пять вечеров и сделал Это. Вот небольшой эпизод из первой части трилогии по добыванию тайника на Юпитере: Всего будет три части: добраться до тайника, взять его и уйти с завода. Это - первая часть - идем к тайнику. Сразу предупрежу: телепортация на этом этапе полностью отключена - только ножками) Ниже 5-го этажа опускаться нельзя - задание провалено. Так что пространства для маневра немного, но его достаточно. Я при тестировани все Это прошел на Мастере - пройдете и вы. Но Мастер в ОП-1 и Мастер в ОП-2 - это два совершенно разных Мастера - вы потом сами поймете. Видео снято на бессмертии - в реальности все гораздо сложнее. Я, даже зная как проходить, потратил на это более трех часов реала, будучи убит более 20 раз. Но это только первая часть трилогии... сегодня отдохну и начну делать вторую часть - взятие тайника) там должно выйти еще веселее, с еще большим количеством адреналина - уже есть идеи) Этот эпизод будет доступен почти в самом конце, после завершения МГ, но даже тут вам придется освоить новые навыки. Навыки, которые еще до этого в ОП-2 вами не использовались. На этом тайнике будет сломана не одна клавиатура и каждый палец обеих рук будет вывихнут неоднократно. И это - далеко не финиш. После этого эпизода еще много чего предстоит сделать, чтобы увидеть финал. И увиденное - не предел возможностей движка и игрока. Еще раз огромное спасибо FenRiR и Resident Evil за - не побоюсь этого слова - невероятное, просто взрывающее мозг место для тайника на заводе на Юпитере.
Скрин:
"...Все эти винтовки останутся без изменений (работа над ними закончена). Как есть на этом ролике, так и будут (в том же виде) и в моде..."
Можно смело сказать, что вторая версия Объединенного Пака выводит Зону и выживание в ней на совершенно иной, невиданный доселе уровень. Зона стала гораздо сложнее. Вернее сказать, не сложнее, а реальнее. Заметно. Вы это ощутите сразу. Она стала реальнее потому, что были приложены огромные усилия, чтобы сделать нахождение в Зоне максимально приближенным к реальности, насколько позволяют рамки игры. А реальность всегда сложнее любого вымысла. И всегда намного интереснее.
Что нужно знать в первую очередь - всем выучить наизусть! В данной сборке движок работает на пределе своих возможностей. Поэтому, возможны различные глюки, как-то: безголовые вылеты и зависы при загрузке игры, кривое отображение локации после загрузки (особенно для локаций из ЗП), а тажке зависание из-за нехватки ресурсов биндеров различных объектов. Это зависание проявляется в невыполнении или в неполном выполнении скриптов, что приводит к поломке сюжета и необходимости переигрывать текущий эпизод. Характерный пример этого - неоткрывающаяся дверь в бункере у Сидора на Кордоне.
Поэтому обязательно выполните следующее:
1. Начинайте Новую Игру, и вообще играйте, максимально выделив движку ресурсы системы. Для этого закройте все фоновые приложения, даже самые на Ваш взгляд незначительные. Это требование является обязательным для комфортной и безглючной игры. Не пользуйтесь во время игры, а особенно во время загрузки сейвов переключением между задачами по клавише Alt-Tab. 2. Обязательно отключите антивирус. Лучше его вообще выгрузить из памяти на время игры. Или, как минимум, пропишите папку с игрой и сейвами, скринами и логами в исключения от проверки, чтобы он не тормозил игру и обращения к диску. 3. Обязательно пропишите движок в исключения Punto Switcher и всех других переключателей раскладки клавиатуры, чтобы во время игры не переключался язык. Это делается просто, смотрите Punto Switcher\Настройки\Программы-исключения, далее разберетесь. 4. Настоятельно рекомендуется играть с правами Администратора. Движок должен иметь полные и ничем не ограниченные права чтения и записи во все папки игры, логов, сейвов и скринов. Если Администратором играть не получается, то обязательно должен быть отключен контроль учетных записей (UAC), иначе будут проблемы. 5. Не используйте во время игры никакие оптимизаторы, бустеры, ускорители и прочее. ОП-2 крайне требователен к ресурсам, и любые лишние приложения в памяти резко увеличивают количество вылетов по нехватке ресурсов. Закройте на период игры ВСЕ приложения. Даже самые незначительные. Повторяю: ВСЕ приложения. 6. Если Вы неукоснительно и тщательно выполнили всё написанное выше, но вылеты по нехватке ресурсов продолжаются, наберите через функцию "Выполнить" команду msconfig и посмотрите, какие приложения автоматически запускаются при загрузке windows и уберите ненужные. Вполне может быть, что там стартуют приложения довольно большого размера. Это действие можно выполнять только если Вы точно знаете и понимаете, что Вы делаете.
Крайне важно все это сделать сразу, еще до начала Новой Игры!
Не используйте NO-DVD и прочие исковерканные, поправленные, доработанные, оптимизированые, расширенные, улучшенные и другие подобные версии движка - в этом случае проблемы неизбежны! Используйте только ту версию движка, которая идет вместе с дистрибутивом ОП-2. Не заменяйте xrGame.dll на свою версию. Используйте только идущую вместе с дистрибутивом ОП-2 версию этого файла. Этот файл также поправлен для 100% соответствия скриптам игры, и на любой другой версии этого файла неизбежны проблемы и безголовые вылеты. Все необходимые для игры исполняемые файлы и библиотеки включены в дистрибутив ОП-2 и автоматически устанавливаются при установке ОП-2. Ничего в папке bin после установки ОП-2 добавлять и заменять нельзя - иначе неизбежны проблемы!
Все перечисленные ниже изменения служат одной цели: смещение игрового процесса в сторону реализма.
Уровни сложности Уровни сложности переименованы в более похожие теперь на то, что есть в игре: "Разминка", "Экстрим", "Выживание" и "Реализм". Это сделано потому, что теперь от уровня сложности зависит не только вероятность попадания и степень наносимого хита (как это было в ТЧ и Солянке), а еще и многие другие вещи, касающиеся баланса, защит, тактики ведения боя и других моментов игры. Тактика ведения боя на Реализме и на Разминке теперь совершенно разная. Поэтому игра на самом легком уровне (Разминка) Вам покажется настоящей разминкой по сравнению и игрой на Реализме)
Переносимый вес и хомячество Многие просили для усиления хардкора уменьшить переносимый вес. Сделано альтернативное решение, которое будет гораздо интересней, чем простое уменьшение веса. Переносимый вес снижен до 80 кг. Также, у всех экзоскелетов, в том числе у Стального Крыса, дополнительная грузоподъемность приведена к одному уровню: 60-90 кг. Это чтобы не бегали в одной только экзе бандитов, затем в Стальном Крысе. При этом сильно увеличена грузоподъемность гравикостюма - в нем можно нести в общей сложности 310, а после апгрейда до 340 кг, и у него убраны все отрицательные свойства. Таким образом его ценность резко увеличена. Но: теперь в гравикостюме Вы не можете пользоваться оружием. Это есть реализм, так как нагруженный барахлом сталкер воевать не может - у него обе руки заняты - несут хабар. Чтобы воевать с монстрами - нужно освободить руки - выложить часть хабара. Поэтому, завидев врага - кидаем рюкзак, и в него, или просто на землю скидываем часть барахла, снимаем гравикостюм, одеваем боевую броню и идем воевать. Затем забираем все и идем дальше. Или прокладываем маршрут в обход скоплений врага, прячемся за кустами, постройками, перепадами рельефа. Чтобы осмотреться: останавливаемся, снимаем гравикостюм (ГГ при этом не может двигаться от перегруза) - типа освобождаем руки - берем бинокль, осматриваемся, затем одеваем гравик обратно и идем дальше. Пока ГГ смотрит в бинокль - вещи не выбрасываются. Или, сначала зачищаем маршрут следования, затем несем хабар. Как это и есть по жизни. А то набрали 270 кило, и воюем вовсю с монстрами - это не есть гуд. Поэтому, с одной стороны, теперь с хабаром беготни будет поменьше - за раз можно унести больше груза. Но и нести это все можно только тогда, когда вокруг тихо и спокойно. Тактика хомячества заметно меняется. У всех бронежилетов сделана зависимость веса переносимого груза от их износа. Чем более изношен бронежилет, тем меньший вес гг может нести. Весь лишний хабар будет периодически вываливаться из рюкзака. Зависимость от износа линейная, т.е., если полностью исправный бронежилет добавляет 60 кг, и с ним вы можете нести 80+60=140 кг, то убитый наполовину (50%) добавляет только 30 кг, и в убитом наполовину бронежилете Вы сможете нести только 80+30=110 кг. Если возьмете 120, или даже 130 кг, то двигаться Вы сможете, но лишний хабар уже будет вываливаться по дороге. В инвентаре уменьшение веса от износа не отображается - там всегда показывается переносимый вес для полностью исправного бронежилета. Это тоже есть реализм - Вы не можете знать заранее, когда и сколько хабара может выпасть через порвавшийся бронежилет. Так что вовремя ремонтируйте свой любимый гравикостюм или экзоскелет, или носите меньше, чтобы не терять хабар. Любителей править вес также предупреждаю: весь лишний хабар свыше допустимого веса также будет периодически выпадать, так что запаритесь подбирать. 340 кг в гравикостюме более чем достаточно, чтобы доставить хабар торговцу, который дороже покупает и выполнить все квесты на хомячество. Итак, резюмируем. Вещи не разбрасываются в четырех случаях: когда нет перегруза, когда ГГ разговаривает, работает с тайником или смотрит в бинокль. Поэтому для доставки большого количества хабара торговцу с помощью гравикостюма у нас есть 3 способа: 1. Идем тупо к торговцу, встретив врага - кидаем рюкзак, в него, или просто на землю сваливаем барахло, переодеваемся в боевую броню и идем воевать. 2. Хабар несем не прямой и короткой дорогой, а в обход скоплений врага, прячась за укрытиями, предвигаясь ползком. 3. Сначала зачищаем территорию, потом возвращаемся и несем хабар. Коэффициент уменьшения переносимого веса броника зависит от уровня сложности. Приведенный выше пример расчетов - 100% зависимость дополнительного переносимого груза от износа - работает на Реализме. При снижении уровня сложности зависимость переносимого веса от износа снижается меньше и при том же износе броника можно нести больше. На Разминке зависимости от износа нет - вещи не разбрасываются даже при максимальной загрузке, независимо от износа броника, если не читерить с весом.
Защиты артефактами Артефактами нельзя набрать ни одного из иммунитетов свыше определенного процента. Этот процент зависит от уровня сложности и составляет: На Разминке - 100%, Экстриме - 86%, Выживании - 73%, Реализме - 60%. Все лишние артефакты, увеличивающие любой иммунитет свыше указанного процента автоматически снимаются с пояса, о чем приходит соответствующее сообщение. Воевать стало гораздо реальнее - с ножом на толпу монстров можно кинуться только на Разминке. На Реализме же во многих боях придется придумывать новую, более похожую на реальную жизнь тактику. Но результаты предварительного тестирования показали, что это нововведение не делает игру сложнее. Просто теперь ГГ даже в Стальном Крысе не будет Терминатором, которому любые монстры нипочем. И это заставит Вас придумывать новую тактику в тех боях, которые Вы раньше проходили без проблем, выставив иммунитеты свыше 100%. Лимит в 60% на Реализме - это выведенный путем тестирования и прохождения первого ОП лимит, который делает игру на Реализме по настоящему сложной на всем ее протяжении, но без фанатизма - все битвы проходятся вполне реально, если подумать и выбрать правильную тактику. Лимиты автоматически изменяются при изменении уровня сложности в Главном меню. Если не получается пройти на Реализме - перейдите на Экстрим. А кому лень или неохота думать, или нравится воевать ножом с табунами монстров - ставьте Разминку и вперед. Таким образом учтены пожелания всех групп игроков.
Кое-что о защите броней Последнее время сложилось мнение, что одетый бронежилет не защищает ГГ, а защищает только самого себя. Это мнение ошибочное. Бронежилет защищает ГГ, но: при расчете наносимого повреждения защиты артефактами и защиты бронежилетом не складываются, а применяются раздельно. Формула следующая: получаемый хит = наносимый хит*(1-защита броней)*(1-защита артами). Например, если костюм имеет 50% защиты от пуль, и Вы набрали 25% этой защиты артефактами, то Вы получите (1-0.5)*(1-0.25) = 0.375 или 37.5% от наносимого хита, а не 1-(0.5+0.25) или 25%, как может казаться, если обе защиты сложить. Другой пример: бронежилет имеет 50% защиты от электрошока, и Вы набрали артефактами 90% этой защиты. В сумме получается больше 100% и кажется, что ГГ должен быть неуязвим по хиту электричеством. Но это не так. Вы все равно будете получать 5% повреждения при каждом попадании в аномалию Электра, потому что (1-0.5)*(1-0.9) = 0.05 или 5%. Поэтому степень защищенности ГГ все же зависит от одетого бронежилета. Просто она не так заметна, как кажется на первый взгляд)
Распознавание НПС на расстоянии На Реализме принудительно отключается распознавание НПС и расстояние до цели. Ну где вы видели, чтобы ствол показывал, друг или враг перед тобой? А еще вдобавок к этому и расстояние до него? Вот из соображений реализма эти опции и отключаются. Определяйте своих и чужих, как в реальной жизни - по внешнему виду. А расстояние измеряйте с помощью бинокля или оптического прицела. Еще, конечно, нужно бы отключить прицел. А то что это за суперснайпер в лице ГГ, который при стрельбе "навскидку", с колена четко попадает в голову врагу с 30-50 метров? А если убрать прицел, то в голову попасть станет гораздо сложнее. Но мод и так достаточно сложный, поэтому отключение этой опции на Реализме оставлено на выбор игрока. Однако для полноты ощущений при игре на Реализме настоятельно рекомендуется отключать также и прицел. Атмосфера меняется еще радикальнее. Нужно будет постоянно и с умом пользоваться оптикой, а иногда ее и вообще нужно будет снимать, чтобы не мешала)
Третья рука У ГГ убрана "третья рука". Что это значит? Это значит, что раньше ГГ уплетал одну за другой аптечки, бинты, энергетики и прочее, при этом спокойно отстреливаясь от монстров и вовсю перезаряжая оружие. И это при том, что использование каждого медикамента и оружия практически всегда требует две руки. Это тоже не есть реализм, поэтому теперь при съедании аптечки, бинта, антирада и любого другого предмета на время его съедания убирается оружие. ГГ лечится. А для лечения необходимо время. И это время также зависит от уровня сложности. На Разминке оружие не убирается, на Реализме - убирается на максимальное время.
Водка Теперь можно выпить не больше пяти бутылок водки в сутки. Шестая бутылка подряд меньше чем за игровые сутки - это смерть. Чтобы можно было дальше пить, необходимо, чтобы с момента выпивания первой бутылки запоя прошло более суток. Другими словами: выпили Вы первую бутылку в 12:30 дня и затем в течение суток выпили еще четыре бутылки, итого пять. Шестую бутылку без летального исхода Вы сможете выпить не ранее чем в 12:31 следующего игрового дня.
Сон Если долго не спать, то ГГ может провалиться в долгий глубокий сон и умереть либо от усталости, либо от чего еще. Чтобы этого не происходило - спите не менее 3 часов каждые игровые сутки. Тогда все будет нормально. Это тоже есть реализм, ибо невозможно бегать 30-40 часов, выживая и сражаясь с нечистью, и при этом обходиться без сна. Любители ночной охоты - спокойно спите днем. Когда спать - абсолютно не важно. Главное - спать не менее 3 часов в игровые сутки.
Сразу хочется предупредить новичков, и тех, кто еще ни разу не играл в Солянку и ОП-1 и не знаком с этой фишкой - первым заходом в Пещеру после выпивания микстуры от Доктора: не пугайтесь и не бросайте игру, завидев тот ужас, который Вас встретит там!) Мод хардкорный, и ориентирован в основном на тех, кому по душе именно неожиданная, внезапная сложность и крутой хардкор, которые заставляют адреналин бурлить в крови) Поэтому и первый заход в Пещеру после микстуры Доктора также сделан очень хардкорным. Но то, что Вы встретите в первый заход в Пещеру - по игре будет не часто и вновь встретится еще очень не скоро) поэтому не пугайтесь) Ведь Доктор сказал, что это всего лишь кошмарный сон!)) Повторяю: это в первую очередь относится к тем, кто не играл в предыдущий ОП, а особенно к новичкам, которые вообще ни разу не играли в Народную Солянку и ОП-1. Если Вам по незнанию или с непривычки совсем так уж тяжко и невмоготу - то пройдите Пещеру на Разминке или Экстриме - будет заметно легче. Намного легче. Чтобы сработали все облегчения, уровень сложности нужно выставить до выпивания микстуры от Доктора и захода в Пещеру. Этот вариант специально сделан для тех, кому этот хардкор придется не по душе) Но даже на легких уровнях сложности новичкам все-таки рекомендуется хотя бы немного потоптаться с монстрами вперемежку - приобретенный опыт очень сильно поможет в дальнейшем) Этот момент специально вынесен отдельно и в начало описания, чтобы предупредить Вашу возможную неправильную реакцию на начало игры и не отпугнуть Вас от того великого множества необычайных чудес и невероятных приключений, которые ждут Вас на протяжении всего прохождения ОП-2)
Изменения в Главном меню и новые опции игры В главном меню добавлена опция "Сохранить на уровне". Название сейва создается автоматически, чтобы не писать его руками. Удобно, когда нужно быстро сделать промежуточный сейв. Эту функцию можно быстро вызвать, нажав в главном меню клавишу S. В случае смерти или при запуске игры быстро загрузить последний сейв можно, нажав в главном меню клавишу L. В итоге в главном меню получается: быстрое сохранение на уровне - клавиша S, быстрая загрузка последнего сейва - клавиша L. Теперь игра после завершения загрузки может автоматически становиться на паузу. Удобно для медленных машин, когда игра грузится долго. Эта функция включается в опциях игры. В силу того, что значительно увеличено количество и разнообразие монстров, добавлено очень много новых монстров, а также сделано большое количество серьезных битв с большим количеством монстров и неписей, биорадар стал гораздо более читерным. Поэтому он убран из продажи у Сахарова и его появление в игре перенесено на гораздо более поздний срок. Также, будет новый, полностью динамический биорадар. Но, к сожалению, за красоту приходится платить и при его использовании имеет место падение 2-4 ФПС, поэтому на слабых машинах его рекомендуется отключать. Динамический биорадар отключается в опциях игры. В связи с перенесением биорадара гораздо ближе к концу прохождения отпала необходимость вешать запчасти монстров на пояс. Поэтому количество слотов под артефакты уменьшено до 14 слотов, которые были в Солянке до появления биорадара. Добавленные в последней Солянке вырезанные ранее ПЫСами анимации НПС значительно оживляют "жизнь" неписей и атмосферу Зоны, но приводят к редким зависаниям НПС, когда они "морозятся" на месте, и, чтобы их расшевелить, нужно делать сейв/лоад, уходить в оффлайн или кидать им под ноги дымовую гранату. Поэтому включение этих анимаций вынесено в меню опций. Если неписи часто морозятся или Вас это напрягает - отключите расширенные анимации - неписи морозиться перестанут. При первом обыске трупа все патроны и медикаменты, т.е. те предметы, которые Вы всегда забираете с трупов, могут сразу автоматически переноситься в инвентарь ГГ. Заметно экономит клики мыши. Эта функция переключается в опциях игры. Автоматическое изменение сложности игры в зависимости от частоты смерти ГГ, которое было реализовано в Народной Солянке, теперь стало опциональным и вынесено в опции игры. Если Вы хотите постоянно играть на выбранном Вами уровне сложности независимо от того, насколько это для Вас тяжело - отключите автоизменение уровня сложности в опциях игры. И тогда сложность будет оставаться неизменной независимо от того, как часто Вам приходится переигрывать из-за смерти или еще каких-либо других причин. Для любителей хардкора и садо-мазо опционально добавлен частый респаун. Пройти с ним ОП-2 можно, но крайне сложно. Особенно сохранить всех квестовиков. Одевайте их всех получше и вооружайте хорошими стволами. Для любителей хардкора и садо-мазо опционально добавлены малозаметные визуалы для тайников (Опция "Малозаметные тайники"). Степень заметности тайников зависит от уровня сложности. Чем сложнее, тем тайники незаметней. На Разминке визуалы оригинальные независимо от этой опции. Кто хочет себе максимальных трудностей, включите обе эти опции, отключите автоизменение сложности, прицел и играйте на Реализме - и будет вам real hardcore!
Оформление СМС Все сюжетные СМС, а также многие новостные СМС, в которых отправителем является квестовый персонаж, приходят с иконкой отправителя, аналогичной той, которая стоит в окне диалога с персонажем. Это значительно оживило СМС переписку в игре) При большом количестве сообщений переписка становится похожей на настоящий чат в соцсети) При любом получении/обновлении/завершении любого сюжетного задания всегда приходит сообщение в едином сине-голубом стиле с такой же сине-голубой иконкой, единой для всех сюжетных заданий. А для циклических заданий всегда отображается иконка, соответствующая типу циклического задания и совпадающая с иконкой этого задания в ПДА. Таким образом при выполнении чего-то или нахождении какого-либо предмета по иконке сообщения всегда можно быстро определить, выполнилось сюжетное либо циклическое задание. При том количестве квестов, которые есть в ОП-2, эта мелочь будет весьма полезной, ведь только поверхностный подсчет показал, что заданий в ОП-2 стало более чем в полтора раза больше, чем в ТЧ+НС+ОП1 вместе взятых. И это без учета подзаданий. А новые квесты в ОП-2 большей частью сложные, состоящие из нескольких подзаданий и требующие порой долгой и кропотливой работы по их выполнению. Все СМС, которые относятся к ГГ и к его "оборудованию", которое может само выполнять определенные действия, сопровождаемые текстовыми сообщениями (Скат-15, Нанокостюм, Ручные телепорты и т.д.) а также все системные сообщения об ошибках, античит-контроль и прочие сообщения, относящиеся к ГГ, приходят с единой темно-серой иконкой с красным треугольничком посередине - Вы не перепутаете. Если в этих сообщениях говорится, что Вам что-то нужно сделать, то все эти сообщения, независимо от цвета, также обязательны к исполнению, как и красные сюжетные.
Статистика игры Приведена в порядок статистика ГГ. Теперь точно показывается, сколько всего ГГ убил монстров, неписей и выполнил циклических квестов. Эти количества указываются первой цифрой в скобках (х..). Вторая цифра в статистике, это некий коэффициент, который в оригинале ТЧ считался в зависимоти от рейтинга убитого и увеличивал рейтинг ГГ. Теперь в разделе статистики он всегда = 1, поэтому в итоге получается просто точное количество убитых монстров/неписей и выполненных циклических заданий. Добавлена отдельная статистика по сюжетным квестам. Все сюжетные задания и подзадания теперь считаются отдельно от циклических. Теперь, наконец, можно будет узнать, сколько же всего квестов в ОП-2! Считается количество смертей ГГ за все время прохождения. Это покажет, во что Вам обошлось прохождение ОП-2)) Считается реальное время, которое Вы потратили на прохождение ОП-2. Учитывается время с момента запуска игры и до выхода в Windows. При этом учитывается время ожидания загрузки сейвов и не учитывается время, когда Вы решили сделать перерыв и поставили игру на паузу, выйдя в Главное меню или переключившись по Alt-Tab. То есть считается только то время, которое Вы тратите непосредственно на игру, причем достаточно точно) Вся эта информация выводится в ПДА в разделе "Данные". Подсчет количества смертей и времени на прохождение сохраняется не в сейвах, а отдельно. Поэтому, если Вы одновременно проходите ОП-2 с кем-то еще из семьи, то помните, что эта дополнительная статистика будет вестись общей суммой для всех игроков, т.к. движок ТЧ не поддерживает систему профилей игроков. Для движка игрок всегда только один - тот, чье имя Вы ввели при установке игры. К сожалению, вопреки написанному в конфигах, при переключении вкладок в ПДА выдаются далеко не все поршни, и вся эта обработка зашита в движок, поэтому нет возможности четко отследить, какая именно вкладка ПДА открыта в данный момент. Дополнительная статистика выводится при открытии вкладки "Данные", но не убирается при переключении вкладок, пока Вы не закроете ПДА. Но это всяко лучше, чем ничего, и мы надеемся, что Вы переживете это маленькое неудобство взамен на четкую и точную статистику прохождения)
demo_record В ОП-2 отключена опция движка demo_record. Она больше не работает. Это сделано по следующим причинам 1: Она помогает искать тайники. 2: В ОП-2 сделано несколько уникальных, специфических, и при этом довольно сложных заданий, прохождение которых с использованием деморекорда облегчается значительно и даже теряет смысл. 3: Это - однозначно чит, а в ОП-2 была проведена очень большая работа по закрытию всех известных на момент релиза лазеек, читов, глюков, косяков и прочего - как солянчных, так и тянущихся еще от ПЫСов, которые бы позволяли игрокам получать халявные деньги или ресурсы. Это сделано не для лентяев, которые любят и будут читерить. Это сделано, чтобы убрать ненужные соблазны для тех, кто не хочет читерить, но у них не получается найти какой-то тайник или выполнить какое-либо задание. По всем тайникам будет сделан ГИД со скринами и видео, а также будет составлено руководство по прохождению всех основных сюжетов ОП-2, наподобие того, что есть по Солянке. Так что никакие читы, в том числе и деморекорд, для прохождения ОП-2 Вам не понадобятся)
Различные изменения и дополнения Полностью заменена музыка в Баре. Бар теперь реально похож на бар. Очень много разной музыки. В основном лучшие песни редких и малоизвестных исполнителей. Многие из них Вы, возможно, вообще никогда не слышали. Смена музыки у бармена полностью бесплатна - выбирайте что нравится и наслаждайтесь. Выбор музыки сохраняется, и, при возвращении в Бар Вас будет встречать тот стиль музыки, который Вы выбрали ранее. Добавлены все артефакты из SAP и SAP-2 (Авторы: Valerich, Desertir), а также все новые артефакты из ЧН и ЗП. Многие с уникальными свойствами. Добавлен фотоаппарат и серия квестов по нему. Будем фотографировать Зону и происходящее в ней. За этот девайс отдельная, особая благодарность Kirag. Без его помощи, советов и подсказок никакого фотоаппарата (а также и многих других нововведений) в ОП-2 просто бы не было. Окончательно исправлена проблема с фото контрика по заданию Кленова. Теперь Контрик будет ждать Вас в туннеле Янтаря в любое время, и никуда не денется. По поискам ПДА Крысюка теперь нужно проходить оба соляночных сюжета. Сначала идем основной, затем в финальном диалоге Крысюк становится врагом, убиваем его и идем выполнять дублирующее задание если Крысюк умер, согласно ГИДа солянки. В целях оптимизации полностью убран апгрейд брони. ПНВ теперь съемные и не зависят от брони. Это позволило заметно ускорить загрузку игры. В целях оптимизации убрано зомбирование неписей. Контролер теперь зомбирует только ГГ. Это позволило полностью избавиться от вылетов при зомбировании, а также позволило очень сильно почистить конфиги, что также привело к заметному ускорению загрузки игры. Насколько возможно, приведен в порядок алспаун. Удалены все дублирующиеся пути и секции, а также убраны неиспользующиеся секции. Что также ускорило загрузку игры. В силу своей читерности и баговости полностью убран ремъящик. Ремкомплекты теперь просто лежат в инвентаре. В целях оптимизации полностью переделан ремонт у ремонтников. Теперь все ремонтники ремонтируют всё и сделан единый универсальный механизм ремонта. Полностью переделаны и оптимизированы все ООП-шные, Соляночные и ПЫСовские стволы. У многих стволов модели заменены на более качественные и сделаны красивые анимации. Добавлено огромное количество новых стволов, а также новых патронов, зарядов, гранат, и прочего. Также появилось много новых обвесов. В процессе создания ОП-2 был найден механизм, благодаря которому любой непись при нахождении с ГГ на одном уровне будет в онлайне постоянно, независимо от значения алайфа и расстояния до ГГ. Другими словами, все время, пока гг находится на одном с ним уровне. Это позволило создать несколько достаточно сложных и интересных квестов на использование снайперского оружия на большой дистанции, а также позволило решить многие старые проблемы, тянущиеся еще из ТЧ и Солянки. В частности, теперь Боцман всегда будет без проблем отключать генераторы и добираться до всех точек по его сюжету независимо от того, где будет находиться ГГ. Также без проблем будут работать и все другие квесты, как старые, так и новые, где требуется активность неписей на расстоянии, большем алайфа. Исправлены все безголовые вылеты при попытке загрузить игру на АС, в Лабиринте и МГ. Исправлено битье сейвов в Лиманске, а также везде, где бились сейвы в ОП-1. Исправлено проваливание артефактов под текстуры при варке. Документы для Воронина неписи больше не подбирают. Теперь можно пройти весь ТЧ+НС+ОП-2, не провалив ни одного задания. Все принудительно проваливавшиеся ранее в ТЧ и солянке задания в ОП-2 будут уходить в выполненные. Так что сохранение девственно чистой страницы проваленных заданий в ПДА зависит теперь только от Вашего мастерства, и ни от чего больше) По всем квестам на запчасти теперь нужно приносить запчасти от всех монстров, что есть в игре, кроме красных. Если нужны еще и красные, то об этом в задании всегда указывается отдельно. В ОП-2 добавлено несколько новых запчастей, которые Вы найдете в процессе прохождения. Теперь Макс Любер всегда выдает задание на его ПДА в Тёмной Долине. Чтобы он выдал это задание, нужно взять у него квест на освобождение пленного Долговца, который сидит в подвале на базе Борова. Если Вы отдадите кидале на Кордоне деньги, то у Вас будет возможность встретить его в Зоне еще раз. Чтобы успешно справиться с новой сложностью, не берите все квесты подряд сразу, при первом диалоге. Во многих случаях живность спавнится сразу при взятии задания, и, если это задание брать не в первый заход на локацию, то и живности при первом прохождении локаций - когда ГГ еще беден и немощен - будет поменьше. Вообще рекомендуется при первом прохождении начальных локаций брать только сюжетные задания и тайники, оставляя второстепенные задания на потом. Недобитые Вами по причине нехватки патронов или подготовки вражеские неписи и монстры будут поджидать Вас в самых неожиданных местах Зоны, где они до этого никогда не водились. Будьте внимательны и осторожны. Добавлено очень много новых монстров. Некоторые из них очень опасны. Будьте вдвойне внимательны и осторожны. Час Ужаса стал короче, гораздо интереснее и, более того, даже может приносить прибыль! Захар скажет, что нужно делать. В Забытом Лесу в первый заход стало гораздо опаснее. Не ходите туда без соответствующей подготовки. Далеко не вся информация отображается в ПДА. Обязательно внимательно читайте все диалоги и приходящие СМС, а также изучайте все предметы, находимые в тайниках. Очень многие ПЫСовские и соляночные квесты и диалоги изменены и расширены. Изменения начинаются прямо с первого диалога со Звездочетом. По игре раскидано много интересных сюрпризов. Поэтому не спешите и играйте крайне внимательно, чтобы ничего не пропустить. Так как тайников в ОП-2 стало просто невероятное количество, то и рюкзаков также будет очень много. Но не спешите их продавать. Кроме хомячества, приличное количество рюкзаков понадобится по многим новым квестам, а также их можно будет менять на крутые патроны. И еще просто огромное количество мелких и не очень исправлений, улучшений, правок, доработок всего-всего-всего) Очень многие нововведения раскиданы по уже имевшимся до этого квестам ТЧ и Солянки. Изменены многие диалоги, задания и СМС. Поэтому внимательно читайте все диалоги и приходящие СМС, а также внимательно изучайте всю информацию в ПДА, чтобы ничего не пропустить. Включены различные работы из Dream Reader: Dangerous Area, Paradise Lost, Nature Winter, Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф, Путь человека, Бывший сталкер, Lost World: Origin, а также адаптированы и расширены многие работы и идеи из Sky Anomaly. Авторам этих работ отдельная благодарность. В Главном меню, в Баре и на Скадовске, кроме широко известных, звучат композиции таких малоизвестных российских и украинских групп, как Коммутатор, Catharsis, Коrsика, Легион, Tracktor Bowling, Д.И.В.А., Океан Elsi, Пилигрим, Элизиум, bAbA yAgA, и, конечно же, Мурзилки International - как же без них)) Авторы ОП-2 благодарны всем тем нескольким сотням (!) сталкеров, кто самыми разными способами много или мало помогал нам в создании этого мода. Хочется выразить отдельную благодарность ff22 за модель летающего острова, amik и goroff за новых шикарных монстров, аномалии и просто великолепные партиклы, kirag за фотоаппарат, полет и многие другие скрипты, за неоценимую помощь в разъяснении и понимании очень сложных моментов скриптов, а также за те скрипты, которые, я так и не понял до конца, как они работают)) Без его помощи некоторых сюжетов и многих новых квестов просто бы не было. И, конечно же, особая благодарность lsclon за постоянные очень подробные и доходчивые консультации по многим вопросам, а также за реализацию некоторых простых и не очень задач, возникавших по ходу создания ОП-2)
Сделан Коллекционер 2. Чтобы было интересно искать как новичкам, так и тем, кто уже проходил оригинал, вторая часть построена следующим образом: все оригинальные тайники, за небольшим исключением, оставлены без изменения. А все новые тайники сделаны отдельной группой. Т.е. старые и новые тайники не перемешаны. Например, на Кордоне идет сначала, как в оригинале - записка, в районе туннеля, затем старые места и затем новые. И по такому же принципу на каждой локации. Где в оригинале было две группы тайников (Свалка и ДТ), новые тайники идут после второй группы оригинала. И в ГИДе эти тайники названы также - старые и новые места. Таким образом всем, как тем, кто уже проходил оригинал Коллекционера, так и новичкам будет одинаково интересно искать) В общей сложности в Коллекционере 2 более 50 тайников, на каждой из локаций Зоны. И каждый из тайников будет спрятан не в трех местах рандомно, как в оригинале, а в 6-9 местах каждый! Всего для Коллекционера 2 было отобрано более 300 мест по всей Зоне, и многие из них сделаны с ещё большим фанатизмом, чем оригинал! Так что все фанаты Коллекционера: ваш час пробил! Удовольствие от поиска и, наконец, нахождения умножается в несколько раз) А с отключенным деморекордом - и еще в несколько десятков раз!!!
В ОП-2 включен аддон Шахматист в прошедшем цензуру варианте. Убрана вся жесть про расчлененку и маньячество. Шахматист начинается с прихода СМС от Акима, в котором он скажет о появлении некоего Шахматиста. Оно придет после завершения всех Соляночных квестов в Мёртвом Городе и завершения Волны монстров. В Шахматисте полностью убраны все упоминания про "ужастики" и маньячество, сюжет оставлен без изменения. Этот сюжет полностью автономен и не влияет ни на какие другие сюжеты ОП-2, кроме указанной ниже информации в разделе о квестовиках.
И, наконец, наверное, самое главное нововведение ОП-2: Сюжет "Снайпер". Сюда собраны около двухсот наиболее интересных и самых труднодоступных тайников, которые были найдены за все время создания ОП-2. Многие из них - плоды многочасового, многодневного, а иногда и недельного труда добровольных исследователей Зоны, которые кропотливо искали, и в конечном итоге, находили такие места для тайников, о которых 99.99% игроков даже не знают, как начать думать, чтобы додуматься, как в эти места можно забраться. Сюжет очень большой и очень насыщенный. В него, кроме основной сюжетной ветки, входят также сюжеты "Эмбрионы", "Острова" и бонусный сюжет "Профессионал". Все начинается с обыска трупа спезназовца Андрея на Кордоне и заканчивается далеко после завершения всех квестов в Мертвом Городе. Многих новых персонажей, артефакты, стволы, броники и предметы Вы встретите только по этому сюжету. Но главное в этом сюжете - это тайники. Тайники - это жесть! Сначала парочка не очень сложных тайников, а потом - сразу жесть. И эта жесть идет до самого конца и по нарастающей сложности. Я не шучу. Стрелок и Старый Жил, увидев этот сюжет, сначала нервно закурили, а затем, не докурив до конца, побросали сигареты и спешно ретировались в страхе и трепете. Коллекционер, увидев их, сказал: "У меня нет слов..." Вобщем, сюжет очень сложный. Его еще можно описать словами одного из его главных персонажей, которые он скажет Стрелку: "Я в Зоне давно, много мест облазил, был там, где ты даже представить себе не можешь. Когда-нибудь и ты побываешь там, куда кажется с первого взгляда, что никак не залезть. Если у тебя конечно, будет такое желание. Зона удивительна. Не перестает удивлять и через много лет, проведенных в ней." Да, именно так. Любители сложности и старожилы Зоны получат необыкновенное удовольствие! Проходя этот сюжет, Вы побываете в таких местах Зоны, которые Вас удивят очень сильно - по настоящему сильно - несмотря на то, что Вы уже не один год топчете Зону! Вы найдете много интересного как на локациях из ЗП, так и на старых и давно исследованных локациях из ТЧ и ЧН. Вы побываете "за локой" на всех локациях, где за локацию выйти совсем не просто, или до этого еще никому не удавалось. Это Затон, Юпитер, Восточная Припять, Старая Деревня, Госпиталь, Красный Лес, Дикая Территория, Тёмная Долина, Агропром и даже Кордон! А Лиманск, Центральную Припять и даже, казалось бы, совсем очевидную Свалку Вы просто откроете для себя заново! И на ЧАЭС-2 Вас ждут просто невероятные приключения! Практически все тайники по этому сюжету находятся на открытых местах, или их местоположение конкретно обозначено. Главная задача - найти место по наводке и до него добраться. Вот это и будет самым интересным. Каждый тайник в этом сюжете - это своего рода произведение искусства. А весь этот сюжет смело можно назвать Шедевром. Пройдя его, Вы убедитесь в этом сами. Путь к каждому тайнику по своему уникален и неповторим. Многие тайники лежат в самых очевидных местах, мимо которых Вы каждое прохождение пробегали сотни раз, но даже не подозревали, что туда можно забраться. Каждый из тайников будет Вам постепенно открывать все новые и новые грани Зоны и ее просто невероятное разнообразие!! Вы освоите и в итоге овладеете в совершенстве многими новыми возможностями по перемещению ГГ, которые скрывает движок игры, и которые до ОП-2 совсем не использовались. Гравипушка теперь - необходимая вещь, и финальную серию тайников без кропотливых экспериментов с ней не взять. Также Вы научитесь красиво и без лишних действий расправляться со значительно превосходящими силами противника в сильно ограниченном пространстве. Когда Вы начнете проходить "Снайпера", Вам, возможно даже в самом начале, покажется, что это невозможно - добраться до того рюкзака, который, казалось бы, лежит совсем недалеко, практически рядом с Вами. Возможно, Вы перепробуете все пришедшие Вам на ум варианты и так и не добьетесь результата. И тогда Вы, наконец, сдадитесь и все-таки решите заглянуть в ГИД и посмотреть видео, показывающее решение задачи. И может быть так, что, увидев решение, Вы подумаете, что оно снято на других настройках прыжка, скорости перемещения и других параметрах ГГ, нежели те, что стоят в ОП-2 и что повторить увиденное невозможно. Но уверяю Вас, как куратор этого проекта и один из соавторов сюжета - это не так. В ОП-2 все абсолютно честно. Да, все тайники очень сложные. Но все они сделаны без фанатизма. Более того, я лично проверил каждый из них, и утверждаю, что прыжок за тайником Альпиниста и Стрелка в Припяти по прежнему остается одним из самых сложных по исполнению. В этом сюжете главное - понять, как идти к тому или иному тайнику. И тогда к нему можно добраться практически без падений и сейв/лоадов. Все тайники, кроме завязанных на гравипушку, берутся абсолютно честно, без подкладывания под ноги бронежилетов, канистр, приноса ящиков и прочего. Конечно, к некоторым из них подкладывание канистры или использование ящика может облегчить путь, но ведь настоящий Сталкер обязательно должен найти честный путь к каждому тайнику, не так ли?) Короче, этот сюжет только для Настоящих Мастеров и Истинных Сталкеров. Это предупреждение, как на пачке сигарет о вреде курения. Чтобы вы потом не ныли на форуме, что очень сложно, я не могу это пройти. За то, что сюжет "Снайпер" увидел свет, хочется выразить крайне особенную, громадную, можно даже сказать - великую благодарность GSC Game World за невероятно тщательно, во многих случаях вплоть до мельчайших деталей продуманные и проработанные локации Зоны, за крайне качественно сделанные здания, постройки, предметы интерьера и различные объекты Зоны, которые позволили реализовать и использовать все те, иногда просто не укладывающиеся в разуме места для тайников, лучшие из которых и составили этот, не побоюсь этого слова, Шедевр! Не будь такой великолепной работы дизайнеров уровней команды GSC - никакого "Снайпера" бы не было! Ну, а если Вам лень, неохота или Вам неинтересны эти тайники - можете спокойно этот сюжет не выполнять. Он ни на что не влияет - он сам по себе. Огромная благодарность всем тем, кто присылал места для тайников! Без Вас этого сюжета бы не было! В связи с тем, что вся эта жесть начинается с обыска трупа спецназовца Андрея на Кордоне, не спешите с самого начала обыскивать его труп - сразу попадёте под снайперский огонь. Чтобы выжить, рекомендуется перед его обыском хоть немного обжиться на Кордоне броником и стволом поприличнее - хотя бы принести сначала Сидору флешку Шустрого. Труп Андрея исчезает при первом разговоре с Акимом, поэтому до встречи с ним можете спокойно ходить мимо него, он никуда не денется. Основное движение по "Снайперу" начинается на Скадовске после приноса всех частей архива с Затона Димаку. За это время рекомендуется проходить Коллекционера параллельно с прохождением основных сюжетов, так как в Коллекционере будет несколько учебных тайников, которые откроют для Вас некоторые навыки по перемещению ГГ, которые Вы, возможно, не знали до этого.
Старайтесь проходить все крупные сюжетные ветки раздельно - по одной, беря одновременно только одно крупное задание на локации и полностью выполняя его. Волну монстров категорически запрещено проходить, не завершив все другие задания на Затоне, за исключением тайников по "Снайперу". Из всей живности, кроме Волны, если не уходить далеко от Шевченко, на локации не должно быть больше никого в онлайне - это позволит Вам разобраться с Волной без вылетов и зависов. Не нужно втягивать в волну обитателей Скадовска. По сюжету Вам будут помогать многие новые бессмертные неписи, которые помогут Вам успешно справиться с заданием и при этом не лишиться удовольствия от прохождения сюжета. По абсолютно всем новым тайникам ОП-2, а также и по всем старым тайникам, которые были до ОП-2, при нахождении оного обязательно нажимать кнопку "Взять все", чтобы рюкзак исчезал и появлялся в инвентаре. Если этого не сделать - будут остановки новых сюжетов! Вопреки распространенному мнению, на вылеты это никак не влияет - найдя очередной тайник, смело жмите "Взять все". Сюжет по Островам весьма прожорлив к графическим возможностям движка. Не видеокарты - не путать. Ведь за любую красоту приходится расплачиваться ресурсами. Была проведена вся необходимая оптимизация этого сюжета, но все равно, ресурсы на пределе. Также, по этому сюжету ГГ очень быстро перемещается по локации, и все объекты на локации также постоянно очень быстро переходят в онлайн и обратно, что может приводить к фризам во время перемещений. Поэтому, чтобы при прохождении сюжета по Островам получить максимальную плавность перемещения ГГ и, как следствие, избежать всяких глюков и получить максимальное удовольствие от прохождения, настоятельно рекомендуется выполнять его на полностью зачищенных от монстров, враждебных неписей и артефактов локациях. Это же полностью относится и к сборке нанокостюма от Волазара. Сюжет по Островам и сюжет Волазара обязательно нужно проходить раздельно, по очереди, ни в коем случае не совмещая эти сюжеты, особенно на локациях ЗП! Также, на фризы могут влиять нычки. Если какая-либо нычка вызывает фриз и мешает Вам с удовольствием пройти сюжет по Островам, перенесите её поближе к краю локации, чтобы она не попадала в онлайн. Если перечисленные выше меры не помогают, переходите на неполную динамику или на статику, облегчая движку задачу, затем, после выполнения сюжета можете перейти обратно на полную динамику. Однако тестирование показало, что на 64-х разрядной windows с памятью не менее 4Gb и видеокартой не менее 512Mb, если отключить все фоновые приложения и не пользоваться во время игры клавишами Alt-Tab (переключение между задачами в windows) то всё проходит гладко - без сучка и задоринки - всё работает. Поэтому помните об этом, играя в ОП-2. Чтобы избежать ненужных вылетов по памяти, не делайте слишком большие схроны с хабаром. На одной локации делайте схроны не ближе чем 400 м друг от друга, чтобы одновременно в онлайне был только один схрон. А лучше делайте не более одного схрона на локации. И не делайте большие схроны в местах скопления неписей и монстров - рядом с деревней новичков, непосредственно в Баре или на базе Свободы, в Центральной Припяти и подобных местах. Делайте схроны в укромных и тихих местах, где не бывает скопления неписей и монстров. Так Вы не только избежите ненужных вылетов по памяти, но и уменьшите вероятность обноса схрона неписями. По всем сюжетам с телепортацией есть много моментов, когда ГГ переносится очень точно в нужную позицию. И, если место учень узкое, то возможно, что ГГ соскочит или упадет с того места, куда он должен телепортироваться, и вернуться обратно уже не будет возможности. Чтобы этого не происходило, во время телепортации не нажимайте никакие клавиши перемещения. Другими словами, не спешите) Тогда ГГ гарантированно будет попадать туда, куда нужно. Если же это все-таки произошло и ГГ свалился - просто переиграйте с последнего сейва) По поиску тайников Волазара, когда Вы находите рюкзак в недоступном месте локации, т.е. в месте, куда Вы не можете пройти ногами - обязательно нужно завершать задание, вернувшись на доступную локацию именно только через тот телепорт, о котором будет говорить Волазар. И только потом можно уходить с локации через ручной телепорт Волазара в Варлаб или ручной телепорт Стрелка на Радар, если они у Вас есть. Иначе сюжет остановится. Этот момент будет понятен сразу на первом же тайнике в Варлабе, когда на доступную локацию можно вернуться, просто пройдя через телепорт в двери. Но нужно вернуться именно через телепорт на противоположном углу козырька, о котором говорит Волазар. И так нужно поступать на каждой локации.
Многие знают, что, чтобы снизить вероятнось вылета по памяти, нужно дописать в ярлык запуска ключ -noprefetch, который отключает предварительное кэширование моделей, нужных для игры. И что это отключение замедляет загрузку игры и добавляет фризы, но немного экономит память.
Это все так. Все именно так и работает. Но в ОП-2 использование этого ключа не даст какой-либо существенной экономии памяти, а только замедлит загрузку сейвов. Почему?
Чтобы понять, почему, давайте разберемся, как этот префетч работает.
Кэширование визуалов выполняется движком игры только один раз - при загрузке первого сейва после старта игры. Это отлично видно по логу. Там есть такие строчки:
Loading models... * [prefetch]time: 4600 ms * [prefetch]memory: 74544Kb
Указано, сколько времени они грузились и сколько памяти задействовано. Далее на весь сеанс работы движка этот кэш не очищается и остается в памяти. И этот кэш оптимизирует загрузку сейвов. Потому что наиболее часто используемые модели, которые прописаны для предварительного кэширования, уже обработаны движком, и при каждом последующем лоаде они не перечитываются из конфигов игры. А это экономит несколько секунд на каждую загрузку даже на самых шустрых компьютерах. А на медленных компьютерах - до 10-15 секунд. Грубо в приведенном примере включенный префетч экономит не менее 3-4 секунд при каждой загрузке. Префетч выполняется, когда Вы видите на загрузочном экране строку "Готовлюсь к походу в Зону..." Наиболее внимательные из Вас наверняка уже заметили еще по ОП-1, что эта строка появляется только при загрузке самого первого сейва после старта движка и потом больше не появляется) Но почему в других модах до ОП-2 отключение этого кэширования приносило пользу, а в ОП-2 - уже практически не приносит?
Потому что в ОП-2 наведен полный порядок в том, что нужно кэшировать на весь сеанс игры, а что - нет. Во всех версиях модов, начиная с первой Солянки и заканчивая ОП-1 настройки префетча не правились совсем, и оставались те, которые были еще с оригинала ТЧ. А в оригинале ТЧ кэшировались очень много моделей, которые используются только в мультиплеере и в модах ни разу не использовались. Также, в ТЧ кэшировалось все оружие оригинального Сталкера ТЧ, которое в ООП и в ОП-1 было сильно переделано и практически все модели были заменены на новые. И получалось, что до ОП-2 кэшировалось много моделей, которые в игре совсем не использовались)
Поэтому в ОП-2 из префетча полностью выкинуты все модели мультиплеера и все модели оружия. По остальным моделям оставлен вариант оригинала ТЧ.
Теперь становится понятно, почему в ОП-2 эта опция полезна больше, чем в модах до ОП-2, и почему она не даст заметной экономии памяти, а только снизит производительность. Потому что этой функцией кэшируются те модели, которые используются часто, и которые все равно будут грузиться при каждом лоаде, независимо от того, включена эта опция или нет. Ведь ПЫСы же не просто так ее сделали. Ее главное предназначение - ускорение загрузки сейвов.
И самое главное, почему эта функция экономит время загрузки и почему оставлен вариант оригинала ТЧ - это потому, что в ней кэшируются модели, которые нужны при загрузке локации. Но не все модели, а те, которые присутствуют практически на каждой локации - всякие ящики, бочки, коробки, канистры, деревья, двери, заборы, доски, обломки, предметы мебели и прочий разный хлам, который присутствует на каждой локации и на который мы привыкли не обращать внимания) Также кэшируются визуалы всех основных монстров, еда, аптечки, водка и другие предметы, которые ГГ постоянно таскает с собой. То есть те модели, которые в любом случае будут грузиться при каждом лоаде. В ОП-2 кроме этих моделей еще кэшируются основные визуалы неписей, также, только те, что были в оригинале ТЧ. Тестирование показало, что их удаление не дает никакой дополнительной ощутимой экономии памяти, поэтому они все оставлены как в оригинале.
Из вышесказанного следует, что, если префетч включен, то он снижает время загрузки каждого сейва на несколько секунд. А если он выключен, что время загрузки сейвов увеличивается, а память практически не экономится, потому что модели из отключенного префетча все равно грузятся при каждой загрузке, так как они используются часто - практически на каждой локации.
Поэтому сразу дописывать этот ключ в ярлык запуска, как, возможно, некоторые из Вас делают - крайне не рекомендуется. Используйте отключение префетча только в самом крайнем случае, когда другие перечисленные в этом описании к ОП-2 действия не помогают. И, если Вы отключили префетч, чтобы пройти проблемный момент, на котором Вы имели стабильный вылет по нехватке памяти - после его прохождения обязателньо включите префетч обратно. В случае ОП-2 постоянное отключение префетча смысла не имеет - памяти сэкономите мизер, а в производительности потеряете заметно.
В ОП-2 выправлены или закрыты все найденные на сегодняшний день лазейки и явные ошибки в скриптах, диалогах, квестах, конфигах, торговле и т.д., которые позволяли бы достаточно быстро, используя сейв/лоад или другие способы, получать халявные деньги или ресурсы. Также внесены многие изменения в игровой процесс, которые исправляют или закрывают явные читы, ошибки, нелогичности и другие подобные моменты, которые в модах до ОП-2 отдаляли игру от реализма.
В частности, запчасти и артефакты при обмене торговец больше в продажу не выставляет. Через мост на Кордоне без бутылки бегать так просто не получится. Первый заход в Пещеру прибыли не принесет. Убраны все "бесконечные" спавны предметов из диалогов. Все лимиты на обмен, бывшие в ОП-1, теперь увеличены в полтора раза, но они все равно не бесконечны) И добавлены лимиты всем торговцам, у которых их до этого не было.
Также большое множество других подобных исправлений. Вы заметите их сразу, как только попытаетесь пойти по проторенной в Народной Солянке и ОП-1 тропе зарабатывания "легких" денег)) З.Ы. Античит-контроль Некоторые известные читерские способы контролируются системой античит-контроля. При её срабатывании приходит соответствующее сообщение с предложением переиграть текущий момент по другому, без срабатывания античит-контроля. Но, если Вы все-таки по каким-либо причинам решите продолжать играть с читами - это полностью Ваше право) Наличие единичного факта читерства или периодическое читерство на прохождение игры никак не влияет - Вы спокойно пройдёте все сюжеты и доберётесь до конца игры. За подробностями обращайтесь к описанию полученного достижения.
Вместо античит-контроля только размеров ГГ и высоты прыжка, который был в ОП-1, в ОП-2 сделан полный античит-контроль всех ТТХ актора. Другими словами, контролируется любое изменение файла config\creatures\actor.ltx. При любом изменении этого файла игра перестанет запускаться. При этом в лог выводится соответствующее сообщение. Поэтому, если Вы установили на ОП-2 какой-либо аддон, худ, правки и прочее, в которых присутствует этот файл, и игра перестала запускаться, то просто удалите этот файл - и все заработает)
Все могущие погибнуть квестовики, как-то: Кузнецов, Захар, Калмык, Ворон, Кулинар, Фанат, Жила, Боров и им подобные - необходимы до самого конца игры. Продавайте им маяки, вооружайте их, дружите с ними и сохраняйте их в живых или воскрешайте, иначе до финиша Вы не доберетесь. Также нужно следить, чтобы не стать случайно врагом ни одной из группировок. Для этого убивайте своих только при крайней необходимости и только канистрами и выполняйте циклические квесты всех группировок как можно чаще. Как минимум при каждом заходе на локацию поверяйте, можно ли взять и быстро выполнить какие-либо из их циклических заданий. Тогда никаких проблем в прохождении не будет, и в итоге Вы будете в друзьях или нейтралах у всех группировок одновременно, включая бандитов и даже Монолит)
Все нужные квестовики в ОП-2 занесены в так называемую Красную книгу. Это значит, что при смерти любого нужного персонажа сразу приходит большое красное сообщение - Вы его не пропустите. Как только пришло это сообщение и Вы хотите, чтобы квестовик остался в живых - сразу грузите предыдущий сейв и идите разбирайтесь, почему он помирает. Тогда ничего переигрывать не придется. Если большое красное сообщение не приходило - значит этот квестовик больше не нужен - можете не переигрывать, чтобы его сохранить в живых. Сохранять постоянно всех квестовиков в живых необязательно - каждого из погибших квестовиков позже можно будет воскресить Живым Сердцем. Но Живое Сердце еще надо раздобыть, и неизвестно, какой квестовик в какой момент игры Вам может понадобиться) Также, это своего рода цель - не дать никому из своих погибнуть) Поэтому резюмируем: сохранять ли всех квестовиков в живых, или позволить им самим распоряжаться своей жизнью и умереть и ждать получения по сюжету рецепта на Живое Сердце - решать Вам - на прохождение игры это никак не влияет. Ибо в ОП-2 Живым Сердцем можно воскресить абсолютно всех квестовиков, нужных для прохождения, даже самых незначительных. И все они после воскресения гарантированно будут говорить по всем связанным с ними квестам. Отдельное замечание по Гавру и его охране: он и вся его команда принадлежат к торговцам. Поэтому, если Вы убьете охрану Гавра до разговора с ним и отравления, то ваша репутация у торговцев резко упадет, и они все могут стать врагами. В том числе Бармен и Сидорович. А эту проблему никак не решить - только переигрывать. Поэтому обязательно и почаще выполняйте циклические квесты всех торговцев и не убивайте охрану Гавра до отравления. А если не можете пройти эпизод с Гавром по честному - то убивайте охрану только канистрами, чтобы не портилась репутация. Иначе придется много переигрывать.
Особая информация относительно майора Кузнецова. Кузнецов в ОП-2 - ключевой квестовик. На него завязана целая куча новых квестов и сюжетов. И теперь его нельзя вывести из-под моста. То есть его теперь нельзя ранить и вылечить, чтобы он сменил группировку и стал другом ГГ. Он будет всегда оставаться под мостом. Но, если он вдруг начнет стрелять в ГГ, то много переигрывать не понадобится - Сидорович за "небольшое" вознаграждение помирит Вас с ним) Поэтому, чтобы не тратить лишние деньги, смотрите внимательно, когда будете ходить через мост на халяву, чтобы Кузнецов не обиделся) Если он погибнет, то его можно будет воскресить Живым Сердцем при условии, что остальные военные под мостом не агрессивны к ГГ. Если они на момент воскрешения были агрессивны, то и Кузнецов после воскрешения также будет агрессивен к ГГ, и только Сидорович сможет разрулить эту проблему) Поэтому для Вас будет гораздо лучше, чтобы он всю игру был жив и счастлив, тем более что при аккуратной игре это совсем не является проблемой) И еще кое-что по квестовикам. В ОП-2 включен аддон Шахматист. По этому сюжету некий Шахматист убивает людей в Зоне, в том числе и квестовиков. Чтобы этот сюжет не мешал прохождению других сюжетов, он вынесен ближе к концу игры - после завершения всех Соляночных квестов в Мёртвом Городе и завершения Волны монстров. Тогда эти квестовки уже больше по сюжетам не понадобятся. Поэтому, чтобы Вы смогли пройти до конца без затыков и необходимости перигрывания все сюжеты ОП-2 - настоятельно рекомендуется проходить всё параллельно, ничего не оставляя на последний момент или на "закуску". Это относится абсолютно ко всем сюжетам: Тайникам Кости/Альпиниста/Коллекционера/Стрелка/Старого Жила, Хомячеству, сюжетам Снайпер, Эмбрионы, Острова, Охоты на монстров, Полеты, Фотоохота, Волна Монстров и всем другим. В ОП-2 всё очень сильно переплетено и никто не знает, какими проблемами может вылезти оставление незавершенным какого-либо сюжета после завершения всех соляночных квестов в Мёртвом Городе и начала Шахматиста. По Снайперу до начала Шахматиста Вы также должны закончить все дела Фенрина в Мёртвом Городе и спасти Бродягу. Не начинайте прохождение Шахматиста, пока не выполните все эти задания! После завершения соляночных квестов в Мёртвом Городе у Вас, кроме Шахматиста, будет еще полно работы по Снайперу и по некоторым другим сюжетам, так что бегать только по Шахматисту в конце игры Вам не придется. Более того, в Снайпере после МГ самое интересное только начинается, так что проходить в конце игры одного только Шахматиста гарантированно не придется)) Так что берите и выполняйте все основные сюжетные задания в том порядке, в котором они предлагаются по ходу прохождения. Тогда никаких проблем не будет и долгих переигровок не понадобится. Итак, прорезюмирую еще раз: любой ценой сохранять в живых всех квестовиков, особенно, когда это не получается - не нужно. Помер - и ладно, всегда его можно будет воскресить Живым Сердцем. Но ЖС еще надо раздобыть, и особенно это проблемно в начале игры, когда неизвестно, кто и в какой момент может понадобиться по какому-нибудь сюжету. Также это своего рода цель, как стремление не провалить ни одного задания) Так что сохранять их в живых или нет - решать Вам. В любом случае до конца игры Вы всегда доберетесь, при необходимости воскресив понадобившегося квестовика Живым Сердцем)
Поскольку циклические квесты на убийство сталкеров были невостребованы из-за риска ухудшения репутации ГГ у различных группировок, то в ОП-2 они переделаны следующим образом: 1. У Бармена убран квест на убийство Дезертира на Агропроме, так как он теперь квестовый персонаж. 2. По многим из этих квестов предусмотрена неплохая награда) 3. И главное: в наградах за все эти задания убрано все изменение репутации ГГ, как в лучшую сторону, так и в худшую, за исключением очевидных квестов на убийство бандитов. Поэтому теперь, если Вы убьете заказанного персонажа канистрой, аномалией или натравите на него монстров, то Ваша репутация не изменится никак. Раньше репутация ГГ по циклическим квестам менялась всегда, независимо от способа убийства. Теперь, в ОП-2 - нет. Другими словами, если Вы ликвидируете заказанного персонажа сами, из своего оружия, то Ваша репутация к группировке, к которой он принадлежал, изменится, как она обычно меняется при любом другом убийстве. А если Вы избавитесь от него, как указано выше - то Ваша репутация никак не пострадает. Поэтому вражеские цели можете убивать как обычно - собственноручно. А с дружественными или нейтральными придется немного поизголяться, чтобы сохранить репутацию. А если Вам жалко своих - то просто не берите эти квесты, они ни на что не влияют)
Неписи стали намного умнее. Как в бою, так и по жизни) Это будет заметно с самого начала игры. Так что теперь справляться с ними будет гораздо сложнее. Поэтому следующая информация и советы будут Вам полезны.
Зрение и слух НПС: У всех неписей сильно увеличена зоркость и очень обострен слух. Если по Зоне шумно бегать, а не тихо ходить, то неписи будут замечать Вас гораздо раньше. Поэтому полоски видимости и издаваемого шума на худе теперь для Вас стали, можно сказать, жизненно важными) Эти полоски на оригинальном худе находятся на правой границе миникарты:
Нижняя, белая полоска - полоса видимости. Если она вся полностью белая - значит Вас видит какой-то враг. Верхняя полоска - издаваемый ГГ шум. Чем она выше, тем более шумно ведет себя ГГ и тем больше вероятность, что его заметят. Чтобы не издавать шума, ходите, а не бегайте и двигайтесь в присяде. При движении в полном присяде ГГ передвигается практически бесшумно. Эта информация будет Вам полезна не только в бою, но и в новых квестах на стелс. Поэтому, если устанавливаете отличный от оригинального худ, то используйте тот худ, на котором эти полоски не отключены. Иначе без этой информации некоторые квесты могут стать крайне сложными, возможно даже непроходимыми.
Обнаружение ГГ врагами и их данжер: Следующую информация будет полезной при выполнении стелс заданий, а также при любой операции, требущей скрытного проведения, чтобы оставаться невидимыми для вражеских неписей и монстров. Многое из написанного ниже ново или малоизвестно даже старожилам Зоны, но от этого не умаляет своей ценности, поэтому и включено в описание ОП-2) Память неписей и чит игры: У всех неписей есть "память". Неписи некоторое время помнят всех врагов, в которых они последний раз стреляли, кого видели, слышали и кто и в каком месте вызывал у них состояние данжера. Поэтому, при проведении скрытной операции или выполнении квеста в стелс режиме важно, чтобы ГГ не попал в эту "память" неписей. Другими словами, чтобы их никак не побеспокоить. Назовем это состоянием невидимости. Пока вражеские неписи не видят Вас, не слышат Вас - они не знают, что Вы рядом с ними. И это состояние Вашей "невидимости" сохраняется при сейв/лоаде. Но до тех пор, пока Вы не убьете кого-нибудь из их боевых товарищей. Здесь есть некоторый "чит" со стороны игрового движка: Даже если Вы убили кого-то абсолютно бесшумно и никто не потревожен и Вы остались невидимым, то после сейв/лоада, если труп близко к неписям или они его увидят, то они сразу переходят в состояние данжера и идут в точку, где Вы находились в момент последнего убийства, независимо от того, насколько незаметно Вы убили их товарища. Другим словами, при загрузке игры движок "говорит" неписям, что это Вы убили их товарища, независимо от того, видели или слышали ли они до сейва, как Вы убили их друга. То есть, если Вы убиваете врагов тихо, и так, что другие этого не видели, то, пока Вы не сделаете сейв/лоад, никто из них Вас не увидит независимо от того, скольких из них Вы убили. И не нужно прятать никакие трупы. Даже если кто из врагов увидит свежий труп товарища, то он, вместо того, чтобы поднять тревогу, просто пойдет его обыскивать. Но, как только Вы сделаете сейв/лоад - все находящиеся поблизости товарищи последнего убитого врага перейдут в данжер и начнут Вас искать. Безусловно, это чит со стороны игры. Но намеренное создание ПЫСами этого чита полностью оправдано, ибо делает выполнение стелс заданий гораздо более реалистичным, интересным и сложным. Ведь абсолютно логично, что увидев труп, непись должен поднять тревогу независимо от того, видел ли он факт убийства или нет. Все описанное выше также действительно и для монстров. Состояние присяда ГГ: Еще один мелкий, но также важный момент, о котором нужно знать, выполняя стелс задания. В сейве не сохраняется состояние присяда ГГ. То есть, если Вы сохранились, находясь в полном или частичном присяде, то при загрузке этого сейва ГГ всегда будет стоять в полный рост. Это чревато двумя проблемами: 1. Т.к. у неписей сильно увеличена зоркость, то они могут успеть Вас заметить раньше, чем Вы опять успеете присесть. 2. Если Вы сохранились в укромном закутке, под крышей, лестницей и т.д., будучи в полном присяде, то может получиться так, что ГГ, поднявшись в полный рост, застрянет в текстуре, которая в момент сейва была над его головой, и не сможет из нее выбраться. И тогда Вам придется переигрывать с более раннего сейва.
Сохранение вблизи врагов: Кроме описанного выше случая с сохранением недалеко от свежего трупа врага, есть ещё несколько причин, по которым Вы не можете сохраняться вблизи неписей, чтобы при загрузке этого сейва не потерять состояние невидимости. Во первых, при загрузке сохранения вблизи вражеских неписей они слышат, как Вы берете в руки оружие. Независимо от того, сохранились ли Вы с оружием в руках или нет, при загрузке любого сейва движок дает в руки ГГ оружие. Если оружия нет совсем, то ГГ загружается с биноклем в руках. И, если неписи услышат этот звук взятия оружия, то они начнут Вас искать. Абсолютно все звуки оружия (не только звук выстрела, но и звуки взятия, убирания, перезарядки и прочие) имеют свою дальность слышимости для неписей и монстров. Поэтому любое действие с оружием должно выполняться на достаточном расстоянии от врагов, чтобы Вы оставались для них незамеченными. Во вторых, нужно выбирать такое место для сохранения, чтобы не оказаться лицом к лицу с врагом, когда он переходит в онлайн. То есть за спиной врага можно сохраниться, а вот загрузиться получится не всегда, ибо при переходе в онлайн перед тем, как занять свою работу в гулаге или выполнять назначенную ему логику, он может отыгрывать какую-либо анимацию, либо он может перейти в онлайн, развернувшись и смотря в любую другую сторону от той, в которую он смотрел в момент сейва. И тогда Вы будете сразу замечены. Также нужно помнить, что некоторые объекты на локации не являются полностью "непрозрачными" для зрения неписей и монстров. В частности кусты и ветки деревьев далеко не всегда прикроют Вас от их зорких глаз. И в Соли добавился еще один момент, который не позволит Вам сохраняться в непосредственной близости от неписей: при загрузке игры любой непись, перед тем, как начать выполнять свою анимацию или работу в гулаге, перезаряжает оружие. Даже если он до сохранения спал, или стоял и смотрел в одну точку. И, если он за время перезарядки увидит Вас, то он сразу перейдет в режим данжера и начнет за Вами охотиться. Особенно это заметно при тихом взятии ночью гравикостюмов на блокпосту на Кордоне. При лоаде все спящие неписи встают, перезаряжают оружие, и затем опять ложаться спать)
Из вышесказанного вытекает следующее: чтобы успешно выполнить стелс задание или тихо ликвидировать опасного врага, оставшись незамеченным, выполняйте его либо без промежуточных сейв/лоадов, либо оттаскивайте трупы подальше от мест скопления врагов и выбирайте место для сохранения на достаточном расстоянии от того места, где Вы совершили последнее убийство врага. Да, и не забывайте выключать фонарик) С включенным фонарем неписи заметят Вас гораздо быстрее.
ПДА и флешки: kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - пда для Кости (9 штук) kruglov_flash - Устройство у Круглова/Семенова для замеров пси-излучения gunslinger_flash флешка Стрелка
bar_tiran_pda ПДА Тирана voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda ПДА по квесту наемника Андрея (военного, раненного бандита и Фраера) ara_flash флешка наемника Ары siv_pda ПДА наемника Сивого gonets_flash_desc флешка гонца Калинина item_delete1 ПДА отключения телепорта в подземке Агро sysh_flash флешка Сыча nauch_flash флешка ученых из Х18 sniper_flash флешка Зверя с Дикой територии esc_wounded_flash флешка пленного val_key_to_underground ключ Борова от Х18 bar_tiran_pda ПДА Тирана pda_krysyka ПДА Крысюка agroprom_pda ПДА Крота und_pda ПДА Макса Любера rad_pda ПДА Монолитовца с артмодом strelok_pda ПДА Стрелка scaintist_pda ПДА ученого с Припяти для Бармена bar_lucky_pda ПДА Болта bar_ecolog_flash - флешка Круглова для Бармена pda_priz ПДА Призрака bland_flash флешка Бленда crazy_flash флешка Психа (сумашедшего) mil_svoboda_leader_pda ПДА Лукаша cit_doctors_key ключ Доктора от тайника в Припяти pda_vasilyev ПДА Васильева pda_francuz ПДА Француза pda_info Сломанный ПДА для Акима
Документы: old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Третья часть документов Акима (нетрудно догадаться и поэкспериментировать, чтоб вычислить как называются остальные документы Акима) amk_zapiska документ для получения перехода с Агропрома на Кордон arhara_listok записка Стрелка lab_x16_documents документы из Х16 kostya_documents документ "Телепорт" из тайника Кости в Х16 new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 дневники для Призрака plan_document план бункера на Радаре по квесту о пропавшей экспедиции voen_document записка военного (Андрея), с которой начинаются квесты Нового Сюжета sysh_document записка Сыча new_document_sniper документ Зверя с Кордона pri_decoder_documents документы из Припяти, написанные Стрелком rad_document7 - приказы командира военных за полгода scaintist_docs документы ученых, которые везли необычный артефакт (по 1-му квесту Борова) lab_x10_documents документы из Х10 sak_book1 ... sak_book3 книги для Сахарова из 3-х лабораторий mono_note блокнот монолитовца mono_dead_doc документы мертвого монолитовца
Разные предметы: arhara_tele телепорт Монолитовцев doc_medal медальон Доктора meceniy_outfit_new маскировочный экзоскелет new_book_prizrak дневник Призрака new_book записная книжка Архары stukach_book записная книжка Павлика sak_book4 ежедневник Доктора quest_case_01 чемодан с документами с Блок-поста на Кордоне book_xabarych книга Шахтера flyga - фляга Петренка microshema микросхема для Долговязого termos_small маленький термос termos_big большой термос kuvalda, kluch, otvertka инструменты для Сидоровича (кувалда, гаечный ключ, отвертка) tisku_arhara - тиски для Шурупа kubik - кубик Рубика fonarik - фонарик для Шахтера shaxter_tele - лекарство шахтера snotvornoe_tele - снотворное доктора disk_adren - диск для Адреналина kostya_af_gold_fish - золотая рыбка для Кости good_psy_helmet настроенный пси шлем bad_psy_helmet не настроенный пси шлем dynamite Динамит Лукаша hunters_toz ТОЗ охотника в баре case_freeman Кейс Фримена gorelka, manometr, trubka запчасти для Огнемета vorona_egg воронье яйцо lekarstvo лекарство для Акима sumka_arhara сумка Сахарова inventory_new_box ящик с хабаром для Якута после ограбления Гавра computer_new компьютер из Х18 для Круглова notebook_new ноутбук Архары notebook ноутбук с данными из Х18 для Фаната diplomat дипломат с документами из Х16 для Фаната computer системник из Припяти для Фаната inventory_sakbox_01 ящик с патронами inventory_sakbox_02 ящик с инструментами для Сяка inventory_sakbox_03 сейф Сяка inventory_sakbox_04 металлический ящик inventory_sakbox_05 контейнер высшей защищенности (используется во многих квестах, в т.ч. в 1-м квесте Борова) playboy подписка плейбоя для Макса (от Круглова) playboy1 ... playboy11 варианты различных журналов Плейбой, встречающихся в Зоне. Долговцу нужен 10-й вариант sak_plan мешок с планом для Скряги quest_case_02 кейс с документами военных quest_case_05 кейс с документами ученых quest_case_06 кейс с документами военных quest_manycase_01 кейс с деньгами decoder1 декодер для Круглова из Х16 sak_resiver радиостанция для Волка sak_resiver_yantar блоки мониторинга, которые выдает Сахаров decoder декодер из гостиницы в Припяти money Серебряный рубль money1 Золотой червонец money2 Серебряный рубль money3 Серебряный рубль arhara_instruk Инструкция для костюма malyva Блокнот с запиской для Борова pribor Компьютер с антенной 3d_raziy Видеорация telefon Мобильная рация kod_kamera Блокнот часового soap Мыло remontnyi_box Ремонтный ящик shkatulka Шкатулка arhara_seif Минисейф для Шахтера kluch_dell_teleport Деактиватор телепортов kluch_dell_teleport1 Деактиватор телепортов kluch_dell_teleport2 Деактиватор телепортов parcel Посылка box_with_weapon Ящик с оружием tabletki_1 Таблетки tabletki_2 Таблетки tabletki_3 Таблетки shpriz Шприц akkumulytor Аккумулятор для квестов НЗ britva Бритвенный станок starik_chasy Золотые часы land_disketka Дискета kolba_pustay пустая Колба kolba_siniy_poln Колба с реагентом kolba_orand_poln Колба с реагентом ekza_akkumul Блок питания elek_plata Плата (электронная) kluk_karta Карта Клыка kluk_karta_kopiy Копия карты Клыка trupak Труп контролёра sidor_head Чучело головы Сидоровича perfuzor_pust Перфузор с пустыми колбами perfuzor_poln Перфузор с полными колбами kukla_1 Старая кукла naem_bloknot блокнот наемника Костолома amul_naemn печатка наемника pseudopechatka печатка наемника kluch_dell_teleport_warlab деактиватор телепорта на Варлабе chuchelo_body чучело псевдопса disk_pantera диск для Пантеры bullion_gild золотой слиток Лукаша klyak_forest_doc Документ из Красного леса rukzak_green Рюкзак охотников nebo_clear аннигилятор аномалий case_nebo кейс курьера Свиблова lekar_kalmyak Лекарство от Калмыка glushitel глушитель радиочастот televizor телевизор maz мазь Калмыка box_kalmyak контейнер для Калмыка doc_1 Система для активации модулей СКАТ 15 doc_8 Блок апгрейдера 1 doc_10 Блок апгрейдера 2
И, наконец, наверное, самое главное нововведение ОП-2: Сюжет "Снайпер". Сюда собраны около двухсот наиболее интересных и самых труднодоступных тайников, которые были найдены за все время создания ОП-2. Многие из них - плоды многочасового, многодневного, а иногда и недельного труда добровольных исследователей Зоны, которые кропотливо искали, и в конечном итоге, находили такие места для тайников, о которых 99.99% игроков даже не знают, как начать думать, чтобы додуматься, как в эти места можно забраться. Сюжет очень большой и очень насыщенный. В него, кроме основной сюжетной ветки, входят также сюжеты "Эмбрионы", "Острова" и бонусный сюжет "Профессионал". Все начинается с обыска трупа спезназовца Андрея на Кордоне и заканчивается далеко после завершения всех квестов в Мертвом Городе. Многих новых персонажей, артефакты, стволы, броники и предметы Вы встретите только по этому сюжету. Но главное в этом сюжете - это тайники. Тайники - это жесть! Сначала парочка не очень сложных тайников, а потом - сразу жесть. И эта жесть идет до самого конца и по нарастающей сложности. Я не шучу. Стрелок и Старый Жил, увидев этот сюжет, сначала нервно закурили, а затем, не докурив до конца, побросали сигареты и спешно ретировались в страхе и трепете. Коллекционер, увидев их, сказал: "У меня нет слов..." Вобщем, сюжет очень сложный. Его еще можно описать словами одного из его главных персонажей, которые он скажет Стрелку: "Я в Зоне давно, много мест облазил, был там, где ты даже представить себе не можешь. Когда-нибудь и ты побываешь там, куда кажется с первого взгляда, что никак не залезть. Если у тебя конечно, будет такое желание. Зона удивительна. Не перестает удивлять и через много лет, проведенных в ней." Да, именно так. Любители сложности и старожилы Зоны получат необыкновенное удовольствие! Проходя этот сюжет, Вы побываете в таких местах Зоны, которые Вас удивят очень сильно - по настоящему сильно - несмотря на то, что Вы уже не один год топчете Зону! Вы найдете много интересного как на локациях из ЗП, так и на старых и давно исследованных локациях из ТЧ и ЧН. Вы побываете "за локой" на всех локациях, где за локацию выйти совсем не просто, или до этого еще никому не удавалось. Это Затон, Юпитер, Восточная Припять, Старая Деревня, Госпиталь, Красный Лес, Дикая Территория, Тёмная Долина, Агропром и даже Кордон! А Лиманск, Центральную Припять и даже, казалось бы, совсем очевидную Свалку Вы просто откроете для себя заново! И на ЧАЭС-2 Вас ждут просто невероятные приключения! Практически все тайники по этому сюжету находятся на открытых местах, или их местоположение конкретно обозначено. Главная задача - найти место по наводке и до него добраться. Вот это и будет самым интересным. Каждый тайник в этом сюжете - это своего рода произведение искусства. А весь этот сюжет смело можно назвать Шедевром. Пройдя его, Вы убедитесь в этом сами. Путь к каждому тайнику по своему уникален и неповторим. Многие тайники лежат в самых очевидных местах, мимо которых Вы каждое прохождение пробегали сотни раз, но даже не подозревали, что туда можно забраться. Каждый из тайников будет Вам постепенно открывать все новые и новые грани Зоны и ее просто невероятное разнообразие!! Вы освоите и в итоге овладеете в совершенстве многими новыми возможностями по перемещению ГГ, которые скрывает движок игры, и которые до ОП-2 совсем не использовались. Гравипушка теперь - необходимая вещь, и финальную серию тайников без кропотливых экспериментов с ней не взять. Также Вы научитесь красиво и без лишних действий расправляться со значительно превосходящими силами противника в сильно ограниченном пространстве. Когда Вы начнете проходить "Снайпера", Вам, возможно даже в самом начале, покажется, что это невозможно - добраться до того рюкзака, который, казалось бы, лежит совсем недалеко, практически рядом с Вами. Возможно, Вы перепробуете все пришедшие Вам на ум варианты и так и не добьетесь результата. И тогда Вы, наконец, сдадитесь и все-таки решите заглянуть в ГИД и посмотреть видео, показывающее решение задачи. И может быть так, что, увидев решение, Вы подумаете, что оно снято на других настройках прыжка, скорости перемещения и других параметрах ГГ, нежели те, что стоят в ОП-2 и что повторить увиденное невозможно. Но уверяю Вас, как куратор этого проекта и один из соавторов сюжета - это не так. В ОП-2 все абсолютно честно. Да, все тайники очень сложные. Но все они сделаны без фанатизма. Более того, я лично проверил каждый из них, и утверждаю, что прыжок за тайником Альпиниста и Стрелка в Припяти по прежнему остается одним из самых сложных по исполнению. В этом сюжете главное - понять, как идти к тому или иному тайнику. И тогда к нему можно добраться практически без падений и сейв/лоадов. Все тайники, кроме завязанных на гравипушку, берутся абсолютно честно, без подкладывания под ноги бронежилетов, канистр, приноса ящиков и прочего. Конечно, к некоторым из них подкладывание канистры или использование ящика может облегчить путь, но ведь настоящий Сталкер обязательно должен найти честный путь к каждому тайнику, не так ли?) Короче, этот сюжет только для Настоящих Мастеров и Истинных Сталкеров. Это предупреждение, как на пачке сигарет о вреде курения. Чтобы вы потом не ныли на форуме, что очень сложно, я не могу это пройти. За то, что сюжет "Снайпер" увидел свет, хочется выразить крайне особенную, громадную, можно даже сказать - великую благодарность GSC Game World за невероятно тщательно, во многих случаях вплоть до мельчайших деталей продуманные и проработанные локации Зоны, за крайне качественно сделанные здания, постройки, предметы интерьера и различные объекты Зоны, которые позволили реализовать и использовать все те, иногда просто не укладывающиеся в разуме места для тайников, лучшие из которых и составили этот, не побоюсь этого слова, Шедевр! Не будь такой великолепной работы дизайнеров уровней команды GSC - никакого "Снайпера" бы не было! Ну, а если Вам лень, неохота или Вам неинтересны эти тайники - можете спокойно этот сюжет не выполнять. Он ни на что не влияет - он сам по себе. Огромная благодарность всем тем, кто присылал места для тайников! Без Вас этого сюжета бы не было! В связи с тем, что вся эта жесть начинается с обыска трупа спецназовца Андрея на Кордоне, не спешите с самого начала обыскивать его труп - сразу попадёте под снайперский огонь. Чтобы выжить, рекомендуется перед его обыском хоть немного обжиться на Кордоне броником и стволом поприличнее - хотя бы принести сначала Сидору флешку Шустрого. Труп Андрея исчезает при первом разговоре с Акимом, поэтому до встречи с ним можете спокойно ходить мимо него, он никуда не денется. Основное движение по "Снайперу" начинается на Скадовске после приноса всех частей архива с Затона Димаку. За это время рекомендуется проходить Коллекционера параллельно с прохождением основных сюжетов, так как в Коллекционере будет несколько учебных тайников, которые откроют для Вас некоторые навыки по перемещению ГГ, которые Вы, возможно, не знали до этого.
Старайтесь проходить все крупные сюжетные ветки раздельно - по одной, беря одновременно только одно крупное задание на локации и полностью выполняя его. Волну монстров категорически запрещено проходить, не завершив все другие задания на Затоне, за исключением тайников по "Снайперу". Из всей живности, кроме Волны, если не уходить далеко от Шевченко, на локации не должно быть больше никого в онлайне - это позволит Вам разобраться с Волной без вылетов и зависов. Не нужно втягивать в волну обитателей Скадовска. По сюжету Вам будут помогать многие новые бессмертные неписи, которые помогут Вам успешно справиться с заданием и при этом не лишиться удовольствия от прохождения сюжета. По абсолютно всем новым тайникам ОП-2, а также и по всем старым тайникам, которые были до ОП-2, при нахождении оного обязательно нажимать кнопку "Взять все", чтобы рюкзак исчезал и появлялся в инвентаре. Если этого не сделать - будут остановки новых сюжетов! Вопреки распространенному мнению, на вылеты это никак не влияет - найдя очередной тайник, смело жмите "Взять все". Сюжет по Островам весьма прожорлив к графическим возможностям движка. Не видеокарты - не путать. Ведь за любую красоту приходится расплачиваться ресурсами. Была проведена вся необходимая оптимизация этого сюжета, но все равно, ресурсы на пределе. Также, по этому сюжету ГГ очень быстро перемещается по локации, и все объекты на локации также постоянно очень быстро переходят в онлайн и обратно, что может приводить к фризам во время перемещений. Поэтому, чтобы при прохождении сюжета по Островам получить максимальную плавность перемещения ГГ и, как следствие, избежать всяких глюков и получить максимальное удовольствие от прохождения, настоятельно рекомендуется выполнять его на полностью зачищенных от монстров, враждебных неписей и артефактов локациях. Это же полностью относится и к сборке нанокостюма от Волазара. Сюжет по Островам и сюжет Волазара обязательно нужно проходить раздельно, по очереди, ни в коем случае не совмещая эти сюжеты, особенно на локациях ЗП! Также, на фризы могут влиять нычки. Если какая-либо нычка вызывает фриз и мешает Вам с удовольствием пройти сюжет по Островам, перенесите её поближе к краю локации, чтобы она не попадала в онлайн. Если перечисленные выше меры не помогают, переходите на неполную динамику или на статику, облегчая движку задачу, затем, после выполнения сюжета можете перейти обратно на полную динамику. Однако тестирование показало, что на 64-х разрядной windows с памятью не менее 4Gb и видеокартой не менее 512Mb, если отключить все фоновые приложения и не пользоваться во время игры клавишами Alt-Tab (переключение между задачами в windows) то всё проходит гладко - без сучка и задоринки - всё работает. Поэтому помните об этом, играя в ОП-2. Чтобы избежать ненужных вылетов по памяти, не делайте слишком большие схроны с хабаром. На одной локации делайте схроны не ближе чем 400 м друг от друга, чтобы одновременно в онлайне был только один схрон. А лучше делайте не более одного схрона на локации. И не делайте большие схроны в местах скопления неписей и монстров - рядом с деревней новичков, непосредственно в Баре или на базе Свободы, в Центральной Припяти и подобных местах. Делайте схроны в укромных и тихих местах, где не бывает скопления неписей и монстров. Так Вы не только избежите ненужных вылетов по памяти, но и уменьшите вероятность обноса схрона неписями. По всем сюжетам с телепортацией есть много моментов, когда ГГ переносится очень точно в нужную позицию. И, если место учень узкое, то возможно, что ГГ соскочит или упадет с того места, куда он должен телепортироваться, и вернуться обратно уже не будет возможности. Чтобы этого не происходило, во время телепортации не нажимайте никакие клавиши перемещения. Другими словами, не спешите) Тогда ГГ гарантированно будет попадать туда, куда нужно. Если же это все-таки произошло и ГГ свалился - просто переиграйте с последнего сейва) По поиску тайников Волазара, когда Вы находите рюкзак в недоступном месте локации, т.е. в месте, куда Вы не можете пройти ногами - обязательно нужно завершать задание, вернувшись на доступную локацию именно только через тот телепорт, о котором будет говорить Волазар. И только потом можно уходить с локации через ручной телепорт Волазара в Варлаб или ручной телепорт Стрелка на Радар, если они у Вас есть. Иначе сюжет остановится. Этот момент будет понятен сразу на первом же тайнике в Варлабе, когда на доступную локацию можно вернуться, просто пройдя через телепорт в двери. Но нужно вернуться именно через телепорт на противоположном углу козырька, о котором говорит Волазар. И так нужно поступать на каждой локации.
Многие знают, что, чтобы снизить вероятнось вылета по памяти, нужно дописать в ярлык запуска ключ -noprefetch, который отключает предварительное кэширование моделей, нужных для игры. И что это отключение замедляет загрузку игры и добавляет фризы, но немного экономит память.
Это все так. Все именно так и работает. Но в ОП-2 использование этого ключа не даст какой-либо существенной экономии памяти, а только замедлит загрузку сейвов. Почему?
Чтобы понять, почему, давайте разберемся, как этот префетч работает.
Кэширование визуалов выполняется движком игры только один раз - при загрузке первого сейва после старта игры. Это отлично видно по логу. Там есть такие строчки:
Loading models... * [prefetch]time: 4600 ms * [prefetch]memory: 74544Kb
Указано, сколько времени они грузились и сколько памяти задействовано. Далее на весь сеанс работы движка этот кэш не очищается и остается в памяти. И этот кэш оптимизирует загрузку сейвов. Потому что наиболее часто используемые модели, которые прописаны для предварительного кэширования, уже обработаны движком, и при каждом последующем лоаде они не перечитываются из конфигов игры. А это экономит несколько секунд на каждую загрузку даже на самых шустрых компьютерах. А на медленных компьютерах - до 10-15 секунд. Грубо в приведенном примере включенный префетч экономит не менее 3-4 секунд при каждой загрузке. Префетч выполняется, когда Вы видите на загрузочном экране строку "Готовлюсь к походу в Зону..." Наиболее внимательные из Вас наверняка уже заметили еще по ОП-1, что эта строка появляется только при загрузке самого первого сейва после старта движка и потом больше не появляется) Но почему в других модах до ОП-2 отключение этого кэширования приносило пользу, а в ОП-2 - уже практически не приносит?
Потому что в ОП-2 наведен полный порядок в том, что нужно кэшировать на весь сеанс игры, а что - нет. Во всех версиях модов, начиная с первой Солянки и заканчивая ОП-1 настройки префетча не правились совсем, и оставались те, которые были еще с оригинала ТЧ. А в оригинале ТЧ кэшировались очень много моделей, которые используются только в мультиплеере и в модах ни разу не использовались. Также, в ТЧ кэшировалось все оружие оригинального Сталкера ТЧ, которое в ООП и в ОП-1 было сильно переделано и практически все модели были заменены на новые. И получалось, что до ОП-2 кэшировалось много моделей, которые в игре совсем не использовались)
Поэтому в ОП-2 из префетча полностью выкинуты все модели мультиплеера и все модели оружия. По остальным моделям оставлен вариант оригинала ТЧ.
Теперь становится понятно, почему в ОП-2 эта опция полезна больше, чем в модах до ОП-2, и почему она не даст заметной экономии памяти, а только снизит производительность. Потому что этой функцией кэшируются те модели, которые используются часто, и которые все равно будут грузиться при каждом лоаде, независимо от того, включена эта опция или нет. Ведь ПЫСы же не просто так ее сделали. Ее главное предназначение - ускорение загрузки сейвов.
И самое главное, почему эта функция экономит время загрузки и почему оставлен вариант оригинала ТЧ - это потому, что в ней кэшируются модели, которые нужны при загрузке локации. Но не все модели, а те, которые присутствуют практически на каждой локации - всякие ящики, бочки, коробки, канистры, деревья, двери, заборы, доски, обломки, предметы мебели и прочий разный хлам, который присутствует на каждой локации и на который мы привыкли не обращать внимания) Также кэшируются визуалы всех основных монстров, еда, аптечки, водка и другие предметы, которые ГГ постоянно таскает с собой. То есть те модели, которые в любом случае будут грузиться при каждом лоаде. В ОП-2 кроме этих моделей еще кэшируются основные визуалы неписей, также, только те, что были в оригинале ТЧ. Тестирование показало, что их удаление не дает никакой дополнительной ощутимой экономии памяти, поэтому они все оставлены как в оригинале.
Из вышесказанного следует, что, если префетч включен, то он снижает время загрузки каждого сейва на несколько секунд. А если он выключен, что время загрузки сейвов увеличивается, а память практически не экономится, потому что модели из отключенного префетча все равно грузятся при каждой загрузке, так как они используются часто - практически на каждой локации.
Поэтому сразу дописывать этот ключ в ярлык запуска, как, возможно, некоторые из Вас делают - крайне не рекомендуется. Используйте отключение префетча только в самом крайнем случае, когда другие перечисленные в этом описании к ОП-2 действия не помогают. И, если Вы отключили префетч, чтобы пройти проблемный момент, на котором Вы имели стабильный вылет по нехватке памяти - после его прохождения обязателньо включите префетч обратно. В случае ОП-2 постоянное отключение префетча смысла не имеет - памяти сэкономите мизер, а в производительности потеряете заметно.
В ОП-2 выправлены или закрыты все найденные на сегодняшний день лазейки и явные ошибки в скриптах, диалогах, квестах, конфигах, торговле и т.д., которые позволяли бы достаточно быстро, используя сейв/лоад или другие способы, получать халявные деньги или ресурсы. Также внесены многие изменения в игровой процесс, которые исправляют или закрывают явные читы, ошибки, нелогичности и другие подобные моменты, которые в модах до ОП-2 отдаляли игру от реализма.
В частности, запчасти и артефакты при обмене торговец больше в продажу не выставляет. Через мост на Кордоне без бутылки бегать так просто не получится. Первый заход в Пещеру прибыли не принесет. Убраны все "бесконечные" спавны предметов из диалогов. Все лимиты на обмен, бывшие в ОП-1, теперь увеличены в полтора раза, но они все равно не бесконечны) И добавлены лимиты всем торговцам, у которых их до этого не было.
Также большое множество других подобных исправлений. Вы заметите их сразу, как только попытаетесь пойти по проторенной в Народной Солянке и ОП-1 тропе зарабатывания "легких" денег)) З.Ы. Античит-контроль Некоторые известные читерские способы контролируются системой античит-контроля. При её срабатывании приходит соответствующее сообщение с предложением переиграть текущий момент по другому, без срабатывания античит-контроля. Но, если Вы все-таки по каким-либо причинам решите продолжать играть с читами - это полностью Ваше право) Наличие единичного факта читерства или периодическое читерство на прохождение игры никак не влияет - Вы спокойно пройдёте все сюжеты и доберётесь до конца игры. За подробностями обращайтесь к описанию полученного достижения.
Вместо античит-контроля только размеров ГГ и высоты прыжка, который был в ОП-1, в ОП-2 сделан полный античит-контроль всех ТТХ актора. Другими словами, контролируется любое изменение файла config\creatures\actor.ltx. При любом изменении этого файла игра перестанет запускаться. При этом в лог выводится соответствующее сообщение. Поэтому, если Вы установили на ОП-2 какой-либо аддон, худ, правки и прочее, в которых присутствует этот файл, и игра перестала запускаться, то просто удалите этот файл - и все заработает)
Сделан большой сюжет на Волну монстров. Куча подготовительной работы и 4 игровых дня останавливаем почти непрерывную волну монстров. Работы и заданий по нему очень много, так как чтобы победить в такой большой битве, нужно очень хорошо подготовиться. ГГ в этом деле будут помогать многие новые жители Зоны, которые тоже очень хотят, чтобы Волна монстров не поглотила Зону и все что в ней. Надеемся, сюжет получился достаточно сложным, интересным и увлекательным. И, наконец, наверное, самое главное нововведение ОП-2: Сюжет "Снайпер". Сюда собраны около двухсот наиболее интересных и самых труднодоступных тайников, которые были найдены за все время создания ОП-2. Многие из них - плоды многочасового, многодневного, а иногда и недельного труда добровольных исследователей Зоны, которые кропотливо искали, и в конечном итоге, находили такие места для тайников, о которых 99.99% игроков даже не знают, как начать думать, чтобы додуматься, как в эти места можно забраться. Сюжет очень большой и очень насыщенный. В него, кроме основной сюжетной ветки, входят также сюжеты "Эмбрионы", "Острова" и бонусный сюжет "Профессионал". Все начинается с обыска трупа спезназовца Андрея на Кордоне и заканчивается далеко после завершения всех квестов в Мертвом Городе. Многих новых персонажей, артефакты, стволы, броники и предметы Вы встретите только по этому сюжету. Но главное в этом сюжете - это тайники. Тайники - это жесть! Сначала парочка не очень сложных тайников, а потом - сразу жесть. И эта жесть идет до самого конца и по нарастающей сложности. Я не шучу. Стрелок и Старый Жил, увидев этот сюжет, сначала нервно закурили, а затем, не докурив до конца, побросали сигареты и спешно ретировались в страхе и трепете. Коллекционер, увидев их, сказал: "У меня нет слов..." Вобщем, сюжет очень сложный. Его еще можно описать словами одного из его главных персонажей, которые он скажет Стрелку: "Я в Зоне давно, много мест облазил, был там, где ты даже представить себе не можешь. Когда-нибудь и ты побываешь там, куда кажется с первого взгляда, что никак не залезть. Если у тебя конечно, будет такое желание. Зона удивительна. Не перестает удивлять и через много лет, проведенных в ней." Да, именно так. Любители сложности и старожилы Зоны получат необыкновенное удовольствие! Проходя этот сюжет, Вы побываете в таких местах Зоны, которые Вас удивят очень сильно - по настоящему сильно - несмотря на то, что Вы уже не один год топчете Зону! Вы найдете много интересного как на локациях из ЗП, так и на старых и давно исследованных локациях из ТЧ и ЧН. Вы побываете "за локой" на всех локациях, где за локацию выйти совсем не просто, или до этого еще никому не удавалось. Это Затон, Юпитер, Восточная Припять, Старая Деревня, Госпиталь, Красный Лес, Дикая Территория, Тёмная Долина, Агропром и даже Кордон! А Лиманск, Центральную Припять и даже, казалось бы, совсем очевидную Свалку Вы просто откроете для себя заново! И на ЧАЭС-2 Вас ждут просто невероятные приключения! Практически все тайники по этому сюжету находятся на открытых местах, или их местоположение конкретно обозначено. Главная задача - найти место по наводке и до него добраться. Вот это и будет самым интересным. Каждый тайник в этом сюжете - это своего рода произведение искусства. А весь этот сюжет смело можно назвать Шедевром. Пройдя его, Вы убедитесь в этом сами. Путь к каждому тайнику по своему уникален и неповторим. Многие тайники лежат в самых очевидных местах, мимо которых Вы каждое прохождение пробегали сотни раз, но даже не подозревали, что туда можно забраться. Каждый из тайников будет Вам постепенно открывать все новые и новые грани Зоны и ее просто невероятное разнообразие!! Вы освоите и в итоге овладеете в совершенстве многими новыми возможностями по перемещению ГГ, которые скрывает движок игры, и которые до ОП-2 совсем не использовались. Гравипушка теперь - необходимая вещь, и финальную серию тайников без кропотливых экспериментов с ней не взять. Также Вы научитесь красиво и без лишних действий расправляться со значительно превосходящими силами противника в сильно ограниченном пространстве. Когда Вы начнете проходить "Снайпера", Вам, возможно даже в самом начале, покажется, что это невозможно - добраться до того рюкзака, который, казалось бы, лежит совсем недалеко, практически рядом с Вами. Возможно, Вы перепробуете все пришедшие Вам на ум варианты и так и не добьетесь результата. И тогда Вы, наконец, сдадитесь и все-таки решите заглянуть в ГИД и посмотреть видео, показывающее решение задачи. И может быть так, что, увидев решение, Вы подумаете, что оно снято на других настройках прыжка, скорости перемещения и других параметрах ГГ, нежели те, что стоят в ОП-2 и что повторить увиденное невозможно. Но уверяю Вас, как куратор этого проекта и один из соавторов сюжета - это не так. В ОП-2 все абсолютно честно. Да, все тайники очень сложные. Но все они сделаны без фанатизма. Более того, я лично проверил каждый из них, и утверждаю, что прыжок за тайником Альпиниста и Стрелка в Припяти по прежнему остается одним из самых сложных по исполнению. В этом сюжете главное - понять, как идти к тому или иному тайнику. И тогда к нему можно добраться практически без падений и сейв/лоадов. Все тайники, кроме завязанных на гравипушку, берутся абсолютно честно, без подкладывания под ноги бронежилетов, канистр, приноса ящиков и прочего. Конечно, к некоторым из них подкладывание канистры или использование ящика может облегчить путь, но ведь настоящий Сталкер обязательно должен найти честный путь к каждому тайнику, не так ли?) Короче, этот сюжет только для Настоящих Мастеров и Истинных Сталкеров. Это предупреждение, как на пачке сигарет о вреде курения. Чтобы вы потом не ныли на форуме, что очень сложно, я не могу это пройти. За то, что сюжет "Снайпер" увидел свет, хочется выразить крайне особенную, громадную, можно даже сказать - великую благодарность GSC Game World за невероятно тщательно, во многих случаях вплоть до мельчайших деталей продуманные и проработанные локации Зоны, за крайне качественно сделанные здания, постройки, предметы интерьера и различные объекты Зоны, которые позволили реализовать и использовать все те, иногда просто не укладывающиеся в разуме места для тайников, лучшие из которых и составили этот, не побоюсь этого слова, Шедевр! Не будь такой великолепной работы дизайнеров уровней команды GSC - никакого "Снайпера" бы не было! Ну, а если Вам лень, неохота или Вам неинтересны эти тайники - можете спокойно этот сюжет не выполнять. Он ни на что не влияет - он сам по себе. Огромная благодарность всем тем, кто присылал места для тайников! Без Вас этого сюжета бы не было! В связи с тем, что вся эта жесть начинается с обыска трупа спецназовца Андрея на Кордоне, не спешите с самого начала обыскивать его труп - сразу попадёте под снайперский огонь. Чтобы выжить, рекомендуется перед его обыском хоть немного обжиться на Кордоне броником и стволом поприличнее - хотя бы принести сначала Сидору флешку Шустрого. Труп Андрея исчезает при первом разговоре с Акимом, поэтому до встречи с ним можете спокойно ходить мимо него, он никуда не денется. Основное движение по "Снайперу" начинается на Скадовске после приноса всех частей архива с Затона Димаку. За это время рекомендуется проходить Коллекционера параллельно с прохождением основных сюжетов, так как в Коллекционере будет несколько учебных тайников, которые откроют для Вас некоторые навыки по перемещению ГГ, которые Вы, возможно, не знали до этого.
Старайтесь проходить все крупные сюжетные ветки раздельно - по одной, беря одновременно только одно крупное задание на локации и полностью выполняя его. Волну монстров категорически запрещено проходить, не завершив все другие задания на Затоне, за исключением тайников по "Снайперу". Из всей живности, кроме Волны, если не уходить далеко от Шевченко, на локации не должно быть больше никого в онлайне - это позволит Вам разобраться с Волной без вылетов и зависов. Не нужно втягивать в волну обитателей Скадовска. По сюжету Вам будут помогать многие новые бессмертные неписи, которые помогут Вам успешно справиться с заданием и при этом не лишиться удовольствия от прохождения сюжета. По абсолютно всем новым тайникам ОП-2, а также и по всем старым тайникам, которые были до ОП-2, при нахождении оного обязательно нажимать кнопку "Взять все", чтобы рюкзак исчезал и появлялся в инвентаре. Если этого не сделать - будут остановки новых сюжетов! Вопреки распространенному мнению, на вылеты это никак не влияет - найдя очередной тайник, смело жмите "Взять все". Сюжет по Островам весьма прожорлив к графическим возможностям движка. Не видеокарты - не путать. Ведь за любую красоту приходится расплачиваться ресурсами. Была проведена вся необходимая оптимизация этого сюжета, но все равно, ресурсы на пределе. Также, по этому сюжету ГГ очень быстро перемещается по локации, и все объекты на локации также постоянно очень быстро переходят в онлайн и обратно, что может приводить к фризам во время перемещений. Поэтому, чтобы при прохождении сюжета по Островам получить максимальную плавность перемещения ГГ и, как следствие, избежать всяких глюков и получить максимальное удовольствие от прохождения, настоятельно рекомендуется выполнять его на полностью зачищенных от монстров, враждебных неписей и артефактов локациях. Это же полностью относится и к сборке нанокостюма от Волазара. Сюжет по Островам и сюжет Волазара обязательно нужно проходить раздельно, по очереди, ни в коем случае не совмещая эти сюжеты, особенно на локациях ЗП! Также, на фризы могут влиять нычки. Если какая-либо нычка вызывает фриз и мешает Вам с удовольствием пройти сюжет по Островам, перенесите её поближе к краю локации, чтобы она не попадала в онлайн. Если перечисленные выше меры не помогают, переходите на неполную динамику или на статику, облегчая движку задачу, затем, после выполнения сюжета можете перейти обратно на полную динамику. Однако тестирование показало, что на 64-х разрядной windows с памятью не менее 4Gb и видеокартой не менее 512Mb, если отключить все фоновые приложения и не пользоваться во время игры клавишами Alt-Tab (переключение между задачами в windows) то всё проходит гладко - без сучка и задоринки - всё работает. Поэтому помните об этом, играя в ОП-2. Чтобы избежать ненужных вылетов по памяти, не делайте слишком большие схроны с хабаром. На одной локации делайте схроны не ближе чем 400 м друг от друга, чтобы одновременно в онлайне был только один схрон. А лучше делайте не более одного схрона на локации. И не делайте большие схроны в местах скопления неписей и монстров - рядом с деревней новичков, непосредственно в Баре или на базе Свободы, в Центральной Припяти и подобных местах. Делайте схроны в укромных и тихих местах, где не бывает скопления неписей и монстров. Так Вы не только избежите ненужных вылетов по памяти, но и уменьшите вероятность обноса схрона неписями. По всем сюжетам с телепортацией есть много моментов, когда ГГ переносится очень точно в нужную позицию. И, если место учень узкое, то возможно, что ГГ соскочит или упадет с того места, куда он должен телепортироваться, и вернуться обратно уже не будет возможности. Чтобы этого не происходило, во время телепортации не нажимайте никакие клавиши перемещения. Другими словами, не спешите) Тогда ГГ гарантированно будет попадать туда, куда нужно. Если же это все-таки произошло и ГГ свалился - просто переиграйте с последнего сейва) По поиску тайников Волазара, когда Вы находите рюкзак в недоступном месте локации, т.е. в месте, куда Вы не можете пройти ногами - обязательно нужно завершать задание, вернувшись на доступную локацию именно только через тот телепорт, о котором будет говорить Волазар. И только потом можно уходить с локации через ручной телепорт Волазара в Варлаб или ручной телепорт Стрелка на Радар, если они у Вас есть. Иначе сюжет остановится. Этот момент будет понятен сразу на первом же тайнике в Варлабе, когда на доступную локацию можно вернуться, просто пройдя через телепорт в двери. Но нужно вернуться именно через телепорт на противоположном углу козырька, о котором говорит Волазар. И так нужно поступать на каждой локации.
Многие знают, что, чтобы снизить вероятнось вылета по памяти, нужно дописать в ярлык запуска ключ -noprefetch, который отключает предварительное кэширование моделей, нужных для игры. И что это отключение замедляет загрузку игры и добавляет фризы, но немного экономит память.
Это все так. Все именно так и работает. Но в ОП-2 использование этого ключа не даст какой-либо существенной экономии памяти, а только замедлит загрузку сейвов. Почему?
Чтобы понять, почему, давайте разберемся, как этот префетч работает.
Кэширование визуалов выполняется движком игры только один раз - при загрузке первого сейва после старта игры. Это отлично видно по логу. Там есть такие строчки:
Loading models... * [prefetch]time: 4600 ms * [prefetch]memory: 74544Kb
Указано, сколько времени они грузились и сколько памяти задействовано. Далее на весь сеанс работы движка этот кэш не очищается и остается в памяти. И этот кэш оптимизирует загрузку сейвов. Потому что наиболее часто используемые модели, которые прописаны для предварительного кэширования, уже обработаны движком, и при каждом последующем лоаде они не перечитываются из конфигов игры. А это экономит несколько секунд на каждую загрузку даже на самых шустрых компьютерах. А на медленных компьютерах - до 10-15 секунд. Грубо в приведенном примере включенный префетч экономит не менее 3-4 секунд при каждой загрузке. Префетч выполняется, когда Вы видите на загрузочном экране строку "Готовлюсь к походу в Зону..." Наиболее внимательные из Вас наверняка уже заметили еще по ОП-1, что эта строка появляется только при загрузке самого первого сейва после старта движка и потом больше не появляется) Но почему в других модах до ОП-2 отключение этого кэширования приносило пользу, а в ОП-2 - уже практически не приносит?
Потому что в ОП-2 наведен полный порядок в том, что нужно кэшировать на весь сеанс игры, а что - нет. Во всех версиях модов, начиная с первой Солянки и заканчивая ОП-1 настройки префетча не правились совсем, и оставались те, которые были еще с оригинала ТЧ. А в оригинале ТЧ кэшировались очень много моделей, которые используются только в мультиплеере и в модах ни разу не использовались. Также, в ТЧ кэшировалось все оружие оригинального Сталкера ТЧ, которое в ООП и в ОП-1 было сильно переделано и практически все модели были заменены на новые. И получалось, что до ОП-2 кэшировалось много моделей, которые в игре совсем не использовались)
Поэтому в ОП-2 из префетча полностью выкинуты все модели мультиплеера и все модели оружия. По остальным моделям оставлен вариант оригинала ТЧ.
Теперь становится понятно, почему в ОП-2 эта опция полезна больше, чем в модах до ОП-2, и почему она не даст заметной экономии памяти, а только снизит производительность. Потому что этой функцией кэшируются те модели, которые используются часто, и которые все равно будут грузиться при каждом лоаде, независимо от того, включена эта опция или нет. Ведь ПЫСы же не просто так ее сделали. Ее главное предназначение - ускорение загрузки сейвов.
И самое главное, почему эта функция экономит время загрузки и почему оставлен вариант оригинала ТЧ - это потому, что в ней кэшируются модели, которые нужны при загрузке локации. Но не все модели, а те, которые присутствуют практически на каждой локации - всякие ящики, бочки, коробки, канистры, деревья, двери, заборы, доски, обломки, предметы мебели и прочий разный хлам, который присутствует на каждой локации и на который мы привыкли не обращать внимания) Также кэшируются визуалы всех основных монстров, еда, аптечки, водка и другие предметы, которые ГГ постоянно таскает с собой. То есть те модели, которые в любом случае будут грузиться при каждом лоаде. В ОП-2 кроме этих моделей еще кэшируются основные визуалы неписей, также, только те, что были в оригинале ТЧ. Тестирование показало, что их удаление не дает никакой дополнительной ощутимой экономии памяти, поэтому они все оставлены как в оригинале.
Из вышесказанного следует, что, если префетч включен, то он снижает время загрузки каждого сейва на несколько секунд. А если он выключен, что время загрузки сейвов увеличивается, а память практически не экономится, потому что модели из отключенного префетча все равно грузятся при каждой загрузке, так как они используются часто - практически на каждой локации.
Поэтому сразу дописывать этот ключ в ярлык запуска, как, возможно, некоторые из Вас делают - крайне не рекомендуется. Используйте отключение префетча только в самом крайнем случае, когда другие перечисленные в этом описании к ОП-2 действия не помогают. И, если Вы отключили префетч, чтобы пройти проблемный момент, на котором Вы имели стабильный вылет по нехватке памяти - после его прохождения обязателньо включите префетч обратно. В случае ОП-2 постоянное отключение префетча смысла не имеет - памяти сэкономите мизер, а в производительности потеряете заметно.
В ОП-2 выправлены или закрыты все найденные на сегодняшний день лазейки и явные ошибки в скриптах, диалогах, квестах, конфигах, торговле и т.д., которые позволяли бы достаточно быстро, используя сейв/лоад или другие способы, получать халявные деньги или ресурсы. Также внесены многие изменения в игровой процесс, которые исправляют или закрывают явные читы, ошибки, нелогичности и другие подобные моменты, которые в модах до ОП-2 отдаляли игру от реализма.
В частности, запчасти и артефакты при обмене торговец больше в продажу не выставляет. Через мост на Кордоне без бутылки бегать так просто не получится. Первый заход в Пещеру прибыли не принесет. Убраны все "бесконечные" спавны предметов из диалогов. Все лимиты на обмен, бывшие в ОП-1, теперь увеличены в полтора раза, но они все равно не бесконечны) И добавлены лимиты всем торговцам, у которых их до этого не было.
Также большое множество других подобных исправлений. Вы заметите их сразу, как только попытаетесь пойти по проторенной в Народной Солянке и ОП-1 тропе зарабатывания "легких" денег)) З.Ы. Античит-контроль Некоторые известные читерские способы контролируются системой античит-контроля. При её срабатывании приходит соответствующее сообщение с предложением переиграть текущий момент по другому, без срабатывания античит-контроля. Но, если Вы все-таки по каким-либо причинам решите продолжать играть с читами - это полностью Ваше право) Наличие единичного факта читерства или периодическое читерство на прохождение игры никак не влияет - Вы спокойно пройдёте все сюжеты и доберётесь до конца игры. За подробностями обращайтесь к описанию полученного достижения.
Вместо античит-контроля только размеров ГГ и высоты прыжка, который был в ОП-1, в ОП-2 сделан полный античит-контроль всех ТТХ актора. Другими словами, контролируется любое изменение файла config\creatures\actor.ltx. При любом изменении этого файла игра перестанет запускаться. При этом в лог выводится соответствующее сообщение. Поэтому, если Вы установили на ОП-2 какой-либо аддон, худ, правки и прочее, в которых присутствует этот файл, и игра перестала запускаться, то просто удалите этот файл - и все заработает)
Все могущие погибнуть квестовики, как-то: Кузнецов, Захар, Калмык, Ворон, Кулинар, Фанат, Жила, Боров и им подобные - необходимы до самого конца игры. Продавайте им маяки, вооружайте их, дружите с ними и сохраняйте их в живых или воскрешайте, иначе до финиша Вы не доберетесь. Также нужно следить, чтобы не стать случайно врагом ни одной из группировок. Для этого убивайте своих только при крайней необходимости и только канистрами и выполняйте циклические квесты всех группировок как можно чаще. Как минимум при каждом заходе на локацию поверяйте, можно ли взять и быстро выполнить какие-либо из их циклических заданий. Тогда никаких проблем в прохождении не будет, и в итоге Вы будете в друзьях или нейтралах у всех группировок одновременно, включая бандитов и даже Монолит)
Все нужные квестовики в ОП-2 занесены в так называемую Красную книгу. Это значит, что при смерти любого нужного персонажа сразу приходит большое красное сообщение - Вы его не пропустите. Как только пришло это сообщение и Вы хотите, чтобы квестовик остался в живых - сразу грузите предыдущий сейв и идите разбирайтесь, почему он помирает. Тогда ничего переигрывать не придется. Если большое красное сообщение не приходило - значит этот квестовик больше не нужен - можете не переигрывать, чтобы его сохранить в живых. Сохранять постоянно всех квестовиков в живых необязательно - каждого из погибших квестовиков позже можно будет воскресить Живым Сердцем. Но Живое Сердце еще надо раздобыть, и неизвестно, какой квестовик в какой момент игры Вам может понадобиться) Также, это своего рода цель - не дать никому из своих погибнуть) Поэтому резюмируем: сохранять ли всех квестовиков в живых, или позволить им самим распоряжаться своей жизнью и умереть и ждать получения по сюжету рецепта на Живое Сердце - решать Вам - на прохождение игры это никак не влияет. Ибо в ОП-2 Живым Сердцем можно воскресить абсолютно всех квестовиков, нужных для прохождения, даже самых незначительных. И все они после воскресения гарантированно будут говорить по всем связанным с ними квестам. Отдельное замечание по Гавру и его охране: он и вся его команда принадлежат к торговцам. Поэтому, если Вы убьете охрану Гавра до разговора с ним и отравления, то ваша репутация у торговцев резко упадет, и они все могут стать врагами. В том числе Бармен и Сидорович. А эту проблему никак не решить - только переигрывать. Поэтому обязательно и почаще выполняйте циклические квесты всех торговцев и не убивайте охрану Гавра до отравления. А если не можете пройти эпизод с Гавром по честному - то убивайте охрану только канистрами, чтобы не портилась репутация. Иначе придется много переигрывать.
Особая информация относительно майора Кузнецова. Кузнецов в ОП-2 - ключевой квестовик. На него завязана целая куча новых квестов и сюжетов. И теперь его нельзя вывести из-под моста. То есть его теперь нельзя ранить и вылечить, чтобы он сменил группировку и стал другом ГГ. Он будет всегда оставаться под мостом. Но, если он вдруг начнет стрелять в ГГ, то много переигрывать не понадобится - Сидорович за "небольшое" вознаграждение помирит Вас с ним) Поэтому, чтобы не тратить лишние деньги, смотрите внимательно, когда будете ходить через мост на халяву, чтобы Кузнецов не обиделся) Если он погибнет, то его можно будет воскресить Живым Сердцем при условии, что остальные военные под мостом не агрессивны к ГГ. Если они на момент воскрешения были агрессивны, то и Кузнецов после воскрешения также будет агрессивен к ГГ, и только Сидорович сможет разрулить эту проблему) Поэтому для Вас будет гораздо лучше, чтобы он всю игру был жив и счастлив, тем более что при аккуратной игре это совсем не является проблемой) И еще кое-что по квестовикам. В ОП-2 включен аддон Шахматист. По этому сюжету некий Шахматист убивает людей в Зоне, в том числе и квестовиков. Чтобы этот сюжет не мешал прохождению других сюжетов, он вынесен ближе к концу игры - после завершения всех Соляночных квестов в Мёртвом Городе и завершения Волны монстров. Тогда эти квестовки уже больше по сюжетам не понадобятся. Поэтому, чтобы Вы смогли пройти до конца без затыков и необходимости перигрывания все сюжеты ОП-2 - настоятельно рекомендуется проходить всё параллельно, ничего не оставляя на последний момент или на "закуску". Это относится абсолютно ко всем сюжетам: Тайникам Кости/Альпиниста/Коллекционера/Стрелка/Старого Жила, Хомячеству, сюжетам Снайпер, Эмбрионы, Острова, Охоты на монстров, Полеты, Фотоохота, Волна Монстров и всем другим. В ОП-2 всё очень сильно переплетено и никто не знает, какими проблемами может вылезти оставление незавершенным какого-либо сюжета после завершения всех соляночных квестов в Мёртвом Городе и начала Шахматиста. По Снайперу до начала Шахматиста Вы также должны закончить все дела Фенрина в Мёртвом Городе и спасти Бродягу. Не начинайте прохождение Шахматиста, пока не выполните все эти задания! После завершения соляночных квестов в Мёртвом Городе у Вас, кроме Шахматиста, будет еще полно работы по Снайперу и по некоторым другим сюжетам, так что бегать только по Шахматисту в конце игры Вам не придется. Более того, в Снайпере после МГ самое интересное только начинается, так что проходить в конце игры одного только Шахматиста гарантированно не придется)) Так что берите и выполняйте все основные сюжетные задания в том порядке, в котором они предлагаются по ходу прохождения. Тогда никаких проблем не будет и долгих переигровок не понадобится. Итак, прорезюмирую еще раз: любой ценой сохранять в живых всех квестовиков, особенно, когда это не получается - не нужно. Помер - и ладно, всегда его можно будет воскресить Живым Сердцем. Но ЖС еще надо раздобыть, и особенно это проблемно в начале игры, когда неизвестно, кто и в какой момент может понадобиться по какому-нибудь сюжету. Также это своего рода цель, как стремление не провалить ни одного задания) Так что сохранять их в живых или нет - решать Вам. В любом случае до конца игры Вы всегда доберетесь, при необходимости воскресив понадобившегося квестовика Живым Сердцем)
Поскольку циклические квесты на убийство сталкеров были невостребованы из-за риска ухудшения репутации ГГ у различных группировок, то в ОП-2 они переделаны следующим образом: 1. У Бармена убран квест на убийство Дезертира на Агропроме, так как он теперь квестовый персонаж. 2. По многим из этих квестов предусмотрена неплохая награда) 3. И главное: в наградах за все эти задания убрано все изменение репутации ГГ, как в лучшую сторону, так и в худшую, за исключением очевидных квестов на убийство бандитов. Поэтому теперь, если Вы убьете заказанного персонажа канистрой, аномалией или натравите на него монстров, то Ваша репутация не изменится никак. Раньше репутация ГГ по циклическим квестам менялась всегда, независимо от способа убийства. Теперь, в ОП-2 - нет. Другими словами, если Вы ликвидируете заказанного персонажа сами, из своего оружия, то Ваша репутация к группировке, к которой он принадлежал, изменится, как она обычно меняется при любом другом убийстве. А если Вы избавитесь от него, как указано выше - то Ваша репутация никак не пострадает. Поэтому вражеские цели можете убивать как обычно - собственноручно. А с дружественными или нейтральными придется немного поизголяться, чтобы сохранить репутацию. А если Вам жалко своих - то просто не берите эти квесты, они ни на что не влияют)
Квесты Доктора, поиск "Живого Сердца Ключевой персонаж ветки по поиску оживляющего артефакта - Болотный Доктор.
1. Идем в Припять. На базе монолитовцев, в подвале находим блокнот. Из него узнаем что Доктор жив. 2. Выходим из подвала, встречаем Доктора. Он просит довести его до безопасного места. 3. Идем с ним до забора, прыгаем в телепорт. На той стороне разговариваем, отдаем блокнот. 4. Узнаём, что в ПДА Стрелка находится рецепт уникального артефакта. Доктор предполагает, что искать ПДА нужно в Саркофаге. 5. Идём в Саркофаг. Около Монолита находим записку, из неё узнаем что ПДА находится у Шахтёра. Получаем переход "ЧАЭС2->ЧАЭС1". 6. Идём в Пещеру. Разговариваем с Шахтёром. Он взамен информации о ПДА просит принести артефакт "Скальп Контролёра". 7. Приносим, получаем наводку, что ПДА лежит в пещерке, что недалеко от перехода в Лабиринт. 8. Действительно находим там ПДА. 9. Приносим ПДА Доктору. Узнаём, что в ПДА дан не весь рецепт. Его остальные части знают торговцы - Сидорович, Бармен и Сахаров. В это время выброс на ЧАЭС-1 отключается. 10. Идём к Сидоровичу. За информацию он просит принести из Ржавого Леса, контейнер. 11. Находим на Радаре контейнер, приносим Сидору, узнаем первую часть рецепта. 12. Идём к Бармену. В обмен за информацию он просит принести из флешку учёного из Припяти. 13. В Припяти, в гаражах находим труп и флешку. Приносим Бармену, узнаём вторую часть рецепта. 14. Идём к Сахарову. В обмен за информацию он просит установить прибор на ЧАЭС1, около входа в Саркофаг. 15. Устанавливаем, отчитываемся Сахарову, получаем третью последнюю часть рецепта. 16. Приходим к Доктору. Сообщаем всю полученную информацию. Получаем рецепт "Живого Сердца".
! Совет: На самом деле, выполнять подквесты торговцев можно в любом порядке. Выполняйте как вам удобно.
! Примечание: Воскресить можно только следующих персонажей: Толик, Шустрый, Волк, Фанат, Кузнецов, Лис, Юрик, Проводник, Крот, Пличко, Петренко, Макс, Повар, Скряга, Петруха, Бес, Пуля, Прапор, Воронин, Капитан Иванцов. Чтобы воскресить персонажа, надо над его телом не дальше метра кинуть "Живое Сердце".
Принести медальон Задание не сложное, но придется побегать.
1. Идём на АТП. Там находим переход в Припять. 2. Появляемся в Припяти, на одной из высоток. 3. Прыгаем по телепортам. На одной из крыш находим рюкзак с медальоном и хабаром. 4. Относим медальон Доктору.
! Примечание: Чтобы получить переход с АТП в Припять, нужно выполнить задание Сахарова на сумку с ЧАЭС. А чтобы появилось задание на сумку, надо найти диск Адреналина на АТП.
Награда: весь хабар, в т.ч. и Миниган найденный в рюкзаке с медальоном остается у ГГ.
Бонусный тайник в В.Припяти. Восточная Припять. Две высотки между которых аномалия Лоза. Вспоминаем Зов Припяти или смотрим видео:
**************************************
Девайс Кабачка (телепортатор) в Саркофаге.
**************************************
Ребят, подскажите, где находится телепорт в квесте Альпиниста? Он в кинотеатре, на сломанной лестнице. Заходить вроде нужно со стороны площади. Есть ещё промежуточный телепорт, дом с гастрономом (на востоке локации если не ошибаюсь).
Квест начинается у Бармена, если выполнены следующие задания: 1.Найдены изоморфы под мозгом в Х-16. 2.Выполнен квест Свиблова на сканеры. 3.Выполнен квест "В тылу врага". 4.Выполнен квест Ворона на клондайк артефактов. 5.Выполнен квест Басти на кейс с КПП Юпитера. Он расскажет о Ное и где его найти.
1.Отданы Клёнову все чипы и устройство для их считывания. 2.Выполнен квест Акилла на снайпера и принесён ему ствол снайпера. 3.Выполнен квест Ворона на клондайк артефактов. 4.Выполнен квест " Хакерский софт". 5.Был разговор с Сахаровым о Когте. 6.Выполнен квест Басти на кейс с КПП Юпитера. 7.Выполнен квест "В тылу врага".
Привет ребята! Не могу пройти квест по Халяве на заброшенной фабрике "Проконтролировать сделку". Постоянно меня палят наёмники и квест провален. Где не засяду, постоянно какая-то сволочь туда придёт и увидит меня. Как кто этот квест проходил? ------------------------------------- Хех! Всё вышло у самого. Почему-то теперь наёмники перестали разгуливать по фабрике и палить меня. Да-а-а! ОП-2 хардкор истинный. И без читерства здесь не обойтись...))) Пришлось даже снять ограничение на арты, а то видите ли на моём уровне игры недопустима защита от артов...
------------------------------------- "ненахожу инструменты на АТП (Кардон) для ремонтника в Баре. не на балке гаража где Зилон стоит, не там где скилет висит":
Не могу найти записку в Камазе по наводке Борова на ДТ:
Установка ОП-2: 1. Качаем и ставим ОП-2 - Я.диск, Торрент. 2. Качаем и ставим патч 2.05 - тык! 3. Качаем и ставим фикс к патчу 2.05 - тык! Играем.
Остальное походу. Имею ввиду правки. Все какие хотите поставить правки ставим из своих же собственных файлов. В этом я или alen-fantom и может ещё кто поможем в теме Мастерская ОП-2. Будете качать и ставить с разных источников эти правки - вам же потом и "хлебать" всё "это".
По квесту сумасшедшего доктора должно быть две книжки о результатах экспериментов. Снимается с трупа доктора, а вторая должна лежать рядом с отмычкой Призрака. С сумасшедшим доктором нужно поговорить, затем завалить его и взять документы.
Не приходит сообщение о тайнике с аномальными яйцами на ЧАЭС-2. Какие еще условия для этого нужны? Кроме прохождения Профессионала еще нужно сдать 20 диктофонов Сидоровичу по сюжету Шахматист.
Подскажите где искать Людмилу по квесту универсальный биородар от Котобегемота? Людмила появится на Скадовске, после того как принести Проперу 70 2 часть рецепта Звезды Пророка. Она попросит найти мужа на ЧАЭС-2, а потом выдаст тайник с частью биорадара.
Всем привет! Может на этом форуме кто сталкивался: у меня нету невидимого тайника в Красном Лесу. Записка с Генераторов в рюкзаке, о том, что надо искать звук сверчка за картой, а нету ни звука, ни тайника (смотрел за обеими картами). Может быть это как то ковырянием правится или у кого нибудь было такое? Подскажите плиз.
forwow79, Привет,у выхода из леса если идти к Леснику справа от ворот стоит плакат с картой местности,вот под ним и ищи
Добавлено (10.10.2014, 19:42) --------------------------------------------- Бродяга, добрый вечер. По броне все верно,свой детектор аномалий,повышенная пуле и износо стойкость,блоьший переносимый вес и нет порога усталости.А по поводу вашего сайта,это единственный из форумов,а писал я на 5 разных,где мне реально помогли.Правда не знаю как это получается если сама игра не интересует
--------------------------------------------- Привет! Про экзу понятно. А помощь с запиской - это самое простое, что можно сделать по сравнению с вопросом от forwow79. А именно заспавнить записку в рюкзак. То просто люди поленились это сделать самим или расписать как сделать это вам. По вопросу forwow79 к сожалению я ничего не знаю - что там за история и какие действия. Владея такими знаниями можно было бы поискать в конфигах рестриктор этого рюкзака и перезапустить. Хотя бы сейв прикрепить с описанием проблемы, указать игровой набор уже что-то чем ничего кроме самого вопроса... Андрей.
varomix, я же говорю, что смотрел за обеими картами, и около Лесника, и недалеко от поворота на Лиманск, там такая же карта у входа на территорию заповедника. Да и видео смотрел по этим тайникам, нету у меня его (((
forwow79, а звук сверчка есть? рюкзак не за картой а под ней
------------------------------------------ Андрей,доброй ночи! С проблемойforwow79 мы обычно справляемся путём выкладывания скйва и игрового набора,велика вероятность того,что глюк из-за какой-то правки,поэтому кто-то мог бы пройти данный ортезок за него и вернуть сейв после взятия рюкзака.Правки ведь у всех разные ,у меня например рюкзак был где надо
------------------------------------------ И вам добрый ночер, varomix! А что это за квест по этому рюкзаку? Андрей.
Добавлено (10.10.2014, 23:03) --------------------------------------------- Андрей,это квесты оп2 уже.Смысл в том,что на всех локациях разбросаны невидимые тайники (рюкзаки) и найти их можно только по определенному звуку,на каждой локации несколько тайников в них записки с указанием места следующего тайника и звука по которому его искать ну и части монстров или эмбрионы мутантов необходимые для квестов других нпс.Знаю точно что уже есть правка делающая рюкзаки видимыми,но сам я ей не пользовался и сказать что-то по ней затрудняюсь
---------------------------------------------- А с чего начинаются эти тайники? Где берёт начало первый тайник и на какой локе? Андрей.
Rinat, Крот уходит в темную долину вместе с Бесом сидят у костра недалеко от базы бандитов,по карте слева вверху,метку увидишь. Да с бандитами подружись обязательно
Спасибо!) Там метка только Беса)) Крот видимо не дошел еще) Как убрать ограничение на доп квест?)) Я прочитал в "мастерской" только я не совсем понял какой архив надо распаковать и как его запаковать обратно?))
Добавлено (11.10.2014, 00:08) --------------------------------------------- Пнв(белая ночь) не включается или его надо покупать?))
--------------------------------------------- Нужно лишь раз распаковать все .db-архивы но куда-нить отдельно от игры, сами .db-архивы оставить в игре как они и были, запаковывать назад ничего не нужно. С распакованных архивов брать файлы для правок. У вас же сейчас архивы не тронутые? Вот такими они должны всегда и быть. Распаковываем мы их для того, что бы где-то брать файлы для правок, а не для того, что бы потом их запаковывать. Скачать task_manager.ltx_2.05_4.rar ПНВ нужно купить. Про Крота я, Rinat, не в курсе. Я вообще не знаю сюжет. Если не найдётся Крот, тогда что-то придумаем. Андрей.
Андрей,первый тайник в темной долине а наводку на него дает Скряга торговец Свободы. Только я уже не помню после каких событий
Добавлено (11.10.2014, 09:32) --------------------------------------------- По инструментам для Долговязого,они могут быть не только на АТП Кордона,но и на Армейских Складах в токарном станке около Шурупа или сзади Скряги в комнате на верстаке
--------------------------------------------- Привет, varomix! Значит эти тайники в моём прохождении совсем рядом)). Закончил я свою игру близко к походу на АС. Так что возможно я ещё с ними столкнусь. А можете дать правочку на видимость этих тайников? Интересно взглянуть на них в скриптах. Андрей.
Андрей,http://rghost.ru/58463560вот ссылка на правку,но если это первый заход на АС то до них еще далеко
Добавлено (11.10.2014, 15:55) --------------------------------------------- Андрей,добрый день!Появился вопрос такого плана,у меня (у многих) очень давно в ПДА висит задание Доктора очистить стадион от химер.Не выполнилось оно по той причине что вместо 3 волн химер по 10 штук спавнилась только 1 волна.Квест конечно не критичный и на игру не повлияет,но все же.Позже появилась правка решающая эту проблему,но ставить ее надо до взятия квеста.Надо быть шибко умным чтоб знать заранее что квест глюкнет.Сам вопрос,можно ли исправить это и ччто надо для этого? Спасибо
--------------------------------------------- Дайте сохранку, укажите игр.набор и как называется квест в ПДА. Андрей.