Убедительная просьба, перед тем, как ковыряться в файлах делайте их оригинальные копии
Если знаете что то такое чего здесь нет, пишите, не жадничайте
Прописать в S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts\game_options.script :
Код
--[[----------------------------- lsclon --------------------------------- Опциональное включение/отключение функций(0 - выключено, 1 - включено): run_blowout_pp - принудительное отключение и включение выбросов в игре zombie_team - отключить или включить превращение мёртвых сталкеров в зомби после выброса Настройка игры путём задания определённых параметров: blow_time_basis - базовое время до следуещего выброса - в игровых минутах blow_time_shift - число используется для корректировки blow_time_basis, если равно 0, выбросы будут через время = blow_time_basis blow_phase_basis - базовое время одной фазы выброса(всего во время выброса пять фаз) в игровых минутах blow_phase_max - максимальное время фазы выброса(всего во время выброса пять фаз) в игровых минутах blow_phase_shift - число используется для корректировки blow_phase_basis, если равно 0, время одной фазы будет = blow_phase_basis --]] --[[-------------------------- секция опции ----------------------------]] run_blowout_pp = 1 zombie_team = 1 --[[------------------------ секция параметры --------------------------]] blow_time_basis = 720 blow_time_shift = 960 blow_phase_basis = 2 blow_phase_shift = 3 blow_phase_max = 3 --[[--------------------------------------------------------------------]]
Либо, в файл: gamedata\scripts\bind_stalker.script под строку: function actor_binder:update(delta) добавить вызов: arhara_dialog.dell_duratskiy_timer()
Сохранить изменения, грузить сейв перед заходом на ЧАЭС-1 и потом переходить, или загружаться с автосейва перехода, тоже сработает. После, как перешли на ЧАЭС-1 и выброс отключился - сохраняемся, выходим из игры и удаляем строку arhara_dialog.dell_duratskiy_timer() из файла bind_stalker.script Архара (romale).
gamedata/scripts, открываем файл meceniy_utils.script и меняем в строке hell=1 – время ужаса (1 – вкл., 0 – выкл.) значение «1» на значение «0» Что бы настроить ЧУ под себя идём сюда: \gamedata\scripts\meceniy_in_hell.script (count - кол-во) У тех у кого запакованная НС смотрим сюда:перейти.
atarus, увеличивать как я понял нужно строчку ph_crash_speed_min = 14? Это типа минимальный удар?
Оба параметра в акторе (gamedata\config\creatures\actor.ltx) ph_crash_speed_min = 14 ph_crash_speed_max = 30 увеличил вдвое-"хныкать" перестал.Прыгать можно с гораздо большей высоты "без переломов",но если забраться на высокое здание и спрыгнуть-будет повреждение всё равно. Скорость передвижения увеличил там же в акторе.Максимальный вес увеличил до 380 кг (надоело таскать с собой гравикостюм),единственно,не знаю где поправить параметр иконки перегрузки-загорается как обычно,но хабар всё равно несёт.
atarus,в файле actor.ltx найдите строку max_item_mass и строчку max_walk_weight. В них поставьте 380. Файл inventory_sect строчка max_weight само собой.
Сообщение изменил:atarus - Вторник, 17.07.2012, 19:40
KADAR, можно и вес нашей планеты прописать так, что рюкзак даже не отвиснит --------------------------- Для тех, кто забыл взять задание на ПДА у Макса Любера в Тёмной долине.
Можно его обмануть и взять это задание на свалке. Для этого находим файл:gamedata\config\gameplay\character_desc_darkvalley.xml Находим секцию:-- CAPTIVE в ней такую строчку <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> В этой строчке заменяем hello_dialog на val_escort_captive_dialog То-есть делаем вот так: <start_dialog>val_escort_captive_dialog</start_dialog> Берём задание и идём выполнять. Перед сдачей задания надо вернуть всё на место
SARMAT
Добавил в шапку "обсуждения и прохождения" KADAR
Сообщение изменил:alen-fantom - Суббота, 21.07.2012, 19:57
Как отключить сейв при выполнении какого-либо задания
Если у вас DMX 1.3.5 то мне сказали что, это можно сделать в дополнительных настройках KADAR. AMD Phenom II x4 955 3.2 GHz, GeForce GT 450 1Gb, ОЗУ 8Gb, Windows 7 Ultimate SP1 x64
Эсминец, неплохо подкрепить скринами "слот на 40 ячеек" и "часы на худ, левый нижний угол"
Вот установил я эти часы. Взгляните на скрин: Вы не вкурсе каким образом или как сместить часы не много правее? У меня широкий экран, как это выглядит на обычном не знаю.
Эсминец, это вы добавили скрин и текст в мой пред. пост? Кому отвечать?
По координатам часов на скрине: gamedata\config\ui\ui_custom_msgs (ui_custom_msgs_16 ш/ф) Ищем строчки, например по оригиналу ДМХ: ... ... ;ВРЕМЯ НА ХУДЕ
Вот: x="-48" y="187" - это координаты текстуры часов на худе.
Вот: x="-48" y="187" - это координаты текстуры часов на худе.
Дело в том, что я знаю что это координаты. Но проблема в том, что я не знаю как они вычисляются, что бы задать другие, какие нужно. ----------------------------------------------------
Эсминец, опытным путём. А так, на вскидку, можно попробывать: x="240" y="720". Ориентируйтесь по аптекам. А что, оригинальные часы не устраивают? Можно было увеличить шрифт и задать жёлтый( или оранжевый) цвет. Будет смотреться чётче. Есть и др. варианты, но тут без редактирования текстур не обойтись.
И кто придумал авторизацию, чтобы просто просмотреть тему???
----------------------------------------------------- Кое как получилось. Взгляните, в пост "Часы на худ" поместил скрин.
================================ Смотрел скрины. На мой взгляд, как-то грамоздко получается. Текстуру можно сжать в размерах, применив команду stretch="1" и шрифт выбрать меньше, да и сам текст(время) лучше по середине(относительно высоты текстуры).
-------------------------------------------------------- Не кто ведь не против. Напишите свой вариант.
Сообщение изменил:Эсминец - Суббота, 04.08.2012, 14:12
Для того что бы поменять иконку оружия, брони, артефакта или других предметов делаем следующее, есть 2 варианта: 1. Работа с "Photoshop" 2. Работа с "STALKER Icon Editor (SIE)"
Я расскажу только про 2 способ. Пример работы с STALKER Icon Editor (SIE): Это программа позволяет работать с текстурой ui_icon_equipment в нее запакованы все иконки предметов что есть в игре. Эта программа разделяет ui_icon_equipment сеткой 50х50. Программа весит очень мало так что найти и скачать не тяжело. Открываем файл нужного предмета, находим строки ссылающиеся на параметры иконок. Допустим это оружие. К примеру, возьмем конфиг абакана. Найдем строчки: inv_grid_width = 5 -размер иконки по горизонтали (5 клеток) inv_grid_height = 2 -размер иконки по вертикали (2 клетки) inv_grid_x = 6 -координаты иконки по оси "Х" inv_grid_y = 2 -координаты иконки по оси "У" Копируете нужную иконку и указываете соответствующие параметры в данном конфиге. Как их узнать? Да легко! Выделяете нужную вам иконку, которую вы уже скопировали и нажимаете правую кнопку мыши "информация о выделении..." И все узнаете. Если новая иконка совпадает со старой параметрами inv_grid_width и inv_grid_height то просто поставьте новую на место старой и не придется лезть в конфиги.
Для того чтобы отредактировать информацию о предмете в игре, нужно заглянуть сюда S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus далее открываем файл с нужным предметом. Например файл arsenal_mod там будет описана некоторая информация, самое сложное в этом процессе, это не допустить ошибок в тексте.
и вставляем например бармену в этом же файле. Должно получится так: <specific_character id="bar_barman" no_random = "1"> <name>bar_barmen_name</name> <icon>ui_npc_u_barman</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>bar_barmen_bio</bio>
Цена высчитываетя по формулае (2+4)/2 * базовую цену предмета*(МР). Модификатор Репутации (МР) - Цена зависит от репутации игрока. (по умолчанию = 1)
2 - Это число перед запятой в секциях: Торговец_generic_buy и Уровень_sell(К примеру start_sell) 4 - Это число после запятой в секциях: Торговец_generic_buy и Уровень_sell(К примеру start_sell)
Например:
Торговец: Сидорович, Предмет: Оружие - G36, Файл: trade_generic.ltx, Цена оружия в оригенале: 45000 Рублей.
[generic_buy] - Секция: цены покупки(Цена на которую покупает Сидорович) wpn_g36 = 0.2, 0.3
Расчёт: (0.2+0.3)/2*45000=11250 рублей За 11250 он у нас купит новенький G36 В секциях _sell - Тоже самое, только в этой секции определяется цена нашей покупки товара.
Редактирование костюмов
Разбор параметров
В этой статье мы рассмотрим значения параметров костюмов. Все параметры, не упомянутые ниже, изменять строго не рекомендуется!
Итак, секции с параметрами находятся в файле: config\misc\outfit.ltx
Разберем, например, параметры классического костюма сталкера.
[stalker_outfit]:outfit_base
; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base - базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма, лежащего на земле.
actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда на нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают).
description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку с описанием.
inv_weight = 5.0 ; вес.
; далее идут параметры иконки в инвентаре (см. примечание 1).
[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа - см. выше.
берем это копируем в сам файл outfits в ТЧ. Опсание костюма можно давить в сам конфиг. Заменить строчку description = bandit_veteran_outfit_m1_description на вот эту description = "Камышовый плащ - разработан специально для Зоны, является достачно легким пулестойким плащом с камуфляжной сеткой с анти радиационным покрытием. Так же оснащен емким рюкзаком, который позволяет переносить больше оружия и боеприпасов. В основном используется снайперами. Недостатки - плохо защищен от осколочных попаданий, а также низкая защита от аномалий."
И не забудьте кинуть текстуры костюма
Я бы посоветовал описание костюма не так прописать. Лучше зарегистрировать строку bandit_veteran_outfit_m1_description в файле string_table_outfit иначе будет выглядить некрасиво, описание будет в одной строке и без пробелов. Так было у меня. KADAR
Сообщение изменил:bogdan161RUSS - Вторник, 14.08.2012, 11:04
Подскажите как увеличить дальность обзора, бюрер-сволочь выбил квестовое оружие и куда то закинул, не могу найти, а переигрывать далеко
Я предложу сделать так: По пути gamedata\config\creatures найдите файл actor, там есть строка ;радиус в котром над предметами выводятся их названия pickup_info_radius = 5 ;3 и поставьте значения побольше, сам не пробовал, но должно сработать. Или же второй вариант, найдите статью Эсминца на первой странице про туман и дальность видимости KADAR
Эсминец thanks you for help _____________________ I know that subject in already treated several times, but I try to change music of attacks: I want to put my music of ambiences (each time I approach to break pnjs or mutants, I want that my music starts Thanks
Схему буду рисовать уже на готовой Солянке с DMX_MOD'ом 1.3.4. если подключать этот скрипт на других модах, то выходит слишком много писанины и подключений функции create_level_changer (в других модах я эту функцию прописывал в файле amk_mod.script) Короче я схему накидаю, а дальше сами...
Для начала находим готовый скрипт в DMX_MOD'e я этот скрипт юзаю в файле dmx_mod.script (раньше было сложнее скрипт был, и чаще всего он был не подключен, в солянке я насчитал минимум 2 готовых к использованию скрипта)
1. В конце файла dmx_mod.script находим: -- Из Х-8 в восточную Припять function lab_x8_to_pripyat_cop() create_level_changer(97119, vector():set(-78.048,-7.902,99.385),3764,3838, -- где переход 112273,3754, vector():set(-77.719,0.400,96.113), -- куда переходить vector():set(0.0,0.0,-1.0), -- направление взгляда при появлении "pripyat",0) -- на какую локу и запрос (0 - появится вопрос, 1 - автоматический переход) end
Теперь на базе вышеизложенного создадим свою функцию inde_atp_to_mil
function inde_atp_to_mil() create_level_changer(99660, vector():set(448.07,-3.10,-26.14),575215,2830, -- где переход 39639,1850, vector():set(-316.66,-7.23,107.34), -- куда переходить vector():set(0.0,-3.15,-1.0), "military", 0) -- направление взгляда при появлении ---------------- create_level_changer(99661, vector():set(-349.41,-2.66,116.36),39639,1850, -- где переход 575215,2830, vector():set(432.00,-3.08,-25.81), -- куда переходить vector():set(0.0,1.56,-1.0), "atp", 0) -- направление взгляда при появлении amk.send_tip("АТП -> Армейские Склады", "Новый путь!", 2, 25, "pda_icon") end
Теперь подробней о том, что мы сделали: Мы заменили 97119 на 99660 - движок, наш телепорт узнает по этим цифрам (важно чтоб наши цифры не совпали еще с каким ни будь спавнящимися объектом)
vector():set(448.07,-3.10,-26.14) это координаты того места где будет создан переход (их можно узнать через консольные команды rs_stats 1 и demo_record 1)
575215,2830 это level_vertex_id и game_vertex_id (координаты той локации в которой мы сейчас находимся) их достать сложней всего, чаще приходится перекопать кучу скриптов чтоб найти ссылки на интересующие нас координаты.
39639,1850 это level_vertex_id и game_vertex_id координаты локации на которую хотим перейти
vector():set(-316.66,-7.23,107.34) наши координаты непосредственно на самой локации
vector():set(0.0,-3.15,-1.0) это направление взгляда после телепортации (0.0,0.0,-1.0) смотрим на север (0.0,1.56,-1.0) смотрим на запад (0.0,-1.58,-1.0) смотрим на восток (0.0,-3.15,-1.0) смотрим на юг
"military" пишется локация, но чего-то я не заметил особой важности данного маркера (бывает забываю и у меня все телепорты с одним и тем же названием "military")
последняя цифра либо 0 либо 1 - если 0 то нас спросят о нашем желание перейти на другую локацию, если 1 то просто перенесет на другую локацию без спроса.
тут дорога назад прописана: ---------------- create_level_changer(99661, vector():set(-349.41,-2.66,116.36),39639,1850, -- где переход 575215,2830, vector():set(432.00,-3.08,-25.81), -- куда переходить vector():set(0.0,1.56,-1.0), "atp", 0) -- направление взгляда при появлении
amk.send_tip("АТП -> Армейские Склады", "Новый путь!", 2, 25, "pda_icon") - этот скрипт вызывает функцию которая выдает сообщение в чат, о получение нового телепорта.
2. Сделаем чтоб наши точки переходов стали видимыми на карте(хоть это и не обязательно, но все же установим маркеры)
Найдем файл level_tasks.script
в конце найдем: -- DMX MOD on -- С центральной Припяти в восточную obj = sim:story_object(97115) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "На восток Припяти") end -- С восточной части в центральную №1 obj = sim:story_object(97116) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "В центр Припяти") end -- С восточной части в центральную №2 obj = sim:story_object(97117) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "В центр Припяти") end -- DMX MOD off (вот после этого комментария)
тут перед end'ом вставляем нашу строку для маркера
end
function set_task_state(id_state, id_task, id_subtask) if db.actor then db.actor:set_task_state(id_state, id_task, id_subtask) end
т.е. получаем следующее
-- DMX MOD off (вот после этого комментария)
obj = sim:story_object(99660) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "на Армейские Склады") end obj = sim:story_object(99661) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "на АТП") end тут перед end'ом вставляем нашу строку для маркера end
function set_task_state(id_state, id_task, id_subtask) if db.actor then db.actor:set_task_state(id_state, id_task, id_subtask) end
3. Теперь осталось создать диалог, либо добавить в уже готовый в качестве награды следующую строку: <action> dmx_mod.inde_atp_to_mil()</action>
И мы получаем новый переход с армейских складов на АТП, который нам дадут через квест.
Диалог на регулирование течения времени в игре.
Многие встречались в игре с такой вещью, как нужно чего-то дождаться: выброса, ремонта и т.п. а время течет медленно.
Создадим диалог на ускорение времени нам понадобится 2 файла. Можно создать их самим, либо использовать уже готовые.
1. Для начала закатаем в любой рабочий файл.script (в папке scripts) следующие функции:
-- Торможение счетчика на перемещение. function indian_time_tormoz() level.set_time_factor(4) news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,128,128]Скороть течения времени х4%c[default]", nil, nil, 30000) end ---------------------------------------------------------------------------------------------- -- Ускорение времени. function indian_max_time() level.set_time_factor(200) news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,128,128]Скороть течения времени х200%c[default]", nil, nil, 30000) end ---------------------------------------------------------------------------------------------- -- Ускорение времени. function indian_x10_time() level.set_time_factor(10) news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,128,128]Скороть течения времени х10%c[default]", nil, nil, 30000) end ---------------------------------------------------------------------------------------------- -- Ускорение времени. function indian_x60_time() level.set_time_factor(60) news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,128,128]Скороть течения времени х60%c[default]", nil, nil, 30000) end ---------------------------------------------------------------------------------------------- -- Ускорение времени. function indian_x1_time() level.set_time_factor(1) news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,128,128]Скороть течения времени х1%c[default]", nil, nil, 30000) end
2. Теперь надо в любой диалоговый файл (в папке gameplay) закатать следующий диалог: <!--***************************--> <!-- Диалог на ускорение времени --> <!--***************************-->
<dialog id="inde_time_mahinator"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>Ох ё...</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>Ну давай...</text> <next>5</next> <next>10</next> <next>15</next> <next>17</next> <next>20</next> </phrase> <phrase id="5"> <text>Реальное</text> <action>dialogs_indeec.indian_x1_time</action> !dialogs_indeec - это имя моего файла со скриптами! </phrase> <phrase id="10"> <text>Игровое (стандарт)</text> <action>dialogs_indeec.indian_time_tormoz</action> !dialogs_indeec - это имя моего файла со скриптами! </phrase> <phrase id="15"> <text>Х10</text> <action>dialogs_indeec.indian_x10_time</action> !dialogs_indeec - это имя моего файла со скриптами! </phrase> <phrase id="17"> <text>Х60</text> <action>dialogs_indeec.indian_x60_time</action> !dialogs_indeec - это имя моего файла со скриптами! </phrase> <phrase id="20"> <text>x200.</text> <action>dialogs_indeec.indian_max_time</action> !dialogs_indeec - это имя моего файла со скриптами! </phrase> </phrase_list> </dialog>
Все! скелет готов осталось его подключить к игре.
3. Находи файл character_dialogs.xml (в папке gameplay) и в конце добавляем ссылку на наш диалог: <start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>dm_lin_treasure</actor_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>inde_time_mahinator</actor_dialog> <!--Мой диалог на время-->
Вот теперь точно все! Теперь при общение со сталкерами у них помимо стандартных диалогов о страшных историях и водки выпить, будет наш диалог о том что бы ускорить или притормозить время.
Добавлено (14.09.2012, 13:47) --------------------------------------------- Нашел полезные скрипты в keylogger.script
-- '*' - Вывод координат ГГ function vk106() local vid = db.actor:level_vertex_id() local gvid = db.actor:game_vertex_id() local a = db.actor:position() local dir = db.actor:direction() local text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nDirX= "..dir.x.."\\nDirY= "..dir.y.."\\nDirZ= "..dir.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) end
----------------------- -- Управление временем - ЗАБЛОКИРОВАНО ----------------------- --[[local f, k = 0, 1000 local F = system_ini():r_float("alife", "time_factor") -- 'NUMPAD3'(Num Lock == On) ускорение времени function vk99() f = f + k level.set_time_factor(f) news_manager.send_tip(actor, "%c[0,250,45,45]ТАЙМФАКТОР УВЕЛИЧЕН ДО "..f, nil, nil, 10000) end
-- 'NUMPAD2'(Num Lock == On) восстановление стандартной скорости времени function vk98() f = 0 level.set_time_factor(F) news_manager.send_tip(actor, "%c[0,-170,-45,-170]ТАЙМФАКТОР СТАНДАРТНЫЙ: "..F, nil, nil, 10000) end
-- 'NUMPAD1'(Num Lock == On) замедление времени function vk97() f = f - k if f <= 0 then this.vk98() else level.set_time_factor(f) news_manager.send_tip(actor, "%c[0,220,155,25]ТАЙМФАКТОР УМЕНЬШЕН ДО "..f, nil, nil, 10000) end end]]
Сколько сборок перебрал за все существование сталкера, а нормального баланса оружия и НПС нигде не видел. Вот мои параметры костюмов в файле damages.ltx (урон считается только в голову и тело, остальные попадания, почти не причиняют вреда)
Кто подскажет: в каком файле находится строчки со шкалой радиации? AMD Phenom II x4 955 3.2 GHz, GeForce GT 450 1Gb, ОЗУ 8Gb, Windows 7 Ultimate SP1 x64
soldier, а вы сможете сами это сделать если я вам приведу массу примеров?
Если смотреть на пост №33 выше мы увидим: inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 20 inv_grid_y = 32
inv_grid_width = 2 - иконка по сетке в инвентаре занимает 2 ячейки (по горизонтали) inv_grid_height = 3 - аналогично по вертикале inv_grid_x = 20 и inv_grid_y = 32 - координаты месторасположения самой текстуры.
Аналогично всё и с иконкой в полный рост. Только все эти координаты прописаны в характеристиках самого костюма. Обычно это файл outfit.ltx
soldier, я не совсем вас понял, но делайте вот так: Скат 15М лежит по адресу \gamedata\config\misc\Strange_Zone_mod\meceniy_outfit.ltx
inv_grid_width = 3 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 0 inv_grid_y = 41 - это иконка в инвентаре (сложенный костюм).
По адресу \gamedata\config\ui\ui_icons_nps - координаты иконки в полный рост. Находите нужный костюм и меняете координаты на нужные.
Открываем monnoroch_options.script по пути gamedata\scripts, строчка mone =... (1-вкл., 0-выкл.). В строчке money_real =... (1 - включить античит, т.е. выпадение денег рамдомно; любая другая цифра - денег столько, сколько было, т.е если было 5000 столько же и выпадет). Скачать monnoroch_options
Чтобы костры горели только при нахождении рядом НПС: открываем monnoroch_options.script по пути gamedata\scripts, строчка kostri =... (1-вкл. 0-выкл.)
Строчки:suithud_enable = 1 - худ костюма (1 - вкл , 0 - выкл); blurs_enable = 1 - эффект запотевания (1 - вкл , 0 - выкл); blood_enable = 1 - эффект ранения (1 - вкл , 0 - выкл); bleed_enable = 1 - эффект плохого самочувствия (1 - вкл , 0 - выкл)
Вот такая версия худа на основе Oracl HUD Serafim12 (alien-fantom), ТОЛЬКО для ШИРОКОФОРМАТНИКОВ, совместим с DMX 1.3.5, Addon by Saruman 1.1 и, вообще, любыми правками, т.к. не касается этих файлов.
Вывел на наружний ХУД полоски радиации, заметности ГГ врагами, издаваемого ГГ шума, добавил текстовое предупреждение при высокой радиации и пси-воздействии. Восстановил иконку положения ГГ (стоя, бег, сидя, лёжа). Всё компактно в верхнем углу и не мешает обзору
Я пишу, чтобы сообщить вам, что у меня есть проблемы с HUD Я установил его на моем "NS DMX 1.3.5 ENGMOD v1.0 Beta By Boutch71 + Addon By Saruman 1.1 + Nanosuit адаптации + Oracl HUD "Makckey"
Stalker SOC пропатчена до версии 1,0004
Вот моя проблема в изображении -
HUD излучения бар не появляется в левой части экрана и значков в нижней правой части экрана не то, что ему не хватает функций для установки файл "bind_stalker.script" или "system.ltx "? Так что если вы можете найти решение, чтобы Работы, как ваши изображения оно будет принята с благодарностью.
Сообщение изменил:boutch71 - Воскресенье, 14.10.2012, 06:21
Вы такую где сборку брали? ХУД адапторован под экзешник Shadows (c выбором на предметы кл. быстр. испол. в инветаре) и ТОЛЬКО для ШИРОКОФОРМАТНИКОВ AMD Phenom II x4 955 3.2 GHz, GeForce GT 450 1Gb, ОЗУ 8Gb, Windows 7 Ultimate SP1 x64
Сообщение изменил:Makckey - Воскресенье, 14.10.2012, 10:24
Для Oracl HUD вы можете отправить мне все файлы, необходимые для функционирует? или я должен исправленную версию 1,0006 сталкер? потому что я v1.0004
Извините, но никто не мои намерения нарушать авторские права создателя HUD у меня есть вопрос о ошибка при используются на английской версии DMX 1.3.5
В теории мы используем ту же версию DMX 1.3.5 версии, кроме меня (на английском языке), а не русский, и мои намерения не входит изменять, публиковать, или Преобразование HUD Makckey (вместо) я просто искал помощь и ответить на один простой вопрос, что Makckey Как создатель HUD.
Извините сорвать этот пост с моим вопросом и, к сожалению, указать настроены моей версии я был бы более осторожным в следующий раз.
Спасибо за вашу помощь!
Сообщение изменил:boutch71 - Понедельник, 15.10.2012, 01:29