Убедительная просьба, перед тем, как ковыряться в файлах делайте их оригинальные копии
Если знаете что то такое чего здесь нет, пишите, не жадничайте
Прописать в S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts\game_options.script :
Код
--[[----------------------------- lsclon --------------------------------- Опциональное включение/отключение функций(0 - выключено, 1 - включено): run_blowout_pp - принудительное отключение и включение выбросов в игре zombie_team - отключить или включить превращение мёртвых сталкеров в зомби после выброса Настройка игры путём задания определённых параметров: blow_time_basis - базовое время до следуещего выброса - в игровых минутах blow_time_shift - число используется для корректировки blow_time_basis, если равно 0, выбросы будут через время = blow_time_basis blow_phase_basis - базовое время одной фазы выброса(всего во время выброса пять фаз) в игровых минутах blow_phase_max - максимальное время фазы выброса(всего во время выброса пять фаз) в игровых минутах blow_phase_shift - число используется для корректировки blow_phase_basis, если равно 0, время одной фазы будет = blow_phase_basis --]] --[[-------------------------- секция опции ----------------------------]] run_blowout_pp = 1 zombie_team = 1 --[[------------------------ секция параметры --------------------------]] blow_time_basis = 720 blow_time_shift = 960 blow_phase_basis = 2 blow_phase_shift = 3 blow_phase_max = 3 --[[--------------------------------------------------------------------]]
Либо, в файл: gamedata\scripts\bind_stalker.script под строку: function actor_binder:update(delta) добавить вызов: arhara_dialog.dell_duratskiy_timer()
Сохранить изменения, грузить сейв перед заходом на ЧАЭС-1 и потом переходить, или загружаться с автосейва перехода, тоже сработает. После, как перешли на ЧАЭС-1 и выброс отключился - сохраняемся, выходим из игры и удаляем строку arhara_dialog.dell_duratskiy_timer() из файла bind_stalker.script Архара (romale).
gamedata/scripts, открываем файл meceniy_utils.script и меняем в строке hell=1 – время ужаса (1 – вкл., 0 – выкл.) значение «1» на значение «0» Что бы настроить ЧУ под себя идём сюда: \gamedata\scripts\meceniy_in_hell.script (count - кол-во) У тех у кого запакованная НС смотрим сюда:перейти.
Доброго времени суток, скачал и установил себе "100% без худа аптечек ЗП для Народной Солянки + DMX MOD 1.3.4", первые минуты игры кнопок F1-F4 на экране не было, но они работали; отдачи не было, ствол не убирался при выстреле; артефакт на поясе висящий не появился; патроны так и пришлось на пояс вешать. Дошел до деревни новичков и всё появилось как по-умолчанию должно было быть. Повторная переустановка заплатки ни чего не дала. Как решить проблему?
------------------------------------------ Скорее всего у вас сборка такая, не оригинальная, кем-то переделанная и поэтому не подошла правка. В таком случае нужно ковырять файлы вашей игры. Вы выложили патроны из рюкзака перед правкой? Всё кроме поцелуя Кровососа и F1..F4 можно найти на первых страницах темы и самостоятельно всё сделать самому. Эсминец.
Добавлено (08.02.2014, 18:06) --------------------------------------------- Я правку поставил сразу после установки игры, и начал соответственно новую. Где у меня был пустой рюкзак. А вот на счет сборки, точно сказать не могу. В DMX 1.3.4 есть локации: предбанник, зеленая лощина, завод росток, кладбище техники, мертвые топи?
--------------------------------------------- Нет, нету этих лок. Совет! Сохранить сейвы и переустановить игру, а правки выполнить самостоятельно. Про арты на худе как раз написано выше постами. Эсминец.
Добавлено (08.02.2014, 18:28) --------------------------------------------- Ага, и что у меня тогда за версия стоит? Я уже как бы смирился с кнопками F1-F4. Хотелось бы только справиться с счетчиком патронов и соответственно боеприпасы из инвентаря брать, ну и поправить взятие переходов на локации. В каких файлах это искать?
--------------------------------------------- 1. Какая версия написано там где вы качали мод или в редми в инсталляторе. 2. Счётчик патронов и боеприпасы с инвентаря описано на первой странице этой темы в сообщении №3. С переходами не понял. Переходы по ходу игры берутся. Что с ними не так? Я убежал. Буду завтра. Эсминец.
Я правку поставил сразу после установки игры, и начал соответственно новую
После правок ещё что-то ставили? Каждая правка ставиться отдельно...
Цитатаser777 ()
первые минуты игры кнопок F1-F4 на экране не было, но они работали
Не могли они работать на эти слоты. Смотрите gamedata\config файл keys.cfg :
Код
[keys]71,74,97,98,99,100,101,102,103,104,105,106
а F1-F4 используют 112, 113, 114, 115(keylogger.script) которых нет в этой строчке. Согласен, что есть косяк с появлением их на худе. Решение: gamedata\scripts\dmx_mod.script :
Приветствую всех! Многие при прохождении сталкивались с такой проблемой: ваш ГГ прибегает сдавать квест, или поговорить с НПС о дальнейшем развитии, а данный индивид по воле Зоны отдал Богу душу... Пичалька... Откат?... Но бывает что откатываться нужно на... ой-ой-ой!!! Что делать? Выход есть... Сложность заключается в том, что нужно узнать номер секции и индивидуальное имя в аллспавне... Однако можно найти информацию. Зато ваш вновьвоскрешенный персонаж будет гарантировано обладать всеми возможностями своего предшественника - визуал, диалоги, логика и т.д. Итак, рассмотрим пример(возьмем Волка): Секция Волка в аллспавне выглядит так:
Код
[100] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_wolf position = -210.632614135742,-20.050708770752,-142.461120605469 direction = 0.0445535257458687,-0.000645029998850077,0.0144814234226942
из всей этой кучи цифр, букв и символов, нам необходимы всего две строки: его уникальное имя:
Код
name = esc_wolf
и его номер секции:
Код
[100]
Все... А теперь нужно только вызвать любым способом простую функцию с найдеными нами параметрами:
Код
function perespawn() local obj for i=1,65534 do obj = alife():object(i) if obj and obj:name() == "esc_wolf" then --здесь имя-- alife():release(obj) break end end alife():create(100) --здесь номер секции-- end
Вот и все, запускаем функцию, и идем сдавать\получать квесты, или просто наслаждаемся общением с нашим "клоном". --------------------------------------------------- Уважаемый, Frankenshtayn! Я тоже тебя приветствую. Очень хороший материал для статьи. Хотелось бы не много уточнить некоторые моменты. К примеру спавним Макса Любера. Спавним через диалог (сюда бы пример как это сделать) или через bind_stalker.script и сразу возникает вопрос. Где произойдёт спавн Макса? Как я понимаю в ТД у входа на территорию базы. Правильно я понимаю? И не повлечёт ли этот спавн цепочку действий рестрикторов и прочих "действий"? Эсминец.
Frankenshtayn, ради интереса, пробовал пере спавнить на Кардоне таких как Волк, Док и Звездачёт(экшен в диалоге с Фанатом; секции из НС).Увы, ни вылетов ни персов. Может необходимы ещё какие-то условия..?
Сообщение изменил:alen-fantom - Четверг, 06.03.2014, 15:34
function perespawn() local obj for i=1,65534 do obj = alife():object(i) if obj and obj:name() == "stukatch" then alife():release(obj) break end end alife():create(9) end
вызывал из логики кнопки, т.к. это на моей "кошке";-))) "ближайший способ", а вообще ограничений не встречал, пробовал из диалога, по таймеру... Вот моя кнопка:
Добавлено (07.03.2014, 00:32) --------------------------------------------- Эсминец, Приветствую, тег не сразу заметил, извиняюсь... Макс... В большинстве случаев, НПС "перемещают" по локациям путем удаления на одной локации с последующим спавном на другой. Но можно просто поменять НПС смарт... В случае с Максом так и происходит, сначала он "прописан" в Темной Долине, а затем, при получении инфопоршня, переходит в смарт долга на свалке. И понятное дело, что он действительно появится в Темной Долине. К чему это приведет? К тому, что он тихо мирно "потопает" на свое место на Свалку(при условии, что на ТД с ним "разобрались" и он погиб уже на Свалке). Никаких "побочных явлений" это не должно вызвать, т.к. необходимые диалоги, инфопоршни, рестрикторы уже "отыграны" и записаны в сейвах, единственное что может произойти - он вновь погибнет по пути... Но это уже зависит от ГГ, как он обеспечит его "путь". Спавн чего-либо, или вызов функции... Вообще-то я редко пользуюсь вызовом через диалог из-за того, что нужно, определиться с НПС которому его прописать, найти его диалоги, выбрать нужный... Морока.
Проще сделать так: Создать в папке scripts(gamedata\scripts) любой скрипт, например с именем my_new_script, в него вписать такой код:
Код
local zaglushka = false function my_funkc() if not zaglushka then
zaglushka = true end end
затем открыть скрипт bind_stalker.script найти строку
Код
function actor_binder:update(delta)
и прямо под ней вставить ссылку на наш скрипт и нашуфункцию:
Все... Закрываем, сохраняем все, и идем "гонять монстров"... В случае необходимости,(погиб НПС, что-то пропало и т.д.) просто сохраняемся, выходим из игры, открываем наш скрипт и скрипт bind_stalker.script В bind_stalker просто убираем два тире, перед нашей строкой:
а в тело нашей функции вставляем нужный код, например, спавним в инвентарь винторез:
Код
local zaglushka= false functionmy_funkc() if not zaglushka then local obj = alife():create("wpn_vintorez", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) zaglushka = true end end
или переспавниваем НПС:
Код
local zaglushka = false function my_funkc() if not zaglushka then local obj for i=1,65534 do obj = alife():object(i) if obj and obj:name() =="stukatch" then alife():release(obj) break end end alife():create(9) zaglushka = true end end
Закрываем,сохраняем изменения, и загружаем игру. Смотрим результат, сохраняемся, выходим из игры, открываем bind_stalker и всего-навсего, комментируем нашу строку:
Код
function actor_binder:update(delta) --my_new_script.my_funkc()
Сохраняем изменения и идем дальше играть, забыв о них, до следующего раза...
Т.е. при возникновении еще какой-либо ситуации, требующей вмешательства, просто повторяем процедуру: Убираем тире перед нашей строкой, и меняем как надо нашу функцию... Ну и дальше по вышесказанному.
Сообщение изменил:Frankenshtayn - Пятница, 07.03.2014, 12:32
local zaglushka = false --Условие "ложное"-- function my_funkc() -- Адрес "ссылка на gamedata\scripts\my_new_script.script" -- if not zaglushka then -- Условие "значит" -- --Тело функции local obj --?-- for i=1,65534 do obj = alife():object(i) if obj and obj:name() == "XXX" then --здесь имя-- alife():release(obj) break --?-- end --?-- end -- /Адрес "ссылка... \scripts\my_new_script.script" -- alife():create(XXX) --здесь номер секции-- --/Тело функции zaglushka = true --/Условие"истинное"-- end --?-- end --?--
-- Цитата: Да, Андрей, все верно. А разница в функциях обьясняется просто: Во второй вариант функции введена так называемая "заглушка", ведь я показал способ вызова из апдейта актора... А аптейт как известно, вызывается несколько раз в секунду. Представим себе, что заглушки нет, и... А так все просто, хоть функция и стОит на апдейте, сработает она только один раз! ЗЫ... Однако это не мешает использовать и второй вариант(с "заглушкой") при вызове другим способом - из диалога, инфопоршня, другой функции и т.д. Frankenshtayn.
-------------------------------------------- В общем-то понятно в общих чертах. Эх! Знать бы этот язык, теги все эти. Ну да ладно. Спасибо. Эсминец. --------------------------------------------- Переспавн Киценко, Южный блокпост--Бар 1. Качаем правку - Доступно только для пользователей. Распаковываем архив и папку gamedata кидаем в папку с игрой. 2. Грузим игру и идём на южный блокпост. Когда подошли к Долговцам жмём "Esc"--"I"--"Esc". 3. Увидев живого и здорового Киценко дарим ему цветы, желаем крепкого здоровья и долгих лет жизни, сохраняемся и удаляем папку gamedata. Эсминец.
Доброго дня СТАЛКЕРЫ. Хотел узнать по адаптации на НС ДМХ мод 135 + Sarumann 1.1 нано-костюма: пытался установить из сборки Adapted_nano_suit_Crysis - костюм оделся( но почему то нет худа от шлема, как при одевании экзы...)- пуль взял у Сахорова - кнопки появились, но при использовании их кроме, как звукового сопровождения ничего не происходит... хотя по скринам должна меняться "обстановка"...Что может быть? Может еще что-то нужно? Как правильно установить файлы... последовательность установки (...только разумный совет...) У меня стоит ТЧ v.1.0006 НС АМК + DMXмод 135 + Sarumann 1.1 (+все фиксы и правки...) ...а на 6-ой версии НС идет лучше...тормозов меньше...
Сообщение изменил:денис - Четверг, 20.03.2014, 15:38
денис, костюм я клепал на 1.0004. На этой версии скорее он не работает. Хотя есть вариант что вы не сделали следующее: И еще в конце содержимого вашего файла outfit.ltx в самом низу допишите строку #include "monnoroch_items.ltx" Не шалить здесь! Есть проблемы пишите в лс.
Здравствуйте.Проблема у меня возникла,люди добрые ..В процессе совершения подвигов совсем забыл взять у Лысого квест на поиск клада,воть..По возвращении обнаружил дохлого Лысого и Петренко..В пещеру хода нет,а там пда надо забрать..Не попасть в пещеру.Переигровка не вариант(3дня и 3 ночи выходных).Решил схитрить-прописал лекарство Доктора и Шахтёра в продажу,в Пещеру-то попал,скальп контролёра сварил,Шахтёр сказал,где пда,но..нет перехода в Лабиринт,а привязка трупа сталкера(по словам Шахтёра),где-то около перехода,в общем,не смог найти я пда..Это вкратце.Вот я и хотел спросить-что же делать? То ли я плохо ищу,то ли надо всё-таки Лысого реанимировать ?А как?Выше есть описание,как это делать(посты),но,я не очень понял ..А может есть ещё-какой выход?Подскажите,уважаемые .. игра -Н.С+допы+АМК1.4.1+ДМХ 1.3.3,Repak Serega_Lus/Winda 7/64,intel ai5,4gb ram,G Forse 740m(2gb) ------------------------------------------------- Привет старина. В сообщении #224 и в сообщении №226 выше написан переспавн НПС. Когда это всё сложно, значит пришлите свой файл который лежит по пути: ...\gamedata\config\gameplay\character_desc_bar.xml Затем напишу что делать вам. Я бы написал вам правку, но у меня нет файла character_desc_bar.xml версии 1.3.3. По этому и нужен ваш фал игры. Всем новичкам! Читайте F.A.Q.. Многое можно осмыслить..! Эсминец.
Народ как на англиском написано в народной- ПНВ "Белая ночь" - effector_nightvision_blackwhite так или по другому я просто поставил мод нанокостюм из Particle Paradise под чистый DMX1.3.5 купил у Болотного Доктора его но на нем явно не Белая ночь стоит а Кошачий глаз и что самое интересное в файле на месте прибора ночного видения стоит- effector_nightvision_blackwhite я как понимаю это и есть Белая ночь??? или я ошибаюсь и в чем косяк подскажите?? ------------------------------------------------ Смотрите сообщение 213 этой темы. Эсминец.
Не знаю может кому-нибудь пригодится,заходим в gamedata/config/creatures/actor открываем блокнотом и находим строку jamp speed-это высота прыжка делайте больше значение если не можете перепрыгнуть препятствие, мне помогло без лестниц и телепортов забраться на вершину ЧАЭС.
Добавлено (07.04.2014, 18:43) --------------------------------------------- KADAR, За нано-костюм спасибо,сейчас я делаю мод к солянке и твой костюм будет в списке новых И вот такой вопрос у меня,а как можно редактировать сообщения НПС в эфире а то уже надоело читать одно и тоже
МЕГАЧЕЛ, http://post-stalkera.ucoz.ru/forum/2-22-1 среди спойлеров про сообщения есть. За хоть какую то инфу вам + ЗЫ: Костюм могу дать код готовый для второй модели нано. Пишите в ЛС. Может быть ваш мод и его включит. Не шалить здесь! Есть проблемы пишите в лс.
Богатого хабара и удачного спавна, Сталкеры. Чтоли посе того как ставишь на сталков метку у Доцента, она потом исчезает? Знает кто-нибудь в каком скрипте это поправить? -------------------------------------------------------- Взаимно Сталкер! Где это всё реализовано не знаю, но думаю, что тайна скрыта где-то в bind_stalker.script Скорее всего в этом файле update метки... Андрей. AMD Phenom II x4 955 3.2 GHz, GeForce GT 450 1Gb, ОЗУ 8Gb, Windows 7 Ultimate SP1 x64
Всем доброго времени. Короче, ребята, дело вот в чем. DMX мод, в общем, никак не реагирует на изменение параметров аптечек в файле items.ltx. Обычная аптечка вылечивает почти полностью, тогда как Я пытаюсь сделать все по хардкору - обычная должна лечить максимум процентов на 5. Вся загвоздка во времени лечения, это Я понял сразу, но сейчас Я понимаю, что не только в нем. Я что-то упускаю. Кто-нибудь, подскажите что, плз. Цель такова - чтоб время лечения осталось неизменным, а восстанавливаемое здоровье - раз в 10 меньше. Помогите, пожалуйста разобраться. --------------------------------------- Привет. Не могу сказать наверняка... А эти параметры, что не влияют?: ...\gamedata\config\misc\item.ltx
----------------------------------------------------- Да нет, item.ltx вообще ни на что не влияет. Если параметр здоровья установить в 0, то просто резинкой накидывает ХП до верха. Если поставить больше нуля, то сначала резко поднимает ХП на установленное значение, а потом резинка все равно вылечивает еще. Может кто-нибудь знает, где сидит фазан? (В смысле - конфиг резинки.) Я думаю, разобрался бы с ним. Но в любом случае, огромное сталкерское спасибо.
Сообщение изменил:Soap - Четверг, 26.06.2014, 19:41
Бродяги, привет! Подскажите, как заставить АН-94 "Снайперский", стрелять очередями? Хотелось бы оставить одиночный выстрел, отсечку на 4 патрона и очередь. Классный ствол, наверное один из лучших в моде... И если не сложно, как к нему "прикрутить" подствольник. Заранее всем спасибо. ---------------------------------------- Здравствуй бродяга! Если ничего не напутал: 1. ...\gamedata\config\misc\unique_items.ltx находим:
где: 0 - нет, новый прикрепить нельзя 1 - уже есть, несъемный 2 - нет, но можно установить новый P.S. А как по мне, то самый матёрый это АН-94 "Штурмовой". Но тут уж на вкус и цвет товарищей нет... Бродяга.
Добавлено (26.06.2014, 19:18) --------------------------------------------- Бродяга, и всем Сталкерам привет! Не получается, то ли что-то не то делаю, то ли руки кривые... Выкладываю файл Файл Прошу глянуть, если не сложно, что не так... Заранее благодарю. --------------------------------------------- Или я торможу или мы о разных стволах говорим. 1. Что именно не получается? 2. Мануал я писал совсем к другому стволу. Покажите скрин того ствола который нужно править. А лучше точное название его дайте. Вы дали мне конфиг другого ствола, у которого приклад с СВД, а я написал про простой, обычный Абакан "Снайперский". Я Офф. Буду позднее или уже аж завтра. Бродяга.
Добавлено (26.06.2014, 19:55) --------------------------------------------- 1. Вношу указанные Вами корректировки, ноль эффекта. 2. Это абакан АН-94 "Снайперский" "w_an2012.ltx" из dmx-mod, папка weapons. В предидущем сообщении я выложил файл конфига этого автомата. Вот название файла "w_an2012.ltx" Вот название из конфига wpn_an94_sniper --------------------------------------------- Всем привет. cotlin, в общем с подствольником к АН-94 "2012" я не разобрался, а вот со стрельбой проблем никаких нет. Меняете параметр fire_modes на 1, 4, -1 и стреляет без проблем. Уберите в конфиге этого ствола параметр grenade_launcher_status (тот, что добавили вы) ибо этот параметр уже там есть.
scope_name = wpn_addon_scope название прицепляемого прицела
scope_x = 47 положение прицела на картинке, x
scope_y = 0 положение прицела на картинке, y
silencer_name = wpn_addon_silencer название глушителя
silencer_x = 218 положение глушителя на картинке, x
silencer_y = 9 положение глушителя на картинке, y
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher название подствольника
grenade_launcher_x = 126 положение подствольника на картинке, x
grenade_launcher_y = 24 положение подствольника на картинке,
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher ; для стволов стран Варшавского Договора (АК и т.п.); grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher_m203 ; для стволов стран НАТО (lr300 и т.п).
Бродяга.
Сообщение изменил:cotlin - Четверг, 26.06.2014, 22:02
cotlin, w_an2012.ltx - wpn_an94_sniper - "АН-2012" "АН-94 "Снайперский" - wpn_abakan_m1 - прикрутить испол. подствольника не проблема и стрелять будет, только выглядит нелепо: потому, что нет привязки адона в худе ствола. -------------------------------------------- И дополню ещё одним скрином при прицеливании из "АН-2012" с подст. гранатомёта: cotlin, в вашем случае если у вас в параметре
Код
grenade_launcher_status = 2
тогда вам просто нужно купить у торговца подст. гранатомёт и установить его на ствол. Если поставить не "2", а "1", тогда он уже будет на стволе. Андрей.
Сообщение изменил:alen-fantom - Пятница, 27.06.2014, 19:02
Ребят, а кто-нибудь может мне помочь вытянуть скрипт радиации из OLR 2.0 или того же DMX-а?Просто в МОД понадобилась "радиация в рюкзак". Заранее спасибо. -------------------------------------- И тебе привет. У меня стоит сборка ДМХ-МОД. Если объсните что за "радиация в рюкзак", то я помогу. Андрей.
Добавлено (06.08.2014, 21:07) --------------------------------------------- Поясню : Берёшь, например, артефакт в рюкзак (не на пояс, а именно в рюкзак) и тебя начинает облучать радиацией. Как эту вещь вырезать в свой МОД? --------------------------------------------- Хм! А разве не арту нужнго прописать эту радиацию. Если нет, значит есть какая-то наверное функция, которая определяет эту радиацию. Я об этой реализации ничего не знаю, но спрошу рас такое дело. Андрей.
Добавлено (06.08.2014, 21:40) --------------------------------------------- Да, это скриптовая какая-то функция. Вроде называется inventory_radiation. Я с ней вообще запутался (не скриптер), но она там простая...
Добавлено (06.08.2014, 21:43) --------------------------------------------- Я щас выложу эти файлы. Помогите как-нибудь эту бодягу прописать ( конейнеры для артефактов мне не нужны, только эта вещь). Ссылка вот : https://yadi.sk/d/-nawChtYZCD93.
Добавлено (06.08.2014, 21:46) --------------------------------------------- Я пытался "выковырять" файл "arc_radiation", но ничего не вышло... --------------------------------------------- Я сам тоже не скриптёр, но поспрашиваю. P.S. Здесь, фактически, отвечаю лишь я один. Остальным или наплевать или просто не знают. Так что сильно не надейтесь на правильный и скорый ответ. Плюс просьба к вам. Если где сами узнаете ответ на ваш вопрос не проходите мимо. Поясните другим страждущим. Возможно этот вопрос интересует ещё кого... Скрипт arc_radiation: Строка:
Код
local delta_radiation = inv_arts_radiation*math.min(5, time_delta/time_step)
, "где вместо 5 установить значение 0, отключение этой байды". Андрей. --------- Добавлено (06.08.2014, 22:59) --------------------------------------------- Обязательно! Я может и новичок, но к другим не равнодушен. Заранее спасибо за то, что хоть Вы отозвались!
Добавлено (07.08.2014, 12:05) --------------------------------------------- А как бы некий "трансмутатор" вытянуть? Тоже тяжеловато? --------------------------------------------- Лично для меня сложно, но на вскидку, как я сейчас посмотрел скрипты, возможно. Бродяга.
Добавлено (07.08.2014, 13:38) --------------------------------------------- Бог с этими тарнсмутаторами и радиацией, разберусь...У меня возник более понятный вопрос...Я, в общем, хочу впилить значки состояния выносливости, которые выводятся на худ (Из билдов, вроде). Вот, вытянул кое-какие файлы, но куда этот скрипт прописать, если я его брал с скрипта olr_func20.script?
Нужен человек со знаниями ковыряния файлов игры. Если в ближайшее время не найдется, эту темупридется закрыть. На срок минимум, до того как такой человек найдется. Желающим помочь в этом, обращаться сюда:клик Не могу следить сам, так как больше DMX и Народную солянку не юзаю, а постоянных консультантов у нас нет.
18. 54 07.08.2014 Тема закрыта
ПРОСЬБА НЕ ПИСАТЬ В ЛС ПО ВОПРОСАМ ДАННОЙ ТЕМЫ. ДМХ СНЕС БОЛЬШЕ НЕ КОВЫРЯЮ Не шалить здесь! Есть проблемы пишите в лс.