Мини-чат Новые сообщения Участники Правила Поиск
  • Страница 12 из 12
  • «
  • 1
  • 2
  • 10
  • 11
  • 12
Форум S.T.A.L.K.E.R.a » Т.е.н.ь. Ч.е.р.н.о.б.ы.л.я. » Народная Солянка от 03.09.2010 + DMX-MOD » Мастерская (Своими руками. Разбираем Сталкер.)
Мастерская
Российская Федерация KADAR Дата: Среда, 30.05.2012, 19:07 | Сообщение # 1
Солдат удачи
Группа: Администраторы
Ранг:
Сообщений: 468
Награды:   7
Регистрация: 24.04.2012
Статус:

 
Мастерская

Убедительная просьба, перед тем, как ковыряться в файлах делайте их оригинальные копии

Если знаете что то такое чего здесь нет, пишите, не жадничайте wink






-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

На все воля св.Рандома. Чтите имя Его, и уменьшит Он дисперсию вашу, убережет ствол от осечки, игру от вылета, комп от ресета.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Модели для самостоятельной вставки в игру, в разделе форума "Архив моделей" на нашем сайте.
Российская Федерация ser777 Дата: Суббота, 08.02.2014, 19:28 | Сообщение # 221
Группа: Одиночки
Ранг:
Сообщений: 1
Награды:   0
Регистрация: 07.02.2014
Статус:
0

 
Доброго времени суток, скачал и установил себе "100% без худа аптечек ЗП для Народной Солянки + DMX MOD 1.3.4", первые минуты игры кнопок F1-F4 на экране не было, но они работали; отдачи не было, ствол не убирался при выстреле; артефакт на поясе висящий не появился; патроны так и пришлось на пояс вешать. Дошел до деревни новичков и всё появилось как по-умолчанию должно было быть. Повторная переустановка заплатки ни чего не дала. Как решить проблему?

------------------------------------------
Скорее всего у вас сборка такая, не оригинальная, кем-то переделанная и поэтому не подошла правка.
В таком случае нужно ковырять файлы вашей игры.
Вы выложили патроны из рюкзака перед правкой?
Всё кроме поцелуя Кровососа и F1..F4 можно найти на первых страницах темы и самостоятельно всё сделать самому.
Эсминец.


Добавлено (08.02.2014, 18:06)
---------------------------------------------
Я правку поставил сразу после установки игры, и начал соответственно новую. Где у меня был пустой рюкзак. А вот на счет сборки, точно сказать не могу. В DMX 1.3.4 есть локации: предбанник, зеленая лощина, завод росток, кладбище техники, мертвые топи?

---------------------------------------------
Нет, нету этих лок.
Совет! Сохранить сейвы и переустановить игру, а правки выполнить самостоятельно.
Про арты на худе как раз написано выше постами.
Эсминец.


Добавлено (08.02.2014, 18:28)
---------------------------------------------
Ага, и что у меня тогда за версия стоит? Я уже как бы смирился с кнопками F1-F4. Хотелось бы только справиться с счетчиком патронов и соответственно боеприпасы из инвентаря брать, ну и поправить взятие переходов на локации. В каких файлах это искать?

---------------------------------------------
1. Какая версия написано там где вы качали мод или в редми в инсталляторе.
2. Счётчик патронов и боеприпасы с инвентаря описано на первой странице этой темы в сообщении №3.
С переходами не понял. Переходы по ходу игры берутся. Что с ними не так?
Я убежал. Буду завтра.
Эсминец.
Российская Федерация alen-fantom Дата: Воскресенье, 09.02.2014, 09:31 | Сообщение # 222
Группа: Одиночки
Ранг:
Сообщений: 159
Награды:   11
Регистрация: 26.06.2012
Статус:

 
Цитата ser777 ()
Я правку поставил сразу после установки игры, и начал соответственно новую
После правок ещё что-то ставили?  Каждая правка ставиться отдельно...
 
Цитата ser777 ()
первые минуты игры кнопок F1-F4 на экране не было, но они работали
 
Не могли они работать на эти слоты. Смотрите gamedata\config файл keys.cfg :
Код
[keys]71,74,97,98,99,100,101,102,103,104,105,106

а F1-F4 используют 112, 113, 114, 115(keylogger.script) которых нет в этой строчке. Согласен, что есть косяк с появлением их на худе. Решение: gamedata\scripts\dmx_mod.script :

Добавлено (09.02.2014, 08:31)
---------------------------------------------

Цитата ser777 ()
артефакт на поясе висящий не появился

Цитата ser777 ()
справиться с счетчиком патронов

Всё было в той правке. Смотрите и сравнивайте:

Российская Федерация Frankenshtayn Дата: Понедельник, 03.03.2014, 22:25 | Сообщение # 223
Злобный контролёр
Группа: Бандиты
Ранг:
Сообщений: 10
Награды:   1
Регистрация: 28.06.2013
Статус:

 
Приветствую всех! Многие при прохождении сталкивались с такой проблемой: ваш ГГ прибегает сдавать квест, или поговорить с НПС о дальнейшем развитии, а данный индивид по воле Зоны отдал Богу душу... Пичалька... Откат?... Но бывает что откатываться нужно на... ой-ой-ой!!! Что делать? Выход есть... Сложность заключается в том, что нужно узнать номер секции и индивидуальное имя в аллспавне... Однако можно найти информацию. Зато ваш вновьвоскрешенный персонаж будет гарантировано обладать всеми возможностями своего предшественника - визуал, диалоги, логика и т.д.
Итак, рассмотрим пример(возьмем Волка):
Секция Волка в аллспавне выглядит так:

Код
[100]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = esc_wolf
position = -210.632614135742,-20.050708770752,-142.461120605469
direction = 0.0445535257458687,-0.000645029998850077,0.0144814234226942

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_wolf

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 61
distance = 3.5
level_vertex_id = 42599
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[smart_terrains]
esc_lager = {-agroprom_military_case_have -esc_fanat_spawn}
mil_lager = {+agroprom_military_case_have}, {+esc_fanat_spawn}
END
story_id = 6

; cse_visual properties
visual_name = actors\neytral\stalker_neytral_balon_1

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 5
health = 2
dynamic_out_restrictions =         
dynamic_in_restrictions =         

upd:health = 2
upd:timestamp = 0x6d6d695f
upd:creature_flags = 0x75
upd:position = -210.632614135742,-20.050708770752,-142.461120605469
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0.000645029998850077,0.0445535257458687,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 5

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 1,0,0,2,0
predicate4 = 2,2,1,2

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =         

; se_stalker properties


из всей этой кучи цифр, букв и символов, нам необходимы всего две строки:
его уникальное имя:
Код
name = esc_wolf
и его номер секции:
Код
[100]
Все... А теперь нужно только вызвать любым способом простую функцию с найдеными нами параметрами:

Код
function perespawn()
local obj
                 for i=1,65534 do
                    obj = alife():object(i)
                        if obj and obj:name() == "esc_wolf" then   --здесь имя--
                    alife():release(obj)
                    break
                         end
                 end
alife():create(100)  --здесь номер секции--
end

Вот и все, запускаем функцию, и идем сдавать\получать квесты, или просто наслаждаемся общением с нашим "клоном".
---------------------------------------------------
Уважаемый, Frankenshtayn! Я тоже тебя приветствую. Очень хороший материал для статьи. Хотелось бы не много уточнить некоторые моменты.
К примеру спавним Макса Любера. Спавним через диалог (сюда бы пример как это сделать) или через bind_stalker.script и сразу возникает вопрос. Где произойдёт спавн Макса? Как я понимаю в ТД у входа на территорию базы. Правильно я понимаю? И не повлечёт ли этот спавн цепочку действий рестрикторов и прочих "действий"?
Эсминец.
Российская Федерация alen-fantom Дата: Четверг, 06.03.2014, 15:32 | Сообщение # 224
Группа: Одиночки
Ранг:
Сообщений: 159
Награды:   11
Регистрация: 26.06.2012
Статус:

 
Frankenshtayn, ради интереса, пробовал пере спавнить на Кардоне таких как Волк, Док и Звездачёт(экшен в диалоге с Фанатом; секции из НС).Увы, ни вылетов ни персов.   Может необходимы ещё какие-то условия..?

Сообщение изменил:alen-fantom - Четверг, 06.03.2014, 15:34
Российская Федерация Frankenshtayn Дата: Пятница, 07.03.2014, 01:32 | Сообщение # 225
Злобный контролёр
Группа: Бандиты
Ранг:
Сообщений: 10
Награды:   1
Регистрация: 28.06.2013
Статус:

 
alen-fantom, Приветствую! Могу предположить, что где-то, что-то упустил...
Вот смотри:

Вот секция моего НПС(привожу только нужную часть):

Код
[9]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = stukatch
position = 41.810001373291,0.910000026226044,237.220001220703
direction = 0,-0.0213616397231817,0.0865945741534233

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 1000
character_profile = dar_stukatch

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 359
distance = 8.39999961853027
level_vertex_id = 216007
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END


вот функция(лежит у меня в dds_spawn.script):

Код
function perespawn()
local obj       
              for i=1,65534 do       
                obj = alife():object(i)       
                  if obj and obj:name() == "stukatch" then       
                    alife():release(obj)       
                break       
                  end       
              end       
alife():create(9)
end

вызывал из логики кнопки, т.к. это на моей "кошке";-))) "ближайший способ", а вообще ограничений не встречал, пробовал из диалога, по таймеру...
Вот моя кнопка:

Код
[logic]active = ph_button@locked

[ph_button@locked]
anim_blend = false
anim = button_false
;on_press = %+polet =smart_terrain_force_update(val_prisoner)%
on_press = %=oblom +polet%


ну и сам инфо:

Код
<info_portion id="polet">         
         <action>dds_spawn.perespawn</action>
</info_portion>


Добавлено (07.03.2014, 00:32)
---------------------------------------------
Эсминец,  Приветствую, тег не сразу заметил, извиняюсь...
Макс...  В большинстве случаев, НПС "перемещают" по локациям путем удаления на
одной локации с последующим спавном на другой. Но можно просто поменять НПС
смарт... В случае с Максом так и происходит, сначала он "прописан" в
Темной Долине, а затем, при получении инфопоршня, переходит в смарт долга на
свалке. И понятное дело, что он действительно появится в Темной Долине. К чему
это приведет? К тому, что он тихо мирно "потопает" на свое место на
Свалку(при условии, что на ТД с ним "разобрались" и он погиб уже на
Свалке). Никаких "побочных явлений" это не должно вызвать, т.к.
необходимые диалоги, инфопоршни, рестрикторы уже "отыграны" и
записаны в сейвах, единственное что может произойти - он вновь погибнет по
пути... Но это уже зависит от ГГ, как он обеспечит его "путь".
Спавн чего-либо, или вызов функции... Вообще-то я редко пользуюсь вызовом через диалог из-за
того, что нужно, определиться с НПС которому его прописать, найти его диалоги,
выбрать нужный... Морока.

Проще сделать так:
Создать в папке scripts(gamedata\scripts) любой скрипт, например с именем my_new_script, в него
вписать такой код:

Код
local zaglushka = false
function my_funkc()
if not zaglushka then    

zaglushka = true
end
end

затем открыть скрипт bind_stalker.script найти строку

Код
function actor_binder:update(delta)

и прямо под ней вставить ссылку на наш скрипт и нашуфункцию:

Код
--my_new_script.my_funkc()


Получится так:

Код
functionactor_binder:update(delta)
--my_new_script.my_funkc()


Все... Закрываем, сохраняем все, и идем "гонять монстров"... В случае
необходимости,(погиб НПС, что-то пропало и т.д.) просто сохраняемся, выходим из
игры, открываем наш скрипт и скрипт bind_stalker.script
В bind_stalker просто убираем два тире, перед нашей строкой:

Код
functionactor_binder:update(delta)
my_new_script.my_funkc()


а в тело нашей функции вставляем нужный код, например, спавним в инвентарь винторез:

Код
local zaglushka= false
functionmy_funkc()
if not zaglushka then
local obj = alife():create("wpn_vintorez", db.actor:position(),
db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
zaglushka = true
end
end


или переспавниваем НПС:

Код
local zaglushka = false
function my_funkc()
if not zaglushka then
local obj            
for i=1,65534 do             
    obj = alife():object(i)               
if obj and obj:name() =="stukatch" then                  
alife():release(obj)              
break                
end            
end   
alife():create(9)
zaglushka = true
end
end

Закрываем,сохраняем изменения, и загружаем игру. Смотрим результат, сохраняемся, выходим
из игры, открываем  bind_stalker и всего-навсего, комментируем нашу строку:

Код
function actor_binder:update(delta)
--my_new_script.my_funkc()

Сохраняем изменения и идем дальше играть, забыв о них, до следующего раза...

Т.е. при возникновении еще какой-либо ситуации, требующей вмешательства, просто
повторяем процедуру: Убираем тире перед нашей строкой, и меняем как надо нашу
функцию... Ну и дальше по вышесказанному.


Сообщение изменил:Frankenshtayn - Пятница, 07.03.2014, 12:32
Украина Эсминец Дата: Пятница, 07.03.2014, 19:22 | Сообщение # 226
☢ Тёмный сталкер ☢
Призрак Зоны
Группа: S.T.A.L.K.E.R.
Ранг:
Сообщений: 100
Награды:   19
Регистрация: 16.04.2012
Статус:

 
Frankenshtayn, правильно? Исправь что не так.
Код
local zaglushka = false    --Условие "ложное"--
function my_funkc()        -- Адрес "ссылка на gamedata\scripts\my_new_script.script" --
if not zaglushka then      -- Условие "значит" --
--Тело функции
local obj                  --?--
           for i=1,65534 do
              obj = alife():object(i)
        if obj and obj:name() == "XXX" then   --здесь имя--
              alife():release(obj)
              break              --?--
         end                     --?--
           end                   -- /Адрес "ссылка... \scripts\my_new_script.script" --
alife():create(XXX)        --здесь номер секции--
--/Тело функции
zaglushka = true           --/Условие"истинное"--
end                        --?--
end                        --?--


-- Цитата:
Да, Андрей, все верно. А разница в функциях обьясняется просто:
Во второй вариант функции введена так называемая "заглушка", ведь я показал способ вызова из апдейта актора... А аптейт как известно, вызывается несколько раз в секунду. Представим себе, что заглушки нет, и... А так все просто, хоть функция и стОит на апдейте, сработает она только один раз! smile
ЗЫ... Однако это не мешает использовать и второй вариант(с "заглушкой") при вызове другим способом - из диалога, инфопоршня, другой функции и т.д.
Frankenshtayn.


--------------------------------------------
В общем-то понятно в общих чертах.
Эх! Знать бы этот язык, теги все эти. Ну да ладно.
Спасибо.
Эсминец.
---------------------------------------------
Переспавн Киценко, Южный блокпост--Бар

1. Качаем правку - Доступно только для пользователей. Распаковываем архив и папку gamedata кидаем в папку с игрой.
2. Грузим игру и идём на южный блокпост. Когда подошли к Долговцам жмём "Esc"--"I"--"Esc".
3. Увидев живого и здорового Киценко дарим ему цветы, желаем крепкого здоровья и долгих лет жизни, сохраняемся и удаляем папку gamedata.
Эсминец.
Российская Федерация денис Дата: Четверг, 20.03.2014, 15:30 | Сообщение # 227
Группа: Одиночки
Ранг:
Сообщений: 1
Награды:   0
Регистрация: 18.03.2014
Статус:
0

 
Доброго дня СТАЛКЕРЫ. Хотел узнать по адаптации на НС ДМХ мод 135 + Sarumann 1.1 нано-костюма:  пытался установить из сборки Adapted_nano_suit_Crysis - костюм оделся( но почему то нет худа от шлема, как при одевании экзы...)- пуль взял у Сахорова - кнопки появились, но при использовании их кроме, как звукового сопровождения ничего не происходит... хотя по скринам должна меняться "обстановка"...Что может быть? Может еще что-то нужно? Как правильно установить файлы... последовательность установки (...только разумный совет...)
У меня стоит  ТЧ  v.1.0006 НС АМК + DMXмод 135 + Sarumann 1.1 (+все фиксы и правки...)
...а на 6-ой версии НС идет лучше...тормозов меньше...


Сообщение изменил:денис - Четверг, 20.03.2014, 15:38
Российская Федерация KADAR Дата: Среда, 26.03.2014, 16:37 | Сообщение # 228
Солдат удачи
Группа: Администраторы
Ранг:
Сообщений: 468
Награды:   7
Регистрация: 24.04.2012
Статус:

 
денис, костюм я клепал на 1.0004. На этой версии скорее он не работает. Хотя есть вариант что вы не сделали следующее: И еще в конце содержимого вашего файла outfit.ltx в самом низу допишите строку 
#include "monnoroch_items.ltx"


Не шалить здесь! Есть проблемы пишите в лс.
Соединенные Штаты чесный Дата: Среда, 26.03.2014, 23:28 | Сообщение # 229
Группа: Одиночки
Ранг:
Сообщений: 1
Награды:   0
Регистрация: 25.03.2014
Статус:
0

 
Здравствуйте.Проблема у меня возникла,люди добрые sad ..В процессе совершения подвигов совсем забыл взять у Лысого квест на поиск клада,воть..По возвращении обнаружил дохлого Лысого и Петренко..В пещеру хода нет,а там пда надо забрать..Не попасть в пещеру.Переигровка не вариант(3дня и 3 ночи выходных).Решил схитрить-прописал лекарство Доктора и Шахтёра в продажу,в Пещеру-то попал,скальп контролёра сварил,Шахтёр сказал,где пда,но..нет перехода в Лабиринт,а привязка трупа сталкера(по словам Шахтёра),где-то около перехода,в общем,не смог найти я пда..Это вкратце.Вот я и хотел спросить-что же делать? surprised То ли я плохо ищу,то ли надо всё-таки Лысого реанимировать wacko ?А как?Выше есть описание,как это делать(посты),но,я не очень понял sad ..А может есть ещё-какой выход?Подскажите,уважаемые wink ..                                  
игра -Н.С+допы+АМК1.4.1+ДМХ 1.3.3,Repak Serega_Lus/Winda 7/64,intel ai5,4gb ram,G Forse 740m(2gb)
-------------------------------------------------
Привет старина.
В сообщении #224 и в сообщении №226 выше написан переспавн НПС.
Когда это всё сложно, значит пришлите свой файл который лежит по пути:
...\gamedata\config\gameplay\character_desc_bar.xml
Затем напишу что делать вам.
Я бы написал вам правку, но у меня нет файла character_desc_bar.xml версии 1.3.3. По этому и нужен ваш фал игры.

Всем новичкам! Читайте F.A.Q.. Многое можно осмыслить..!
Эсминец.
Российская Федерация Stalker Дата: Пятница, 04.04.2014, 16:15 | Сообщение # 230
Группа: Одиночки
Ранг:
Сообщений: 47
Награды:   0
Регистрация: 14.01.2013
Статус:

 
Народ как на англиском написано в народной- ПНВ "Белая ночь" - effector_nightvision_blackwhite так или по другому я просто поставил мод нанокостюм из Particle Paradise под чистый DMX1.3.5
купил у Болотного Доктора его но на нем явно не Белая ночь стоит а Кошачий глаз и что самое интересное в файле на месте прибора ночного видения стоит-  effector_nightvision_blackwhite я как понимаю это и есть Белая ночь??? или я ошибаюсь и в чем косяк подскажите??
------------------------------------------------
Смотрите сообщение 213 этой темы.
Эсминец.
Российская Федерация МЕГАЧЕЛ Дата: Понедельник, 07.04.2014, 19:43 | Сообщение # 231
Группа: Наёмники
Ранг:
Сообщений: 1
Награды:   0
Регистрация: 30.03.2014
Статус:
2

 
Не знаю может кому-нибудь пригодится,заходим в gamedata/config/creatures/actor открываем блокнотом и находим строку jamp speed-это высота прыжка делайте больше значение если не можете перепрыгнуть препятствие, мне помогло без лестниц и телепортов забраться на вершину ЧАЭС.  smile

Добавлено (07.04.2014, 18:43)
---------------------------------------------
KADAR, За нано-костюм спасибо,сейчас я делаю мод к солянке и твой костюм будет в списке новых smile И вот такой вопрос у меня,а как можно редактировать сообщения НПС в эфире а то уже надоело читать одно и тоже smile

Российская Федерация KADAR Дата: Понедельник, 07.04.2014, 19:54 | Сообщение # 232
Солдат удачи
Группа: Администраторы
Ранг:
Сообщений: 468
Награды:   7
Регистрация: 24.04.2012
Статус:

 
МЕГАЧЕЛhttp://post-stalkera.ucoz.ru/forum/2-22-1 среди спойлеров про сообщения есть. За хоть какую то инфу вам +
ЗЫ: Костюм могу дать код готовый для второй модели нано. Пишите в ЛС. Может быть ваш мод и его включит.


Не шалить здесь! Есть проблемы пишите в лс.
Российская Федерация Makckey Дата: Вторник, 10.06.2014, 20:59 | Сообщение # 233
Группа: Одиночки
Ранг:
Сообщений: 37
Награды:   1
Регистрация: 16.05.2012
Статус:

 
Богатого хабара и удачного спавна, Сталкеры. Чтоли посе того как ставишь  на сталков метку у Доцента, она потом исчезает? Знает кто-нибудь в каком скрипте это поправить?
--------------------------------------------------------
Взаимно Сталкер! Где это всё реализовано не знаю, но думаю, что тайна скрыта где-то в bind_stalker.script
Скорее всего в этом файле update метки...
Андрей.



AMD Phenom II x4 955 3.2 GHz, GeForce GT 450 1Gb, ОЗУ 8Gb, Windows 7 Ultimate SP1 x64
Украина Soap Дата: Четверг, 26.06.2014, 01:46 | Сообщение # 234
Группа: Одиночки
Ранг:
Сообщений: 1
Награды:   0
Регистрация: 26.06.2014
Статус:
2

 
Всем доброго времени.
Короче, ребята, дело вот в чем. DMX мод, в общем, никак не реагирует на изменение параметров аптечек в файле items.ltx. Обычная аптечка вылечивает почти полностью, тогда как Я пытаюсь сделать все по хардкору - обычная должна лечить максимум процентов на 5. Вся загвоздка во времени лечения, это Я понял сразу, но сейчас Я понимаю, что не только в нем. Я что-то упускаю. Кто-нибудь, подскажите что, плз.
Цель такова - чтоб время лечения осталось неизменным, а восстанавливаемое здоровье - раз в 10 меньше.
Помогите, пожалуйста разобраться. sad
---------------------------------------
Привет. Не могу сказать наверняка... А эти параметры, что не влияют?:
...\gamedata\config\misc\item.ltx

Код
eat_health            = 0 ;1.0
eat_satiety            = 0
eat_power            = -0.3
eat_radiation        = -0.5

wounds_heal_perc    = 0.3
eat_portions_num    = 1
eat_max_power        = 0.1
Где (точно не уверен) 1 - 100%, 0.01 - 10%.

* * * * * * * * * * * * * * * * * *

Для чистого ТЧ, в качестве примера (gamedata\config\misc\item.ltx) секция оранжевой аптечки:
Понятно, что если поставить "-" в значения, будет эффект уменьшения статов ГГ.
Аналогично с другими аптечками в их секциях.
Про "резиновые аптечки" (лечение идёт не сразу, а за промежуток времени) сказать можно имея под руками их скрипт, там своя приблуда навешена и, наверное, свой конфиг.
©Korpus

Бродяга.

-----------------------------------------------------
Да нет,  item.ltx вообще ни на что не влияет. Если параметр здоровья установить в 0, то просто резинкой накидывает ХП до верха. Если поставить больше нуля, то сначала резко  поднимает ХП на установленное значение, а потом резинка все равно вылечивает еще. 
Может кто-нибудь знает, где сидит фазан? (В смысле - конфиг резинки.) Я думаю, разобрался бы с ним.
Но в любом случае, огромное сталкерское спасибо.


Сообщение изменил:Soap - Четверг, 26.06.2014, 19:41
Украина cotlin Дата: Четверг, 26.06.2014, 20:55 | Сообщение # 235
Группа: Одиночки
Ранг:
Сообщений: 1
Награды:   0
Регистрация: 26.06.2014
Статус:
2

 
Бродяги, привет! Подскажите, как заставить АН-94 "Снайперский", стрелять очередями? Хотелось бы оставить одиночный выстрел, отсечку на 4 патрона и очередь. Классный ствол, наверное один из лучших в моде... И если не сложно, как к нему "прикрутить" подствольник. Заранее всем спасибо.
----------------------------------------
Здравствуй бродяга!
Если ничего не напутал:
1. ...\gamedata\config\misc\unique_items.ltx
находим:

Код
;-----------Weapons-----------

[wpn_abakan_m1]:wpn_abakan    ;--- АH-94 снайперский
$spawn                          = "weapons\uniq\wpn_abakan_m1"                 
description                        = enc_weapons1_wpn-abakan_m1
inv_name                        = wpn-abakan_m1
inv_name_short                    = wpn-abakan_m1
fire_modes                = 1, 2
min_radius                    = 0
max_radius                    = 200
rpm                    = 1800
inv_weight                        = 4.45
fire_dispersion_base            = 0.15
scope_status                    = 1
scope_zoom_factor                = 20
Бла, бла, бла...
в строке:
Код
fire_modes                = 1, 2
исправляем на:
Код
fire_modes                = 1, 4, -1
это одиночный, 4 патрона, очередь.

2. Подствольник.
В этой же секции дописать параметр:
Код
grenade_launcher_status            = 2
Что бы было так:
Код
;-----------Weapons-----------

[wpn_abakan_m1]:wpn_abakan    ;--- АH-94 снайперский
$spawn                          = "weapons\uniq\wpn_abakan_m1"                
description                        = enc_weapons1_wpn-abakan_m1
inv_name                        = wpn-abakan_m1
inv_name_short                    = wpn-abakan_m1
grenade_launcher_status            = 2
fire_modes                = 1, 4, -1
min_radius                    = 0
max_radius                    = 200
rpm                    = 1800
inv_weight                        = 4.45
fire_dispersion_base            = 0.15
scope_status                    = 1
scope_zoom_factor                = 20
Бла, бла, бла...
где:
0 - нет, новый прикрепить нельзя
1 - уже есть, несъемный
2 - нет, но можно установить новый
P.S.
А как по мне, то самый матёрый это АН-94 "Штурмовой". Но тут уж на вкус и цвет товарищей нет...
Бродяга.


Добавлено (26.06.2014, 19:18)
---------------------------------------------
Бродяга, и всем Сталкерам привет! Не получается, то ли что-то не то делаю, то ли руки кривые... Выкладываю файл Файл Прошу глянуть, если не сложно, что не так... Заранее благодарю.
---------------------------------------------
Или я торможу или мы о разных стволах говорим.
1. Что именно не получается?
2. Мануал я писал совсем к другому стволу. Покажите скрин того ствола который нужно править. А лучше точное название его дайте.
Вы дали мне конфиг другого ствола, у которого приклад с СВД, а я написал про простой, обычный Абакан "Снайперский".
Я Офф. Буду позднее или уже аж завтра.
Бродяга.


Добавлено (26.06.2014, 19:55)
---------------------------------------------
1. Вношу указанные Вами корректировки, ноль эффекта.
2. Это абакан АН-94 "Снайперский" "w_an2012.ltx" из dmx-mod, папка weapons.
В предидущем сообщении я выложил файл конфига этого автомата.
Вот название файла "w_an2012.ltx" Вот название из конфига wpn_an94_sniper
---------------------------------------------
Всем привет.
cotlin, в общем с подствольником к АН-94 "2012" я не разобрался, а вот со стрельбой проблем никаких нет. Меняете параметр fire_modes на 1, 4, -1 и стреляет без проблем.
Уберите в конфиге этого ствола параметр grenade_launcher_status (тот, что добавили вы) ибо этот параметр уже там есть.
Бродяга.


Сообщение изменил:cotlin - Четверг, 26.06.2014, 22:02
Российская Федерация alen-fantom Дата: Пятница, 27.06.2014, 18:57 | Сообщение # 236
Группа: Одиночки
Ранг:
Сообщений: 159
Награды:   11
Регистрация: 26.06.2012
Статус:

 
cotlin,
w_an2012.ltx - wpn_an94_sniper - "АН-2012"
 
"АН-94 "Снайперский" - wpn_abakan_m1 - прикрутить испол. подствольника не проблема и стрелять будет, только выглядит нелепо:
 
потому, что нет привязки адона в худе ствола.
--------------------------------------------
И дополню ещё одним скрином при прицеливании из "АН-2012" с подст. гранатомёта:

cotlin, в вашем случае если у вас в параметре
Код
grenade_launcher_status            = 2
тогда вам просто нужно купить у торговца подст. гранатомёт и установить его на ствол. Если поставить не "2", а "1", тогда он уже будет на стволе.
Андрей.


Сообщение изменил:alen-fantom - Пятница, 27.06.2014, 19:02
Российская Федерация NPC-18 Дата: Четверг, 07.08.2014, 13:39 | Сообщение # 237
Группа: Одиночки
Ранг:
Сообщений: 1
Награды:   0
Регистрация: 05.08.2014
Статус:
2

 
Ребят, а кто-нибудь может мне помочь вытянуть скрипт радиации из OLR 2.0 или того же DMX-а?Просто в МОД понадобилась "радиация в рюкзак". Заранее спасибо.
--------------------------------------
И тебе привет.
У меня стоит сборка ДМХ-МОД. Если объсните что за "радиация в рюкзак", то я помогу.
Андрей.


Добавлено (06.08.2014, 21:07)
---------------------------------------------
Поясню : Берёшь, например, артефакт в рюкзак (не на пояс, а именно в рюкзак) и тебя начинает облучать радиацией. Как эту вещь вырезать в свой МОД?
---------------------------------------------
Хм! А разве не арту нужнго прописать эту радиацию. Если нет, значит есть какая-то наверное функция, которая определяет эту радиацию.
Я об этой реализации ничего не знаю, но спрошу рас такое дело.
Андрей.


Добавлено (06.08.2014, 21:40)
---------------------------------------------
Да, это скриптовая какая-то функция. Вроде называется inventory_radiation. Я с ней вообще запутался (не скриптер), но она там простая...

Добавлено (06.08.2014, 21:43)
---------------------------------------------
Я щас выложу эти файлы. Помогите как-нибудь эту бодягу прописать ( конейнеры для артефактов мне не нужны, только эта вещь). Ссылка вот : https://yadi.sk/d/-nawChtYZCD93.

Добавлено (06.08.2014, 21:46)
---------------------------------------------
Я пытался "выковырять" файл "arc_radiation", но ничего не вышло...
---------------------------------------------
Я сам тоже не скриптёр, но поспрашиваю.
P.S.
Здесь, фактически, отвечаю лишь я один. Остальным или наплевать или просто не знают.
Так что сильно не надейтесь на правильный и скорый ответ.
Плюс просьба к вам. Если где сами узнаете ответ на ваш вопрос не проходите мимо. Поясните другим страждущим. Возможно этот вопрос интересует ещё кого...

Скрипт arc_radiation:
Строка:
Код
local delta_radiation = inv_arts_radiation*math.min(5, time_delta/time_step)
, "где вместо 5 установить значение 0, отключение этой байды".
Андрей.
---------
Добавлено (06.08.2014, 22:59)
---------------------------------------------
Обязательно! Я может и новичок, но к другим не равнодушен. Заранее спасибо за то, что хоть Вы отозвались!

Добавлено (07.08.2014, 12:05)
---------------------------------------------
А как бы некий "трансмутатор" вытянуть? Тоже тяжеловато?
---------------------------------------------
Лично для меня сложно, но на вскидку, как я сейчас посмотрел скрипты, возможно.
Бродяга.


Добавлено (07.08.2014, 13:38)
---------------------------------------------
Бог с этими тарнсмутаторами и радиацией, разберусь...У меня возник более понятный вопрос...Я, в общем, хочу впилить значки состояния выносливости, которые выводятся на худ (Из билдов, вроде). Вот, вытянул кое-какие файлы, но куда этот скрипт прописать, если я его брал с скрипта olr_func20.script?

Добавлено (07.08.2014, 13:39)
---------------------------------------------
Ссыль забыл!https://yadi.sk/d/jq_AiBi2ZDtri
Российская Федерация KADAR Дата: Четверг, 07.08.2014, 16:32 | Сообщение # 238
Солдат удачи
Группа: Администраторы
Ранг:
Сообщений: 468
Награды:   7
Регистрация: 24.04.2012
Статус:

 
!!!ВНИМАНИЕ!!!

Нужен человек со знаниями ковыряния файлов игры. Если в ближайшее время не найдется, эту тему
 придется закрыть. На срок минимум, до того как такой человек найдется.
Желающим помочь в этом, обращаться сюда: клик
Не могу следить сам, так как больше DMX и Народную солянку не юзаю, а постоянных консультантов у нас нет.

18. 54
07.08.2014
Тема закрыта


ПРОСЬБА НЕ ПИСАТЬ В ЛС ПО ВОПРОСАМ ДАННОЙ ТЕМЫ. ДМХ СНЕС БОЛЬШЕ НЕ КОВЫРЯЮ


Не шалить здесь! Есть проблемы пишите в лс.
Форум S.T.A.L.K.E.R.a » Т.е.н.ь. Ч.е.р.н.о.б.ы.л.я. » Народная Солянка от 03.09.2010 + DMX-MOD » Мастерская (Своими руками. Разбираем Сталкер.)
  • Страница 12 из 12
  • «
  • 1
  • 2
  • 10
  • 11
  • 12
Поиск:
HTML ссылка:
BB ссылка:
Прямая ссылка: