Главная » Статьи » Уроки модинга |
Активация артефактов Распишу по пунктам как добавить например к "огненому шару" аномалию Жарка... Открываете файл: gamedata/config/misc/artefacts.ltx И там в самом начале файла такая секция: ;Артефакты, которые при активизации создают аномальные зоны ;формат: {секция_артефакта} = {секция_зоны},Radius,Power [artefact_spawn_zones] af_medusa = zone_mosquito_bald_weak, 2.0, 30.0 Обозначает что артефакт af_medusa при активации создаст аномальную зону zone_mosquito_bald_weak с радиусом 2 метра и мощностью 30 (возможно влияет и на время жизни аномалии) Кончается этот список по идее строчкой: mp_af_electra_flash = zone_witches_galantine, 3, 50.0 и сразу после неё пишете: af_fireball = zone_zharka_static, 3, 30.0 В принципе можно прописать там не статик а zone_zharka_weak незнаю что из них правильнее использовать... статик работает тоже.В той-же папке есть файл zone_zharka, где описаны свойства зон _weak, _average, _strong( слабая, средняя, сильная), а также зона zone_zharka_static. После этого у вас игра станет вылетать с ошибкой про невозможность обнаружить последовательность описывающую анимацию активации аномалии. А это всё там же в начале файла чуть ниже того где вы добавили новый артефакт в список есть такие строчки: [af_activation_gravi] ;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ;format: time(sec), sound_name, light_R,G,B, light_range, particle_name, af_animation_name ;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ starting = 5.0, anomalygravi_idle00, 0.5, 1.0, 1.5, 5.0, "anomaly2artefact_gravi_blast_start", "idle" flying = 2.0, anomalygravi_idle01, 0.8, 1.0, 1.2, 3.0, "anomaly2artefactartefact_gravi", "idle" idle_before_spawning = 5.0, anomalygravi_blowout5, 1.0, 1.0, 1, 0.0, "anomaly2artefact_gravi_blast_finished", "idle" spawning = 1, anomalygravity_entrance, 0.9, 1.1, 1.01, 0.0, "", "idle" Что как раз и описывает анимацию.. По-хорошему надо написать свою анимацию к жарке но это честно говоря не обязательно... потому что нам сейчас важна не красота а работоспособность.... Так вот... из заголовка "[af_activation_gravi]" берем название последовательности af_activation_gravi и ищем сам артефакт af_fireball (кто уже забыл зачем, мы на него собирались вешать новую активацию) Найдете что-то вроде: [af_fireball]:af_base GroupControlSection = spawn_group $spawn = "artifactszharka fireball" $npc = on ; option for Level Editor ;$prefetch = 3 cform = skeleton class = ARTEFACT visual = physicsanomalyartefact_fire.ogf description = enc_zone_artifact_af-fireball inv_name = af-fireball И где-нибудь тут добавляете строчку: artefact_activation_seq = af_activation_gravi И на этом всё. Прописываем в artefacts.ltx в блоке [af_base]:identity_immunities вместо ;slot=10 вот это: slot=1. Насколько я знаю, знак ; зоначает, что строка закомментирована(неактивна) У себя я прописывал slot=1 между строчками inv_name = af-electra-moonlight inv_name_short = inv_weight = 0.05 slot = 1 inv_grid_x = 10 inv_grid_y = 10 для того артефакта, который хочу активировать. В игре берем артефакт в первый слот и активируем. Добавление статей в PDA Добавление статьи На примере статьи из Artefact Activation Mod разберем их добавление в PDA: • Добавим в файл config\gameplay\encyclopedia_zone.xml новую статью: <!-------------------------------- Activation - Basic -----------------------------> <article id="zone_anomalies_activation_basic" name="zone_anomalies_activation-basic" group="Anomalies"> <texture x="500" y="150" width="100" height="100">ui_icon_photo</texture> <text>enc_zone_anomalies_activation_basic</text> </article> Здесь: • o article id - внутреннее имя статьи, именно на него ссылаются в файлах игры o name - имя статьи, отображаемое в игре, подгружается из строкового массива o texture - картинка и её позиция в статье, в данном случае мы использовали обычный белый шум o text - текст статьи, отображаемый в игре, подгружается из строкового массива • Добавим в, например, config\gameplay\info_l01escape.xml (инфопорции уровня "Кордон") ссылку на получение статьи - скажем, к трупу у туннеля, при обыске которого выдается информация о аномалиях в туннеле (вы его обнаруживаете, проходя второе спецзадание от Сидоровича). Найдем эти строки и дополним их: <!-- труп у аномалии --> <info_portion id="esc_tutorial_dead_novice"> <article>tutorial_moving_anomaly</article> '''<article>zone_anomalies_activation_basic</article>''' </info_portion> Главное - никогда не путайте article id, name и text статьи. Я в данном примере это сделать легко. Лучше называйте их непохожими друг на друга названиями. • Так как в статье у нас есть такое поле: <text>enc_zone_anomalies_activation_basic</text> Да и название тоже не написано прямо, а ссылается на определенную строку, то добавим этот самый text в config\text\rus\string_table_enc_zone.xml, в нашем случае: <string id="enc_zone_anomalies_activation-basic"> <text>Активация - базис</text> </string> <string id="enc_zone_anomalies_activation_basic"> <text>С артефактами связана, помимо всего прочего, ''(ну, и так далее, там большой текст)''...</text> </string> Дополнительно Чтобы статья добавлялась при получении определенного задания, в ..._task.xml (вместо ... стоит название уровня) нужно прописать конструкцию вида: <article>название_задания_descr</article> Новые монстры Введение Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. Для примера возьму кошек (уж очень они мне нравятся) Добавить их можно отредактировать файл all.spawn, либо динамически создать в игре через функцию alife:create(). Вылет при появлении Обычно сопровождается сообщением в логе: Arguments : Can't open section 'cat_weak' Это значит, что монстр у нас не до конца описан. В файле конфигурации идет секция [m_cat_e]:monster_base Но для создания разных по силе конфигураций монстров обычно используется такая штука. Создается секция вида [cat_weak]:m_cat_e то есть ссылка на основную конфигурацию, а потом указываются параметры, которые отличаются от нее. Например сила, здоровье, угол обзора и тд. Мы пока ограничимся просто добавлением этой секции. В файле config\creatures\m_cat.ltx в конце допишем [cat_weak]:m_cat_e. Запускаем, добавляем кошку, вылетаем с ошибкой: Arguments : Can't find variable smart_terrain_choose_interval in [cat_weak] Что ж, добавим и этот параметр. Посмотрим, какой он у собак, и сделаем также: smart_terrain_choose_interval = 00:15:00 Запускаем, вылетаем с ошибкой: Arguments : Can't find variable satiety_threshold in [cat_weak] Вобщем, добавляем параметры, по кошка не станет нормально появлятся. Такие ошибки легко локализуются и исправляются. Ну, на всякий случай, нужно добавить еще две строчки: critical_wound_threshold = 0.4 critical_wound_decrease_quant = 0. После этого кошка появляется, бегает, с 30 метров бежит нас кушать. Мы этого не хотим, стреляем в нее, и у нас происходит Вылет при убийстве Это знаменитая ошибка: Arguments : LUA error: e:\stalker\gamedata\scripts\_g.script:20 ........ Самое просто и неправильное решение - закоментировать 20-ю строку скрипта _g.script, вылет исчезнет, но ошибка никуда не денется. Я не могу сказать с уверенностью, к чему игнорирование этого факта может привести, так как исправлял причину, а не следствие. Путем нехитрых логических размышлений решение было найдено. Вернее тупым перебором всего, что относилось к делу, криками на форумах, битьем головой о стенку... Потом пришло озарение, вместе с сакраментальным вопросом "что происходит после смерти?" А происходит добавление в статистику убитого объекта (монстра, нпс-а). Поэтому лезем в скрипт xr_statistic.script. В самом начале видим объявление переменной local killCountProps = {...} в которой кошек нет. Поэтому добавляем их туда (например, в конец), для начисления очков опыта: cat_weak = 1, cat_normal = 2, cat_strong = 3, Хотя мы сделали только cat_weak, но на будущее добавим и остальных. Затем идет перечисление используемых классов монстров: monster_classes = { кошек нет и здесь, добавляем: [clsid.cat_s] = "cat", Смотрим дальше, видим функцию addKillCount(npc), которая определяет сообщество (community) убитого. Функция вызывает getNpcType(npc), которая находится в этом же скрипте. А там идет обращение к функции IsStalker(npc), и возвращает сообщество и ранг убиенного. Но тут про мостров ни слова, а значит идем дальше. Функция IsStalker(npc) обнаруживается в скрипте _g.script. Просматривая его обнаруживаем следующие интересующие нас функции: • is_object_monster(obj) кошек нет, добавляем рядом с собаками: otype == clsid.cat or • IsMonster (object, class_id) кошки есть, ничего не трогаем. Для страховки проверим еще одни файл, class_registrator.script. Находим в нем строку cs_register (object_factory, "CCat", "se_monster.se_monster", "SM_CAT_S", "cat_s") и успокаиваемся на этом. Запускаем, убиваем, подходим, пытаемся обыскать - вылетаем. Потому что случился Вылет при обыске Ну тут уже проще. Вспоминаем, что у нас показывается в инвентаре убитого? Иконка растерзанного трупа. Проверяем m_cat.ltx - действительно, параметр icon отсутствует. Тут появляется два пути. Первый - нарисовать новую иконку, вставить ее в файл ui_npc_monster.dds, определить координаты и добавить их в xml-описатель ui_npc_monster.xml. И так для каждого нового монстра. Второй - использовать общую иконку для всех монстров, у которых отсутствует этот параметр. Мы им и воспользуемся, так как для тестовых целей сойдет, а для серьезного применения все равно необходимо иметь хоть какие-то художественные навыки (если кто видел мой тестовый мод "15 кошек", то помнят тот ужас вместо иконки кошки :) ) Для этого отредактируем файл defines.ltx , так как именно в нём содержится секция monster_base, общая для всех монстров. Открываем, ищем секцию, и вставляем icon = ui_frame_error_sign_red Это будет такой красный крест в круге. Запускаем, убиваем, обыскиваем и не вылетаем. Итак, свежедобавленный монстр бегает, живет, нападает. Однако та же кошка по умолчанию невероятно сильна, убивает с одного удара, поэтому для нормальной жизни необходимо подредактировать секцию атаки. Внимание!!! Огромный минус в том, что убитое животное не попадает в статистику, хотя мы вроде все для этого сделали. С этим предлагаю разобраться самим. Подсказка: в энциклопедии кошек тоже нет. Однотипные квесты Описание Как известно, при разговоре с некоторыми NPC (Сахаров, Бармен, Сидорович, Лукаш, Волк, Шустрый Долговец, Лысый, Охотник и Осведомитель) появляется ветка «есть ли для меня работа?». В целях упрощения создания однотипных квестов, выдаваемых через эту ветку, разработчики создали следующую схему... Структура однотипных квестов Сами задания находятся в конфиге: gamedata\config\misc\task_manager.ltx Цели квестов и условия их выполнения фиксируются в скрипте: gamedata\scripts\task_manager.script Ветки диалогов, отвечающие за эти задания (например, у Сидоровича) выглядит так: <actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog> Где первый actor_dialog – диалог с выдачей задания, а второй - диалог по заданию и получению награды, либо отказа от выполнения оного. Никто нас насильно его выполнять не заставляет. При получении задания информация об этом прописывается и в PDA, не забываем об этом. Информация добавляется с помощью файла: gamedata\config\gameplay\storyline_info_taskmanager.xml Описание задания хранится в файле: gamedata\config\text\rus\stable_task_manager.xml Всего существует шесть видов подобных заданий: • eliminate_lager = уничтожить лагерь • defend_lager = защитить лагерь • kill_stalker = убить сталкер • artefact = найти артефакт • monster_part = найти часть монстра • find_item = найти предмет Создаем квест Для создания дополнительного квеста у Сидоровича нам понадобятся всего три файла: gamedata\config\gameplay\storyline_info_taskmanager.xml gamedata\config\misc\task_manager.ltx gamedata\config\text\rus\stable_task_manager.xml Открываем task_manager.ltx, в начале видим длинный список заданий, а уж потом сами задания и условия выполнения к ним. Т.е. cначала идет: [...] tm_kill_stalker_5 tm_kill_stalker_6 tm_kill_stalker_7 [...] А затем то, что нам нужно: [...] [tm_kill_stalker_6] type = kill_stalker community = actor text = tm_kill_stalker_6_text description = tm_kill_stalker_6_descr parent = trader target = sim_stalker_novice ;reward_money = 1000 reward_reputation = +3 reward_rank = 2 reward_item = af_vyvert, conserva time = 86400 prior = 1 [tm_kill_stalker_7] type = kill_stalker community = actor text = tm_kill_stalker_7_text description = tm_kill_stalker_7_descr parent = trader target = esc_wolf reward_money = 10000 reward_reputation = +3 reward_rank = 2 reward_item = vodka, conserva time = 86400 prior = 1 [...] Рассмотрим структуру этих записей, заодно создав новую: • [tm_kill_stalker_7] – наше задание • type = kill_stalker – тип задания, в данном случае – убийство сталкера • community = actor – комьюнити, к которому принадлежит выполняющий задание (странный параметр, в игре используется - везде выставлен равным actor'у) • text = tm_kill_stalker_7_text – описание нашего задания в диалоге • description = tm_kill_stalker_7_descr – описание нашего задания в PDA • parent = trader - заказчик • target = esc_wolf – цель, в данном случае мы собираемся грохнуть Волка • reward_money = 10000 – сколько денег нам дадут за выполнение • reward_reputation = +3 – повышение/понижение репутации после выполнения задания • reward_rank = 2 – кличество очков ранга, выдаваемых за выполнение • reward_item = vodka, conserva – предметы, выдаваемые в награду за квест • time = 86400 – время выполнения квеста • prior = 1 – приоритет задания Не забываем про PDA. В файл: gamedata\config\gameplay\storyline_info_taskmanager.xml Добавляем следующие строки: <article id="tm_kill_stalker_7_descr" name="kill_stalker" article_type="task"> <text>tm_kill_stalker_7_descr</text> </article> Текст на русском для задания нужен? Тогда открываем gamedata\config\text\rus\stable_task_manager.xml И туда вгоняем следующие строки: <string id="tm_kill_stalker_7"> <text>Убить Волка</text> </string> <string id="tm_kill_stalker_7_text"> <text>Достал меня Волк! Понимаешь, достал! Ворует у меня водку, понимаешь, потом идет и клянчит деньги на тушенку, потому что новички его не слушают и есть ничего не дают, а вот сойти со своего места и пойти охотится на кабанов, он, видите ли, не хочет, ибо ЛЕНЬ! Грохни его, Меченый, я в долгу не останусь.</text> </string> <string id="tm_kill_stalker_7_descr"> <text>Сидрыч заказал убийство Волка</text> </string> Важно! Эти строки не должны выходить за пределы тегов <string_table> и </string_table>. Вот и все, теперь у Сидоровича появился новый квест - "Убить Волка". Редактирование костюмов Разбор параметров В этой статье мы рассмотрим значения параметров костюмов. Все параметры, не упомянутые ниже, изменять строго не рекомендуется! Итак, секции с параметрами находятся в файле: config\misc\outfit.ltx Разберем, например, параметры классического костюма сталкера. [stalker_outfit]:outfit_base ; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base - базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется). visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма, лежащего на земле. actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда на нем надет костюм. inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре. inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают). description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку с описанием. inv_weight = 5.0 ; вес. ; далее идут параметры иконки в инвентаре (см. примечание 1). inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 6 inv_grid_y = 15 full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки. cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2). full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа). nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий). ; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий, обеспечиваемые костюмом. burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.). strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом). shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством. wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.). radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации. telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health). chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия. explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков. fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов). power_loss = 0.87 bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage [sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа - см. выше. burn_immunity = 0.03 strike_immunity = 0.01 shock_immunity = 0.03 wound_immunity = 0.015 radiation_immunity = 0.00 telepatic_immunity = 0.00 chemical_burn_immunity = 0.03 explosion_immunity = 0.03 fire_wound_immunity = 0.01 Редактирование оружия Общие положения Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре - от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[...].ltx Разбор структуры конфига Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы: Первый раздел Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки: • description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия. • ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие • ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие Второй раздел Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках: • holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range • holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov Третий раздел Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках: • cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) • weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка) • ammo_mag_size = 30 - размер магазина • ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов • grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат • fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня • hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола • single_handed = 0 - держится ли только в одной руке • slot = 2 - слот в инвентаре • animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки) • inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание • inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое • inv_weight = 3.6 - вес • inv_grid_width = 5 - координаты первого угла иконки по x • inv_grid_height = 2 - координаты первого угла иконки по y • inv_grid_x = 0 - координаты второго угла иконки по x • inv_grid_y = 10 - координаты второго угла иконки по y Четвертый раздел В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные: • cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение • cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом • fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе • misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе • misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать • condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле Пятый раздел Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти: • hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела • hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела) • hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет) • fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела • bullet_speed = 925 - начальная скорость пули • hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия Шестой раздел • position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?) • orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?) Седьмой раздел Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры: • startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет) • visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица • ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах • scope_status = 1 - ситуация со съемным прицелом • silencer_status = 0 - ситуация со съемным глушителем • grenade_launcher_status = 0 - ситуация с подствольным гранатометом • Параметры: o 0 - нет, новый прикрепить нельзя o 1 - уже есть, несъемный o 2 - нет, но можно установить новый • zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание) • scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х) • scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки • shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз • shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 • fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела • fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2) • fire_bone = wpn_body • orientation = 0, 0, 0 - направление • position = 0, 0, 0 - позиция • visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках Изменение описаний Описания оружия хранятся в файле: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда: [...] <string id="enc_weapons1_wpn-g36"> <text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР.</text> [...] <string id="wpn-g36"> <text>ГП37</text> [...] Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия. Изменение патронов Параметры патронов хранятся в файле: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\weapons.ltx Найдем, например, раздел, отвечающий за патроны к тому же G36 (о них мы узнали из параметра ammo_class), и разберем, что означает каждый параметр: • visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами • description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов • cost = 320 - стоимость одной коробки • box_size = 30 - количество патронов в одной коробке • inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря • inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря • inv_weight = 0.33 - вес • inv_grid_width = 2 - координаты первого угла иконки по x • inv_grid_height = 1 - координаты первого угла иконки по y • inv_grid_x = 14 - координаты второго угла иконки по x • inv_grid_y = 11 - координаты второго угла иконки по y • k_dist = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние. • k_disp = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе • k_hit = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе • k_impulse = 1 - чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка • k_pierce = 1 - коэффициент наскока испорится броня при попадании • impair = 1 - коэффициент износа ствола от пули • buck_shot = 1 - кол-во составляющих в пуле (напр картечь - 4, пуля - 1) • tracer = on - является ли патрон трассирующим (on/off) • wm_size = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули | |
Просмотров: 4329 | Комментарии: 4 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 4 | |
Добавлен: 28.01.2014
Ответ Цитата
| |
Оптимизация системы
[2]
Ваши персональные игровые настройки
|
Не много юмора
[5]
Анекдоты
|
Уроки модинга
[5]
Кратко о модинге
|
История Зоны [1] |
1 | S.T.A.L.K.E.R. - Call ... 31.10.2018 Скачан: 8 Просмотров: 1912 |
2 | Адаптация КЭ и ОС для ... 14.04.2017 Скачан: 93 Просмотров: 3350 |
3 | Кровавый эндшпиль для ... 09.08.2016 Скачан: 56 Просмотров: 3724 |
4 | S.T.A.L.K.E.R. - Тень ... 24.04.2016 Скачан: 85 Просмотров: 3623 |
5 | Камера-телепорт 16.04.2016 Скачан: 197 Просмотров: 6084 |
Пришедшие в Зону |
Всего: | 9098 |
Новичков за месяц: | 9 |
Новичков за неделю: | 1 |
Новичков вчера: | 0 |
Новичков сегодня: | 0 |
Администраторов: | 1 |
Тех.админов: | 1 |
Одиночек: | 9038 |
Бандитов: | 13 |
Медиков: | 0 |
Долг: | 8 |
Свобода: | 7 |
Наёмников: | 9 |
Чистое Небо: | 2 |
Монолит: | 11 |
Учёные: | 1 |
Военных: | 7 |
Техники: | 0 |
Пропавших в Зоне: | 027 |
Парней: | 7336 |
Девушек: | 1762 |
1 | KADAR Файлов: 2 Репутация: 173 Постов: 468 |
2 | alen-fantom Файлов: 2 Репутация: 85 Постов: 159 |
3 | Rinat Файлов: 0 Репутация: 21 Постов: 152 |
4 | Пантера_del Файлов: 2 Репутация: 54 Постов: 109 |
5 | Эсминец Файлов: 87 Репутация: 150 Постов: 100 |
6 | ЧёрныйСталкер Файлов: 2 Репутация: 28 Постов: 77 |
7 | Stalker Файлов: 0 Репутация: 10 Постов: 47 |
8 | Dr_Feelgood Файлов: 0 Репутация: 2 Постов: 47 |
9 | magamed Файлов: 0 Репутация: 25 Постов: 44 |
10 | sliplel Файлов: 0 Репутация: 12 Постов: 39 |