1. Ставим игру. Патч любой. 2. Скачиваем все файлы установщика в одну папку. 3. Из папки игры убираем папки bin и gamedata. Инсталлятор умеет и сам, но не всегда у него получается. 4. Читаем ридми (обязательно!) 5. Ставим, играем. P.S. Если у вас после установки в расширенных настройках окажется включенной настройка Ambient Occlusion - выключите, она ещё экспериментальная, и может приводить к излишнему затемнению помещений, в полную черноту. После этого удалите шейдерный кэш и перезапустите игру. Кэш находится в папке c:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\shader_cache\
Обновление wipe_2 stable, базовое кумулятивное Установка: 1. Удалите из папки игры папку bin и папку gamedata (не игровые архивы с именем gamedata!) 2. Просто запустите апдейт и следуйте указаниям инсталлятора.
wipe_2 stable update_16, от 12/03/2015 Обновление wipe_2_stable update_16 Новая игра НЕ обязательна (при условии, что уже начинали новую игру после установки wipe_2). Устанавливать поверх wipe_2_stable.
0693 OBT build 3735 12/03/2015
ВНИМАНИЕ! После установки обновления необходимо зачистить шейдерный кэш!
Установка: 1. Удалите из папки игры папку bin и папку gamedata (не игровые архивы с именем gamedata!) 2. Просто запустите апдейт и следуйте указаниям инсталлятора.
Легенда изменений ------------------------- * исправленный баг - возможность убрана + возможность добавлена = внесено изменение баланса ~ незначительная корректировка ! важная/критическая правка
Новая версия библиотек движка: * Поправлена функция воспроизведения глобальных анимаций критического хита. Больше не должно быть вылетов с визуалом, связанных с использованием NPC оружия на 9-м анимслоте (СПАС, Винчестер)
+ недостающие конфиги для прожекторов на Складах (соответственно те кто начинали НИ теперь могут войти на склады) ~ уменьшен радиус одной из радзон на Кордоне для нежелающих искать альтернативные пути * Поправлен вылет вида: any vertex in patrol path [agr_nii_floor3_alarm_walk1] in inaccessible for object [agr_nii_soldier7] * Напарник подбирает выпавшее оружие не только в бою, но и в спокойном состоянии
Яндек Диск. Этой версией пака я заканчиваю свою деятельность по модингу OGSE и с.т.а.л.к.е.р.у в целом. К моменту как вы это прочтёте, всё, что связывало меня с игрой, будет уже удалено безвозвратно. Так же закрываю все свои аккаунты на всех сталкерских форумах, поэтому писать мне бессмысленно. Считаю, что 8 лет, отданных модингу ТЧ, позволяют мне с чистой совестью уйти на покой. Похоже, я один из последних "долгожителей" сталкерского Коммунити, кто ещё не ушёл, но теперь наступило и моё время.
Все локации * исправлен баг с избирательной засвеченностью текстур + все локации пересобраны и перекомпилированы для лучшего качества + восстановлены некоторые текстуры высокого разрешения
Агропром, Тёмная долина, Бар, Завод Росток, Городок 32, Припять, Генераторы, ЧАЭС 2 +* связи с низкой разрешающей способостью текстуры маски, не позволяющей обозначить четкий переход, разломы в асфальте сделаны другой техникой отображения (иногда то, как делается только для Р1 получается лучше чем для Р2, используется detail_grnd_earth_add.dds или detail_grnd_asphalt_add.dds) - более подробно читать в readme_other.txt
Завод Росток * исправлено наложение текстур, удалены задвоенные канализационные люки
Военные склады = новая рассадка травы +* нехитрым "костылём" (detail_grnd_asphalt_add.dds) переделан мост на базе Свободы
Припять + серьёзная доработка уровня: ретекстур некоторых мест, исправление нестыковок геометрии, очередная правка окклюдера отсекающего часть подъездов домов (привет от GSC) + на уровень добавлены декали (валлмарки). ПЫС ни сделали ни одной * поправлена смещённая маска террейна (привет от GSC) + оптимизация ресурсопотреблени
ЧАЭС +* исправлены, переделаны некоторые места + добавлена растительность по периметру локации +* нехитрым "костылём" (detail_grnd_asphalt_add.dds) переделан мост над каналом
ЧАЭС 2 +* исправлены, переделаны некоторые места + добавлены декали (воллмарки) для костров
Генераторы +* полная переделка террейна (особо не старался, но всяко в разы лучше чем было у ПЫС) + на уровень добавлены декали (валлмарки). ПЫС ни сделали ни одной = новая рассадка травы ~ поправлена маска уровня + оптимизация ресурсопотребления
Корддон, Агропром, Бар, Завод Росток, Тёмная долина, Военные склады, Лощина, Саркофаг, Генераторы +* небольшие доработки и исправление древних багов, удалены остатки геометрии "только для Р1" ! Устанавливать необязательно.
Известные проблемы: У двух локаций мода имеется несовместимость LOD-геометрии со старыми видеокартами nVidia серий GeForce GTX 2XX, поэтому если вы обладатель видеокарты этой серии, например GeForce GTX 260 или 280, вам перед входом на локации Мертвый Город (Городок-32) и Топи необходимо установить в расширенных настройках графики игры ползунок «Детализация объектов» на минимум. В противном случае может произойти сбой видеодрайверов с последующим зависанием игры и/или вылетом системы в BSOD. Однако даже это действие полностью не устранит проблему, и у владельцев этих видеокарт могут наблюдаться визуальные артефакты на этих локация. Приносим им за это свои извинения, но к сожалению полностью устранить эту проблему не удалось. На более свежих сериях видеокарт таких проблем замечено не было. Далее, пресеты графики в главном меню игры могут содержать не все необходимые настройки из расширенных опций, поэтому после выставления пресета желательно войти в расширенные настройки и далее произвести настройку графики по вашему вкусу и быстродействию. Иначе часть красивых эффектов просто не будет включена, хотя ваша система может их вполне тянуть. Самые жрущие настройки - ДАЛЬНОСТЬ ТРАВЫ и ПЛОТНОСТЬ ТРАВЫ!!! НЕ надо выкручивать их на максимум. Эти настройки не требуют перезагрузки игры, можно настроить под себя прямо в игре. ФПС растет просто драматически. Следующие по тяжести настройки - саншафты аля ЧН, DOF на максималке и HBAO. Настраивайтесь.
Системные требования Операционная система, количество оперативной памяти:
Windows XP при ОЗУ не менее 3 Гб Windows 7 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб Windows 8/8.1 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб
Стабильная работа мода на конфигурациях с Windows XP и ОЗУ менее 3 Гб, а так же Windows 7 x86 при любом количестве ОЗУ НЕВОЗМОЖНА, базовая инсталляция мода на таких конфигурациях заблокирована, техническая поддержка данных конфигураций не осуществляется, так как 90% проблем и вылетов на них связаны с нехваткой памяти. Это надежно установлено тестированием и неоднократно подтверждено в процессе разработки. Поэтому, пожалуйста, перед тем как сообщать о проблемах, убедитесь, что ваша система в точности отвечает требованиям мода к количеству памяти. Системные требования указаны при использовании настроек графических эффектов оригинала на максимуме. При полном отключении всех дополнительных эффектов требования к видеокарте соответствуют требованиям оригинальной игры при использовании динамического освещения. В процессе работы над 0693 был убран статический рендер, соответственно игра теперь всегда запускается в режиме динамического освещения. Для игры с использованием дополнительных эффектов требуется видеокарта современной архитектуры, с большим количеством шейдерных процессоров. Внимание! Нижеуказанные системные требования являются приблизительной оценкой, и могут быть несколько завышены. Ближе к выходу модификации мы произведем тестирование на конкретных тестовых конфигурациях, и сообщим о полученных результатах.
Центральный процессор: для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на минимальных настройках доп. эффектов либо средних настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i5-3570K либо AMD FX-8320 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD и выше: Intel Core i7-4770 либо AMD FX-8350
Видеокарта: для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD3850 или nVidia GeForce 9600GT для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD4870 или nVidia GeForce GTX 250 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD: AMD Radeon HD5870 или nVidia GeForce GTX 480 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях от Full HD и выше: AMD Radeon HD7970 или GeForce GTX 670 Учитывайте, что для мощных видеокарт требуется мощный процессор, и сочетание видеокарты, пригодной для игры на высоких настройках доп. эффектов и процессора, пригодного только для игры на низких настройках будет создавать бутылочное горлышко для производительности, и играть комфортно на таком сочетании вы сможете только на настройках, для которых пригоден процессор, т.е. на низких. Кроме этого, в любом случае в расширенных настройках графики вы можете настроить игру индивидуально под свою систему, включив или выключив необходимые вам эффекты (все настройки теперь снабжены понятным описанием их влияния на изображение), поэтому системные требования являются ориентировочными.
Место на жестком диске: 12 Гб в целом для оригинала игры и установленного на неё мода.
Необходимое программное обеспечение, установленное в системе: - редистрибутив Microsoft Visual C++ 2005; - Microsoft .NET Framework 3.51; - редистрибутив DirectX 9 June 2010.
Прежде всего хотелось бы отметить, что в основной сюжет введен ряд расширений и изменений. Перечислять их смысла нет, по мере прохождения сюжета вы никуда от них не денетесь smile.gif Поэтому даем список только квестов и квестовых линеек, отделенных от основного сюжета. Зачастую их можно выполнять параллельно основному сюжету.
Квесты в деревне новичков: - Чебурашка (Крайне важный квест, по которому вы получите необычный аномальный предмет. Настоятельно рекомендуется выполнить его сразу после всех обязательных начальных заданий Сидоровича - теперь их на одно больше.) - Тайна старого дома (Помочь Музыканту раскрыть тайну старого дома.) - Пропавшая внучка (Помочь старику узнать о его внучке, которая потерялась в Припяти при катастрофе в Чернобыле.) - Клондайк артефактов (Большая квестовая линейка на поиск легендарного Клондайка артефактов. Пролог этой истории начинается от двух новых персонажей в деревне новичков. Пять веток Клондайка разворачиваются на Свалке, в Лощине, Баре, Янтаре и на Радаре, а эпилог приведет вас на секретную локацию ПЖД, откуда вас ждет путь в Городок-32.) Сломанное оружие (Квест с уникальным пулеметом диггера Юры, доступный после выполнения пролога к квестовой линейке Клондайка.)
Квесты от Сидоровича: - Найти гитару (Найти гитару в деревне новичков.) - Военные у аномалий (Узнать, что делают военные в овраге с аномалиями.) - Наемники на Кордоне (К Сидоровичу заходили наемники, угрожали, - узнать, что они замышляют.) - Гость на элеваторе (На элеваторе замечен неизвестный сталкер, нужно выяснить, кто он. Доступен только после сдачи кейса с Агропрома бармену.)
Квесты от бармена: - Друг бармена (В ТД пропал друг Бармена, отправившийся на поиски артефактов с напарниками. Нужно найти его.) - Пленный на базе военных (Военные захватили связиста, поддерживающего сталкерскую сеть, и держат его на своей базе на Агропроме. Пленник может не выдержать жесткого допроса и сдать ценную информацию о сталкерской сети. Задача - не допустить утечки этой информации и либо ликвидировать пленника, либо спасти его.) - Поиск пластинок для музыкального автомата, установленного в баре (начинайте искать уже на Кордоне).
Квесты на Агропроме: - Помочь дезертиру (Помочь дезертиру добраться с Агропрома до Только по этому квесту можно получить две важных перехода.) - Помочь Кроту (После взятия кейса на Агропроме к вам по рации обратится за помощью Крот.) - Квесты от мертвого сталкера в колбе в лаборатории х18: - Вопрос бессмертия, часть 1 и 2 (Находим в х18 Мертвого сталкера, который просит найти для него необычные артефакты, а взамен обещает поделиться информацией о сути зоны и бессмертии.) - Малыш (Шуточный, но хардкорный квест на уничтожение псевдогиганта, обожравшегося артефактов. Убить его можно только рукотворной аномалией из определенного артефакта.)
Квесты от Сахарова: - Доставка артефактов и запчастей монстров по заказу (Предлагаем Сахарову свои услуги по доставке артефактов и запчастей монстров по его заказу для текущих научных исследований. Заказ меняется после каждого выброса.) - Найти необычный артефакт (Сахаров просит найти необычный артефакт и принести ему для исследований. Яркие приключения гарантируются.) - Квест от братства Чистильщиков (Помогаем братству спасти их раненого, оказавшегося в пространственной ловушке на заправке в Лощине.) - Слабый сигнал (Квестовая линейка, цель которой спасти двух больных. Но на пути к этой цели вас ждет много приключений.)
Квесты от Осведомителя: - Коллекция (Поиск и сбор в Зоне аномальных болтов.) - Секрет Янтаря (Квестовая линейка, по которой вы раскроете некоторые тайны завода "Янтарь" и найдете документы и уникальный опасный артефакт. Что делать с этим артефактом, вам подскажет Мертвый сталкер в колбе в х18.) - Спасение Психа (Помогаем Психу добраться до Сахарова в надежде на лечение. После финальной сцены вас ждет неожиданный поворот.)
Квест от Макса: - Спасти свободовца на Радаре (Один из свободовцев отправился на Радар что-то искать и пропал. Нам нужно выяснить, в чем дело.)
Квест от Петренко: - Открыть сейф Петренко (Небольшой, но опасный квест.)
Квест от Лукаша: - Пригнать БТР на Барьер (Квестовая линейка по поиску, ремонту и оснащению БТР и его доставке на Барьер.)
Локация "Городок-32": - Здесь вас ждут самые разнообразные и необычные квесты, начиная от сюжетного расширения и поиска аномальной утвари и заканчивая попыткой уничтожить Хозяина.
После прохождения ЧАЭС основной сюжет будет продолжен квестовой линейкой под общим названием "Месть Стрелка", финал которой будет разворачиваться на локации Генераторы.
Здравствуйте. Помогите сделать торговцев и Костю друзьями. op2+ogse сборка 2.09+dhs --------------------------------------------- Здравствуй и ты, Budda. Поможем. А как вы хотите что бы мы вам помогли? Есть размышления? В папке gamedata есть файл .../scripts/ui_main_menu.script ? Он будет нужен, думаю... Эс.
Добавлено (29.11.2016, 08:35) --------------------------------------------- Данный файл пытался редактировать. также game_relations. Торговцы по-прежнему враги. Может возможно отредактировать сэйв? Ну или руки кривые...
Так давайте и посмотрим... Показывайте, что правили и на что правили. Может просто не дописали точку, или наоборот - лишнюю поставили. Ну а если прикрепите к сообщению папку gamedata и сейв, - цены вам не будет...
Хотя бы покажите, что прописывали в уи_майн_меню и прикрепите родной, не отредактированный этот файл. В течении дня будет свободное времячко, посмотрю что и как.
gamedate нет, все запаковано. ковырял файлы конвертером. вот сейв и нужные файлы. http:// скачал --------------------------------------------- Сейв я не запущу на ОП-2 без самого мода dsh? Он нужен тоже вместе с сейвом... Маловато... Но, посмотрим что можно сделать... Эс.
И так! 1. Качаете правку: http://rgho.st/6YnChDnj2 2. Убираете (если есть) все добавленные файлы (удаляете gamedata-у с правками). 3. Ставите правку. 4. Грузите сейв. Крадётесь поближе к Косте (что бы Костя был online с актором), подкравшись жмёте "Esc" (попадаем в меню) -- "I" (жмём уже в самом меню) -- "Esc" (попадаем в игру). Выглядываем и смотрим на Костю не поменял ли он ориентацию. 5. Если поменял, делаете сохранение, удаляете gamedata и играете дальше. 5.а. Если не поменял, выходите с иры, открываете файл .../gamedata/scripts/ui_main_menu.script, находите:
Код
elseif db.actor ~= nil and dik == DIK_keys.DIK_I then local id, obj, kto
и чуть ниже в строке:
Код
obj:set_goodwill(8000, db.actor)
8000 меняете на, к примеру, на 10000 или 15000. Сохраняете, и далее с пункта 4.
P.S. Правку сделал из файла который в папке "старый".
не помогло --------------------------------------------- Ладно... Тогда с вас ссылка на мод dsh. На то, что установлено у вас. Нужно скачать. Эс.
Добавлено (29.11.2016, 17:24) --------------------------------------------- Вроде это. http://rustorrents.info/torrent-79324--stalker-shadow-of-chernobyl-ogse-0693-k-op-2-pc-repack-ot-serega-lus. И на всякий случай сейв с костей. http://rgho.st/7r4Xfxsdk. Торговцы тоже враги (верно после гавра...). Заранее спасибо.
Ого! Вот подписался на 5.55 GB да и другую суету... . Друзья! Давайте будем обращаться с вопросами только по моду данной темы. Мод данной темы качать мне не нужно. А вот со всем остальным что делать?.. ЖД у меня не безразмерный... И прочее...
Есть желание? Создайте по соседству тему интересующего мода и там выясняйте вопросы.
Если смогу, помогу. Но, не в ближайшем будущем.., не обещаю скорость...
Код
--' отдадим всё Сидору и выправим репу у Свободы (почему-то падает) function sidor_amulet_vzyt_done() sak.out_item_namber("amulet",1) sak.out_item_namber("remontnyi_box",2) kostya_dialog.stealth_fail_task() relation_registry.set_community_goodwill("freedom", db.actor:id(), relation_registry.community_goodwill("freedom", db.actor:id())+1000) end
--' сделаем ГГ нейтралом function join_stalker(actor, npc) printf ("ACTOR NOW IN STALKER COMMUNITY") if db.actor then db.actor:set_character_community("stalker", 0, 0) end end
Код
--' Вступаем в Наёмники function join_killer (actor, npc) if db.actor ~= nil then db.actor:set_character_community("killer", 0, 0) local chkgoodwill = relation_registry.community_goodwill("killer", db.actor:id()) if chkgoodwill < 0 then chkgoodwill = chkgoodwill + 300 relation_registry.set_community_goodwill ("killer", db.actor:id(), chkgoodwill) else relation_registry.set_community_goodwill ("killer", db.actor:id(), 300) end end end function checking_taken_item48(obj) local info=nil if obj:section()=="amul_naemn" then join_killer(obj) end end
Код
--' ГГ друг вояк function drug_bati(actor, npc) if db.actor ~= nil then db.actor:set_character_community("stranger", 0, 0) local chkgoodwill = relation_registry.community_goodwill("military", db.actor:id()) if chkgoodwill < 0 then chkgoodwill = chkgoodwill + 1600 relation_registry.set_community_goodwill ("military", db.actor:id(), chkgoodwill) else relation_registry.set_community_goodwill ("military", db.actor:id(), 1600) end end end
--' сделаем ГГ нейтралом и портим отношения с вояками function vrag_voyk(actor, npc) if db.actor ~= nil then db.actor:set_character_community("stalker", 0, 0) local chkgoodwill = relation_registry.community_goodwill("military", db.actor:id()) if chkgoodwill > 0 then chkgoodwill = chkgoodwill - 1700 relation_registry.set_community_goodwill ("military", db.actor:id(), chkgoodwill) else relation_registry.set_community_goodwill ("military", db.actor:id(), - 1700) end end end
Код
--' ГГ друг зомбарей function drug_psss(actor, npc) if db.actor ~= nil then db.actor:set_character_community("stranger", 0, 0) local chkgoodwill = relation_registry.community_goodwill("zombied", db.actor:id()) if chkgoodwill < 0 then chkgoodwill = chkgoodwill + 6000 relation_registry.set_community_goodwill ("zombied", db.actor:id(), chkgoodwill) else relation_registry.set_community_goodwill ("zombied", db.actor:id(), 6000) db.actor:give_info_portion("xvatit_uzhe") end end end function checking_taken_item56(obj) local info=nil if not has_alife_info("xvatit_uzhe") then if obj:section()=="kaktus_izomorf" then drug_psss(obj) end end end
--' ГГ враг зомбарей function vrag_zombie(actor, npc) if db.actor ~= nil then db.actor:set_character_community("stalker", 0, 0) local chkgoodwill = relation_registry.community_goodwill("zombied", db.actor:id()) if chkgoodwill > 0 then chkgoodwill = chkgoodwill - 6100 relation_registry.set_community_goodwill ("zombied", db.actor:id(), chkgoodwill) else relation_registry.set_community_goodwill ("zombied", db.actor:id(), - 6100) end end end
Используйте в качестве правки это:
Код
--' сделаем ГГ нейтралом function join_stalker(actor, npc) printf ("ACTOR NOW IN STALKER COMMUNITY") if db.actor then db.actor:set_character_community("trader", 0, 0) -- название группировки end end
или
Код
function sidor_amulet_vzyt_done() relation_registry.set_community_goodwill("trader", db.actor:id(), relation_registry.community_goodwill("trader", db.actor:id())+1000) end
или
Код
function drug_bati(actor, npc) if db.actor ~= nil then db.actor:set_character_community("stranger", 0, 0) local chkgoodwill = relation_registry.community_goodwill("trader", db.actor:id()) if chkgoodwill < 0 then chkgoodwill = chkgoodwill + 1600 relation_registry.set_community_goodwill ("trader", db.actor:id(), chkgoodwill) else relation_registry.set_community_goodwill ("trader", db.actor:id(), 1600) end end end
или
Код
function npc_drug() -- Делаем непися другом local npc = level_object_by_sid(9800) -- сюда писать story_id из алл.спавна. 9800 - это Костя. if npc and npc:alive() then npc:set_relation(game_object.friend, db.actor) end end
что-то да по любому подойдёт. А если не подойдёт, значит ваш Костя не в группе "торговцы".
Спасибо. Помог 3-й пример. ------------------------------------------- С Богом, сталкер. И пусть Зона будет щедра. Эс.
Добавлено (21.12.2016, 11:32) --------------------------------------------- Помогите заспавнить Боцмана. А то подох на болотах и труп пропал. Ветка генераторов зависла.
Добавлено (21.12.2016, 12:33) --------------------------------------------- Вот еще. Пробовал эту правку, но происходит вылет. Если вместо "тела" ставить предмет то все норм. Может в этой правке боцман неверно назван? marsh_udav? --------------------------------------------- Смотря какие есть... Что за эту правку? Что именно делалось? Экстрасенсов нет же... Эс.
Добавлено (21.12.2016, 12:39) --------------------------------------------- elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_P then local p=vector(),lv,gv p.x=db.actor:position().x+3 p.y=db.actor:position().y p.z=db.actor:position().z lv=db.actor:level_vertex_id() gv=db.actor:game_vertex_id() alife():create("marsh_udav",p,lv,gv) --------------------------------------------- Понятия не имею что это... Мне за вас что-ли "фантазировать"? Один из множества вариантов (нужна подробная информация о событиях игры, не говоря про наличие самого мода):
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_P then db.actor:give_info_portion("spawn_generators_udav")
Или ваш вариант:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_P then local p=vector(),lv,gv p.x=db.actor:position().x+3 p.y=db.actor:position().y p.z=db.actor:position().z lv=db.actor:level_vertex_id() gv=db.actor:game_vertex_id() alife():create("generators_udav",p,lv,gv)
Салют, Invi! Условий появления этого квэста - не знаю. Но, дадите сейв, думаю появим мы его - Юру Диггера.
Код
----------------------- Квест "Гость на Элеваторе" ------------------------------- function spawn_metka_qest_on_elevator() local obj = ogse.spawn_object(spawn_db.spawn_metka_qest_on_elevator) local t = m_net_utils.get_destroyable_data(obj) t.visual = "actors\\novice\\green_stalker_3" t.fixed_bones = "bip01_pelvis" m_net_utils.set_destroyable_data(t,obj) add_map_spot(obj.id, "sniper_qest_on_elevator", "Проверить место пребывания странного гостя", "crlc_big") xs_stor.set("elevator_sniper", obj.id) end
function esc_qest_on_elevator_go_to() if Actor_Has_Items("wpn_of_qest_on_elevator") then delete_map_spot("sniper_qest_on_elevator") db.actor:give_info_portion("esc_kvest_qest_on_elevator_chek_take_wpn") return true end return false end
function give_wpn_of_qest_on_elevator_to_npc(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_of_qest_on_elevator", "out") end
function give_wpn_of_qest_on_elevator_to_actor(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_of_qest_on_elevator", "in") end
function break_wpn_of_qest_on_elevator() if db.actor and (db.actor:object("wpn_of_qest_on_elevator")) then db.actor:iterate_inventory(function (dummy,item) local s_obj = alife():object(item:id()) if s_obj and item:section()=="wpn_of_qest_on_elevator" then item:set_condition(0) end end, nil) end end
function esc_qest_on_elevator_kill_sniper() if not db.actor:has_info("esc_kvest_qest_on_elevator_target_kill_sniper_2") then return has_alife_info("esc_kvest_qest_on_elevator_kill_sniper_2") and has_alife_info("esc_kvest_qest_on_elevator_kill_target") else return db.actor:has_info("esc_kvest_qest_on_elevator_kill_target") end end
function esc_qest_on_elevator_kill_sniper_fail() if db.actor:has_info("esc_kvest_qest_on_elevator_kill_sniper_2_by_actor") and not db.actor:has_info("esc_kvest_qest_on_elevator_kill_target") then local text = "Меченый, ты совсем сдурел? Нахрена ты убил его? Терминатором себя возомнил!?!? Все, задание провалено." ogse.send_tip(text, "Бармен:", 0, 10, "barman", "task") return true end if not db.actor:has_info("esc_kvest_qest_on_elevator_target_kill_sniper_2") then return has_alife_info("esc_kvest_qest_on_elevator_kill_sniper_2") and not has_alife_info("esc_kvest_qest_on_elevator_kill_target") end end
function esc_kvest_qest_on_elevator_barman_want_to_kill_target() local text = "Меченый, у нас проблемка. Цель убрала исполнителя. Будь другом, подчисти мусор. Отплачу как полагается." ogse.send_tip(text, "Бармен:", 0, 10, "barman", "task") end
function give_reward_on_kvest_qest_on_elevator(first_speaker, second_speaker) -- local t = {{[1]="af_for_night_stalker"}} give_reward_on_kvest(second_speaker, 10000, nil) end
все спасибо нашел я начало этого квеста - у лекаря начало этой квестовой линейки того что на кордоне просит ломоть мяса артефакт ---------------------------------------- Привет! Молодец, что нашел. Теперь и другим игрокам будет инфа по квэсту. + Эс.