Убедительная просьба, перед тем, как ковыряться в файлах делайте их оригинальные копии
Если знаете что то такое чего здесь нет, пишите, не жадничайте
Прописать в S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts\game_options.script :
Код
--[[----------------------------- lsclon --------------------------------- Опциональное включение/отключение функций(0 - выключено, 1 - включено): run_blowout_pp - принудительное отключение и включение выбросов в игре zombie_team - отключить или включить превращение мёртвых сталкеров в зомби после выброса Настройка игры путём задания определённых параметров: blow_time_basis - базовое время до следуещего выброса - в игровых минутах blow_time_shift - число используется для корректировки blow_time_basis, если равно 0, выбросы будут через время = blow_time_basis blow_phase_basis - базовое время одной фазы выброса(всего во время выброса пять фаз) в игровых минутах blow_phase_max - максимальное время фазы выброса(всего во время выброса пять фаз) в игровых минутах blow_phase_shift - число используется для корректировки blow_phase_basis, если равно 0, время одной фазы будет = blow_phase_basis --]] --[[-------------------------- секция опции ----------------------------]] run_blowout_pp = 1 zombie_team = 1 --[[------------------------ секция параметры --------------------------]] blow_time_basis = 720 blow_time_shift = 960 blow_phase_basis = 2 blow_phase_shift = 3 blow_phase_max = 3 --[[--------------------------------------------------------------------]]
Либо, в файл: gamedata\scripts\bind_stalker.script под строку: function actor_binder:update(delta) добавить вызов: arhara_dialog.dell_duratskiy_timer()
Сохранить изменения, грузить сейв перед заходом на ЧАЭС-1 и потом переходить, или загружаться с автосейва перехода, тоже сработает. После, как перешли на ЧАЭС-1 и выброс отключился - сохраняемся, выходим из игры и удаляем строку arhara_dialog.dell_duratskiy_timer() из файла bind_stalker.script Архара (romale).
gamedata/scripts, открываем файл meceniy_utils.script и меняем в строке hell=1 – время ужаса (1 – вкл., 0 – выкл.) значение «1» на значение «0» Что бы настроить ЧУ под себя идём сюда: \gamedata\scripts\meceniy_in_hell.script (count - кол-во) У тех у кого запакованная НС смотрим сюда:перейти.
Добавлено (08.09.2013, 12:56) --------------------------------------------- KADAR извиняюсь что то коряво вышло это соляночные электры с аддоном скрины что то ни ахти какие в игре реалистичней ночью вообще красотища а в DMX адонн не сробатывает это мой первый опыт со скринами и их заливкой
gloomy, Скрины посмотрел. В ДМХ (чистом и в аддоне сарумана) электры другие. Эти первый раз в жизни вижу. И текстуры все другие, работает ваш аддон вроде.. Не шалить здесь! Есть проблемы пишите в лс.
KADAR в соли аддон работает а текстуры это я понапихал всяких уж и не помню где насобирал но работает отлично на полной динамике соль от RUS_D интегрирована в игру тч очень стабильная вылетов практически нету в DMX электры другие и ночью не интересно ходить
Решил рассказать о примитивном но работающем способе, как придать некоторые свойства костюму.
За основу берем функкцию:
function test() local gg = db.actor local item = gg:item_in_slot(6) if item and item:section() == "item" then ... end end
И так, начнем. Сначала нам необходимо создать скрипт. Копируем любой что видим, переименовываем, очищаем и вписываем следующее(пример):
function my_suit() local gg = db.actor local item = gg:item_in_slot(6) if item and item:section() == "novice_outfit" then db.actor.health = 0.0003 end end
my_suit()-название функции Из этого следует, что теперь куртка новичка novice_outfit востанавливает здоровье. db.actor.health = 0.0003 Но не ставьте значения ближе к единице, потому что каждые 0.25 секунды костюм будет прибавлять указанное количество здоровья, мне хватило указанного в примере. Есть множество возможностей которыми можно наделить костюм: Опять же не ставьте значения намного выше такого к примеру "0.0003" db.actor.psy_health - восстановление пси здоровья db.actor.radiation = - 0.0003 понижение радиации ставля минус перед значением вы тем самым отбавляете (радиацию(это хорошо для здоровья), можете понижать собственное здоровье, выносливоссть, пси-здоровье (это плохо для здоровья) db.actor.health - восстановление здоровья db.actor.power - восстановлление сил.
Но представим что мы создали свой скрипт (armor_my.script), для того чтобы он работал надо открыть bind_stalker.script и ниже строки function actor_binder:update(delta) вписать armor_my.my_suit() где armor_my название вашего скрипта, а my_suit() название функции. И все готово. Можно написать несколько функций на одну броню но с разными функциями. Не шалить здесь! Есть проблемы пишите в лс.
KADAR, или alen-fantom, я знаю - вы толковые Сталки - всегда адекватные ответы даёте.
в оригинальном "Тень Чернобыля" какиt конфиги отвечают за инвормативные сообщения на Худе, когда кого-то убивают или инфу с трупа о тайнике подымаешь. И в каких конфигах худ убитого НПС или монстра, т.е. когда осматриваешь тело трупа.
AMD Phenom II x4 955 3.2 GHz, GeForce GT 450 1Gb, ОЗУ 8Gb, Windows 7 Ultimate SP1 x64
Makckey, ну иконка монстра прописана в его конфиге icon = ui_npc_monster_kontroler Это ссылка конфиг где прописаны координаты ui_npc_monster_kontroler Конфиг называется ui_npc_monster У НПС все так же но их конфиг ui_npc_unique или ui_iconstotal Точно не скажу, не знаю. А что с сообщениями? Тоже их иконки нужны? Я не понял Не шалить здесь! Есть проблемы пишите в лс.
KADAR, Просто когда меняешь другой шрифт fonts.ltx, то этих сообщений не видно на экране. А по трупам - мне не иконки нужны а маленько сдвинуть надписи имя и группировка у трупа при их обыске. Например, когда говоришь или торгуешь с НПС, там нормально расположена иконка и надпись, а вот при обыске трупа НПС или монстра там всё коряво как-то. Вот и надо поправить. AMD Phenom II x4 955 3.2 GHz, GeForce GT 450 1Gb, ОЗУ 8Gb, Windows 7 Ultimate SP1 x64
Сообщение изменил:Makckey - Понедельник, 16.09.2013, 19:24
Makckey, Это ООП+ДМХ истинное зло. Может ты просто делаешь ошибку при смене шрифта и он прозрачный просто? Я знаю где сообщения свободы и долга но это не то вроде. Не шалить здесь! Есть проблемы пишите в лс.
Это зря, я давно его прошёл с Шахматистом. Просто пытаюсь адаптировать Соляночный Худ к оригиналу ТЧ 1.0006, а потом хочу на мод Schadowsa (RMA или аддон его к RMA, не помню). Я просто, кроме как в DMX и Hybrid (НС+ООП+DMX+Шахматист), больше не в что не играл. Вот и решил покарять др. моды (особенно, где есть др. локи). Вот и взял за основу ТЧ, т.к. в ЧН и ЗП я не знаю и не играл в эти оригиналы. Со шрифтом я разобрался, теперь осталось разобраться с отображением иконки, имени непися, и группировки при осмотре трупа, вот и решил, что поможите. AMD Phenom II x4 955 3.2 GHz, GeForce GT 450 1Gb, ОЗУ 8Gb, Windows 7 Ultimate SP1 x64
Сообщение изменил:Makckey - Вторник, 17.09.2013, 17:28
Makckey, советую занятся АМК модом 1.4.1 хотя врядли тебе удастся оценить его. Ты ведь в соль уже наигрался. Этот мод отличная база для создания модификаций. сверх стабильный и атмосферный. Лучше на него правки делать а не на оригинале. Бомба был мод. У любого спроси. Ну а с иконками там колдовать не надо там родной чат. Не шалить здесь! Есть проблемы пишите в лс.
Просто когда меняешь другой шрифт fonts.ltx, то этих сообщений не видно на экране.
Изменения шрифта в сообщениях: gamedata\config\ui\maingame_pda_msg и примени fonts.ltx тот, что был в твоём худе.Можно попробовать изменить maingame_pda_msg в maingame_pda_msg_16 (только для ш/ф)
Цитата (Makckey)
сдвинуть надписи имя и группировка у трупа при их обыске
gamedata\config\ui\ carbody_item( carbody_item_16) Вам нужно смотреть это:
Люди добрые, подскажите пожалуйста, как увеличить выпадение патронов с убиенных неписей, и добавить выпадение гранат? Просто у матерого монолитовца утащить 2-3 патрона - ну это смешно)
Добавлено (15.10.2013, 18:00) --------------------------------------------- И еще проблема, часть сообщений уходит сразу в журнал ПДА, так и не побывав на экране, изменить бы...
[texterror4]Смотрите пост №7. За гранаты ничего не скажу. Эсминец.[/texterror4]
Этот файл отвечает именно за вероятность спавна, а не за количество. Хотя по поводу гранат, шансы там все-же выставлены, однако эффекта в игре нет... За количество отвечает файл Death_items_count , но его изменения ровно ни к чему не приводят.
В death_items_count гранаты прописаны в кол-ве 1шт(во всех таблицах). В death_items_by_communities выставляете вероятность 1(100%), далее отстреливаете тех кто был и ждите нового спавна НПС. Либо НИ.
[texterror4]alen-fantom, Amigo, на одном ресурсе обратил внимание на один пост. Может это не то, но межет и оно. Смотрите: \gamedata\config\gameplay, к примеру возьмём character_desc_sniper.hml и рассмотрим вечно глючащий ros_snaiper2 Как я понял здесь прописаны предметы которые будут у снайпера который(е) обстреливает(ют) нас при заходе на Росток:
Если я ошибся, сорри. Предположение навскидку. Эсминец.[/texterror4]
Добавлено (17.10.2013, 14:51) --------------------------------------------- Эсминец, это при спавне НПС. При смерти нужно ковырять файлы death_.... . Наверное, нужно ещё повышать вероятность в death_items_by_levels, есть код в death_manager на этот файл.
Сообщение изменил:alen-fantom - Четверг, 17.10.2013, 21:28
Что делать если погиб Захар и нет возможности пройти линейку Квесты Кота или поиски "Черного Доктора"? Идём по пути gamedata\config\gameplay\character_desc_new секция zahar и копируем его диалоги любому понравившемуся персонажу. Но есть еще один вариант. Функция переспавна любого обьекта из аллспавна от Proper70:
Код
function spawn_zahar() local obj for i=1,65534 do obj = alife():object(i) if obj and obj:name() == "stalker_green_zahar" then -- имя секции из аll.spawn alife():release(obj) break end end alife():create(6454) -- номер секции из аll.spawn end
имя секции из аллспавн - это то, как в аллспавне "обзывается" этот персонаж, а именно: name = stalker_green_zahar номер секции из аллспавна - это порядковый номер секции в аллспавне этого персонажа: [6454] Вот для примера сама секция Захара в аллспавне:
[6454] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = stalker_green_zahar position = 115.473823547363,0.0994514524936676,67.6170272827148 direction = -0.989989936351776,0,0.141137987375259
Здравствуйте! Есть пара вопросов: собираюсь выпустить фиксы к dmx 1.3.5 + addon by saruman 1.1, осталось "допилить" пару недочетов. 1) В окне торговли/перекладывания предметов в нычку, если опустить вниз ползунок (учитывая, что в нычке/у продавца предметов больше чем ячеек изначально на экране), то нижняя строка предметов видна наполовину. 2) В окне перекладывания предметов в нычку, происходит странное смещение иконки Стрелка. 3) Нельзя ли немного "растянуть" вверх индикатор брони? А то между индикатором здоровья и брони небольшой разрез. Играю на соотношении экрана 16:9 при разрешении 1920x1080. Прикладываю скриншоты.
P.S. Второй недочет поправил.
Сообщение изменил:REALM - Понедельник, 25.11.2013, 05:25
REALM, на примере 176 поста http://post-stalkera.ucoz.ru/forum/2-22-9 Нужно поэксперементировать с координатами. Сам в них ничего не понимаю.. да и практики небыло давно. Может кто другой скажет. Не шалить здесь! Есть проблемы пишите в лс.
Решил написать небольшую статейку о инфопоршнях и их роли в игре, поскольку все вроде знают, что это, но не все и не всегда знают где и как их можно использовать(да и нормальной статьи по ним я не встречал). Начнем по порядку: Инфопоршень это, можно сказать, устанавливаемый в игреопределенный «флажек» со своим индивидуальным именем. Сам по себе этот флажек ничего не делает, однако в зависимости от того есть он или нет, можно произвести огромное количество игровых действий.Инфопоршень может быть «выдан» или «невыдан»… Также можноудалить «выданный» инфопоршень. Можно один и тот же инфопоршень «выдавать» и «удалять» не один, а несколько раз.(Способы рассмотрим чуть ниже) Далее. Все инфопоршни в игре регистрируются по пути gamedata\config\gameplay\info_локация.xml хотя эточисто условно, и разделено на локации, чтобы не создавать один огромаднейший файл с огромной кучей этих инфопоршней. В принципе, например, чтобы не путаться со своими инфопоршнями, можно создать свой файл, например my_info_new.xml иразместить его по указанному выше пути, и не забыв зарегистрировать его в файле system.ltx (gamedata\config) по аналогии с имеющимися. Сама структура файла такова:
Сам инфопоршень заключается в теги. А сейчас давайте рассмотрим простейшие примеры использованияинфопоршней: Простой инфопоршень-флаг : ">
(«имя_инфопоршня» - это уникальное имя на латинице и можетбыть любым(но не повторяющимся!!!!) и зависит только от вашей фантазии (хотя все мододелы придерживаются правила – давать понятные имена, например: esc_dok_start можно например «прочитать» как «спавн докторана кордоне»… все это чтобы не запутаться самому в них)) Что же можно сделать с этим инфопоршнем? Ну например, использовать в логике: [logic]active =walker1 [walker1]path_walk =walker_walk_1 path_look =walker_look_1 on_info = {+infoportion_1} walker2 [walker2] path_walk =walker_walk_2 path_look = walker_look_2 Здесь видно, что НПС в первой схеме «гуляет» по пути walker_walk_1 а при получении («выдаче»)инфопоршняinfoportion_1 переходит в другую схему, и начинает «гулять» по пути walker_walk_2 Второй пример: Есть у нас например в аллспавне НПС [135] ;cse_abstract properties section_name= stalker_trader name =pri_torgovec position =103.160003662109,4.09999990463257,153.669998168945 direction =0,-0.000645029998850077,0.0445535257458687 ;cse_alife_trader_abstract properties money =5000 character_profile= pri_torgovec ;cse_alife_object properties game_vertex_id= 2185 distance =3.5 level_vertex_id= 213977 object_flags= 0xffffffbf custom_data= <
[spawner]cond = {+ «имя_инфопоршня» } [logic]cfg =scripts\torgovec_logic.ltx ; cse [smart_terrains] none = true END story_id =102 ;cse_visual properties visual_name= actors\barman\barman ;cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 5 health = 2 dynamic_out_restrictions= dynamic_in_restrictions= upd:health= 2 upd:timestamp= 0x6d6d695 fupd:creature_flags= 0x75 upd:position= 103.160003662109,4.09999990463257,153.669998168945 upd:o_model= 0upd:o_torso= -0.000645029998850077,0.0445535257458687,0 upd:g_team= 0 upd:g_squad= 1 upd:g_group= 5 ;cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id= 65535 upd:prev_game_vertex_id= 65535 upd:distance_from_point= 0 upd:distance_to_point= 0 ;cse_alife_human_abstract properties predicate5= 1,0,0,2,0 predicate4= 2,2,1,2 ;cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog= ; se_stalker properties Но с другой стороны, при такой логике, его как бы и «нет»:
[spawner]cond= {+ «имя_инфопоршня» } а именно, он находится в оффлайне, а вот когда ГГ получит инфопоршень «имя_инфопоршня», тогда этот НПС перейдет в онлайн, и «предстанет пред очами» ГГ. И еще можно осуществить массу проверок на наличие этогоинфопоршня, в тех же функциях: Например: function my_funkc() if has_alife_info("имя_инфопоршня") then ********Выполняем любое нужное нам действие****** end Здесь при получении ГГ этого инфопоршня, функция выполнитзаданное нами действие (естественно нужно периодически проверять эту функцию, например через апдейт актора) Вызов функции при выдаче инфопоршня: имя_скрипта.имя_функции
Здесь, при получении ГГ инфопоршня «имя_инфопоршня»,сработает функция «имя_функции» лежащая в скрипте «имя_скрипта» Выдача задания: имя_задания
Здесь при получении ГГ инфопоршня, активируется квест сименем «имя_задания» лежащее в tasks_локация.xml (gamedata\config\gameplay) В общем примеров множество, но пойдем дальше. Выдача инфопоршней: Из логики НПС [remark@story] anim = mode_shlem no_move = true target = actor meet = meet@story danger = danger_condition on_actor_dist_ge = 30| %+passage_to_story_end% on_info = {+passage_to_story_end} remark@story_end здесь, если ГГ отойдет от НПС с этой логикой на 30 метров, то будет выданинфопоршень «passage_to_story_end» Из диалога bar_discount_dialog_8 dialogs.break_dialog
bar_discount_dialog_9 actor_allready_trades
Здесь в диалоге с НПС будет выдан инфопоршень «actor_allready_trades» (actor_allready_trades) Из функции function имя_функции() db.actor:give_info_portion("имя_инфопоршня") end Из выданного инфопоршня имя_инфопоршня_1
Удаление инфопоршней: Из логики [remark@story] anim = mode_shlem no_move = true target = acto rmeet = meet@story danger = danger_condition on_actor_dist_ge = 30| %-passage_to_story_end% on_info = {+passage_to_story_end} remark@story_end Здесь, то же самое что и в примере выше, но при отходе ГГ отНПС инфопоршень удалится ( выдача инфопоршня в логике %+инфо% ; удаление %-инфо%) Из диалога bar_discount_dialog_8 dialogs.break_dialog
Из функции function имя_функции() db.actor: disable_info_portion("имя_инфопоршня") end
Это пока все, что смог вспомнить, информация наверняка не полная, поэтому просьба править, дополнять... ЗЫ... Если "не там отметился", прошу Администрацию перенести в нужную тему.