Убедительная просьба, перед тем, как ковыряться в файлах делайте их оригинальные копии
Если знаете что то такое чего здесь нет, пишите, не жадничайте
Прописать в S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts\game_options.script :
Код
--[[----------------------------- lsclon --------------------------------- Опциональное включение/отключение функций(0 - выключено, 1 - включено): run_blowout_pp - принудительное отключение и включение выбросов в игре zombie_team - отключить или включить превращение мёртвых сталкеров в зомби после выброса Настройка игры путём задания определённых параметров: blow_time_basis - базовое время до следуещего выброса - в игровых минутах blow_time_shift - число используется для корректировки blow_time_basis, если равно 0, выбросы будут через время = blow_time_basis blow_phase_basis - базовое время одной фазы выброса(всего во время выброса пять фаз) в игровых минутах blow_phase_max - максимальное время фазы выброса(всего во время выброса пять фаз) в игровых минутах blow_phase_shift - число используется для корректировки blow_phase_basis, если равно 0, время одной фазы будет = blow_phase_basis --]] --[[-------------------------- секция опции ----------------------------]] run_blowout_pp = 1 zombie_team = 1 --[[------------------------ секция параметры --------------------------]] blow_time_basis = 720 blow_time_shift = 960 blow_phase_basis = 2 blow_phase_shift = 3 blow_phase_max = 3 --[[--------------------------------------------------------------------]]
Либо, в файл: gamedata\scripts\bind_stalker.script под строку: function actor_binder:update(delta) добавить вызов: arhara_dialog.dell_duratskiy_timer()
Сохранить изменения, грузить сейв перед заходом на ЧАЭС-1 и потом переходить, или загружаться с автосейва перехода, тоже сработает. После, как перешли на ЧАЭС-1 и выброс отключился - сохраняемся, выходим из игры и удаляем строку arhara_dialog.dell_duratskiy_timer() из файла bind_stalker.script Архара (romale).
gamedata/scripts, открываем файл meceniy_utils.script и меняем в строке hell=1 – время ужаса (1 – вкл., 0 – выкл.) значение «1» на значение «0» Что бы настроить ЧУ под себя идём сюда: \gamedata\scripts\meceniy_in_hell.script (count - кол-во) У тех у кого запакованная НС смотрим сюда:перейти.
Привет ребята! KADAR, подскажи пожалуйста или напиши мне функцию, которая выводит худ кнопок пульта на экран. Имею ввиду то, что появляется на худе при использовании пульта.
class "mon_nano" (CUIScriptWnd) function mon_nano:__init(owner) super() self.owner = owner self:InitControls() self:InitCallBacks() end function mon_nano:__finalize() end function mon_nano:InitControls() self:Init(512,384,1024,768) local xml = CScriptXmlInit() xml:ParseFile("ui_mon_nano.xml") xml:InitStatic("back_video", self) xml:InitStatic("background", self) self:Register(xml:Init3tButton("btn_heals", self),"btn_heals") self:Register(xml:Init3tButton("btn_armor", self),"btn_armor") self:Register(xml:Init3tButton("btn_inviz", self),"btn_inviz") self:Register(xml:Init3tButton("btn_stren", self),"btn_stren") self:Register(xml:Init3tButton("btn_speed", self),"btn_speed") end function mon_nano:InitCallBacks() self:AddCallback("btn_speed", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.btn_speed, self) self:AddCallback("btn_stren", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.btn_stren, self) self:AddCallback("btn_inviz", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.btn_inviz, self) self:AddCallback("btn_armor", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.btn_armor, self) self:AddCallback("btn_heals", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.btn_heals, self) end function mon_nano:OnKeyboard(dik, keyboard_action) CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action) if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then self:on_quit() end end return true end function mon_nano:on_process(a) if db.actor:item_in_slot(6) then if db.actor:item_in_slot(6):section() == "mon_nano_armor" or db.actor:item_in_slot(6):section() == "mon_nano_speed" or db.actor:item_in_slot(6):section() == "mon_nano_heals" or db.actor:item_in_slot(6):section() == "mon_nano_inviz" or db.actor:item_in_slot(6):section() == "mon_nano_stren" then monnoroch.save_variable("mon_nano_cond", db.actor:item_in_slot(6):condition()) local out = "mon_nano_"..a if db.actor:item_in_slot(6):section() ~= out then alife():release(alife():object(db.actor:item_in_slot(6):id())) local outfit = alife():create(out,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) end end end self:on_quit() end
function mon_nano:on_quit() monnoroch.spawn_in_inv("mon_nano_pult",1) self:GetHolder():start_stop_menu (self,true) end function mon_nano:btn_speed() self:on_process("speed") local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[nano_sounds\speed]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) end function mon_nano:btn_stren() self:on_process("stren") local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[nano_sounds\sila]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) end function mon_nano:btn_inviz() self:on_process("inviz") local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[nano_sounds\maskirovka]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) end function mon_nano:btn_armor() self:on_process("armor") local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[nano_sounds\armor]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) end function mon_nano:btn_heals() self:on_process("heals") local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[nano_sounds\health]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) end
--------------- Ок! Спасибо. Надеюсь это то, что прошу. Не много позже освобожусь и поколдую. (Эсминец).
Чем занимаешься?
--------------------- Да так, домашние дела. Сейчас стирка, потом подготовка к ремонту. Я за скрипт) А! Ничем. Это то, что я говорил тебе ранее. Имею ввиду назначить пульт на кл. быстр. использования. Я поразмышлял и понял, что не пульт нужно назначать, а функцию вывода на худ кнопок режимов. Не шалить здесь! Есть проблемы пишите в лс.
Как изменить или добавить свой диалог на бартер предметов у торговцев? Покопался в дате, нашел файлы, отвечающие за бартер, если кому интересно. Файл sak_dialog.script отвечает за то, что именно обмениваем. Файл sak_strings_trade.xml отвечает за фразы, употребляемые при этом в диалогах.
--------------------------------------- Рассмотрим на примере Холода: вот часть кода из скрипта new_dialog.script :
function grib_five_762x25_ps(first_speaker, second_speaker) local item = "" local actor, trader if db.actor and db.actor:id() == first_speaker:id() then actor = first_speaker trader = second_speaker else actor = second_speaker trader = first_speaker end flamethrower.relocate_n_items_section(actor, "ammo_7.62x25_ps", "in", 5) new_dialog.out_item_much("mushroom",3) end
function grib_tri_762x51box(first_speaker, second_speaker) local item = "" local actor, trader if db.actor and db.actor:id() == first_speaker:id() then actor = first_speaker trader = second_speaker else actor = second_speaker trader = first_speaker end flamethrower.relocate_n_items_section(actor, "ammo_7.62x51box", "in", 3) new_dialog.out_item_much("mushroom",3) end
function grib_tri_medkit_army(first_speaker, second_speaker) local item = "" local actor, trader if db.actor and db.actor:id() == first_speaker:id() then actor = first_speaker trader = second_speaker else actor = second_speaker trader = first_speaker end flamethrower.relocate_n_items_section(actor, "medkit_army", "in", 3) new_dialog.out_item_much("mushroom",3) end
function grib_tri_antirad(first_speaker, second_speaker) local item = "" local actor, trader if db.actor and db.actor:id() == first_speaker:id() then actor = first_speaker trader = second_speaker else actor = second_speaker trader = first_speaker end flamethrower.relocate_n_items_section(actor, "antirad", "in", 3) new_dialog.out_item_much("mushroom",3) end
function grib_four_545x39_fmj(first_speaker, second_speaker) local item = "" local actor, trader if db.actor and db.actor:id() == first_speaker:id() then actor = first_speaker trader = second_speaker else actor = second_speaker trader = first_speaker end flamethrower.relocate_n_items_section(actor, "ammo_5.45x39_fmj", "in", 4) new_dialog.out_item_much("mushroom",3) end
function grib_four_556x45_ss190(first_speaker, second_speaker) local item = "" local actor, trader if db.actor and db.actor:id() == first_speaker:id() then actor = first_speaker trader = second_speaker else actor = second_speaker trader = first_speaker end flamethrower.relocate_n_items_section(actor, "ammo_5.56x45_ss190", "in", 4) new_dialog.out_item_much("mushroom",3) end
function grib_tri_9x39_pab9(first_speaker, second_speaker) local item = "" local actor, trader if db.actor and db.actor:id() == first_speaker:id() then actor = first_speaker trader = second_speaker else actor = second_speaker trader = first_speaker end flamethrower.relocate_n_items_section(actor, "ammo_9x39_pab9", "in", 3) new_dialog.out_item_much("mushroom",3) end
видно, что Холод выдает за мухоморы(кстати, мухомор можно тоже изменить на что-то другое, но тогда нужно будет в функции проверки наличия трех мухоморов у актора, тоже сделать изменения=== а именно в этой функции:
Код
function act_have_tri_grib() return new_dialog.item_much("mushroom",3) ~= false end
Так что вместо патронов аптечек и антирадов можно вписать то что нужно Вам... (Frankenshtayn).
Добавлено (13.05.2013, 18:25) --------------------------------------------- Добавлю еще, что в файле new_dialog.script находится только бартер Холода. Остальные находятся в файле sak_dialog.script Кроме того, если имеются представления о структуре диалогов можно добавить и новый пункт бартера.
Итак пример: Для добавления нового пункта бартера в диалог нам потребуются три файла: sak_dialog.script(Скрипт проверки наличия в инвентаре необходимых предметов, а также сам обмен) dialogs_trading.xml(Хранит в себе ветки диалога. Чуть подробнее ниже) sak_strings_trade.xml(Здесь находится сам текст. То, что мы читаем в игре.)
Итак: Рассмотрим на примере добавления бандитского плаща в обмен на 15 банок орехов в бартер бандитского торговца Жилы. Первым делом создаем условие на проверку присутствия в нашем инвентаре этих пресловутых 15 банок орехов. Для этого открываем файл sak_dialog.script Добавляем следующие строки:
Код
function give_15nuts(first_speaker, second_speaker) sak.out_item_namber("nuts",15) end function nuts_have() return sak.have_item_namber("nuts",15) ~= false end function add_bandit_master_outfit(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "bandit_master_outfit", "in") end
Рассмотрим то, что мы только что сделали: Мы добавили две функции. Функция nuts_have проверяет присутсвует ли в нашем инвентаре 15 банок орехов. Функция же give_15nuts удаляеь эти 15 банок из инвентаря. в скобках "nuts" это товар, а число после - его количество. Третья же функция добавляет в инвентарь бандитский плащ. Все. Скрипт модифицирован. Далее добавим соответствующую ветку в диалог Жилы. Для этого понадобится файл dialogs_trading Открываем его. Ищем диалог Жилы. Строка <dialog id="trade_dialog_jlob"> открывает диалог. Видим приблизительно такую картину:
Из всего этого нам нужно то, что находится под <phrase id="1"> то, что заключено в тег <next> ведет к следующему ответу в разговоре. Добавим фразу про броники, получим:
Рассмотрим структуру фразы: <phrase id="6"> - идентификатор фразы <text>trade_dialog_jlob_6</text> - Текст фразы <next>61</next> - Активатор следующей фразы </phrase> - Тег, показывающий, что фраза завершена.
id="6" Спрашиваем про броники. Здесь и далее под тегом <next> находится активатор следующей фразы. id="61" Получаем ответ, что броники есть id="611" Здесь мы выбираем какой именно броник мы хотим. В нашем случае он один, поэтому и активатор следующей фразы тоже один. id="612" Жила спрашивает, принес ли ты товар на обмен. Здесь для того, чтобы выйти из диалога в случае если необходимого предмета у нас нет и переход к фразе "6121" недоступен, добавляем вариант ответа "Спасибо, не нужно"(прописывать его не нужно, он уже прописан под id "666") id="6121" эта фраза несколько сложнее, так как в ней мы обращаемся к файлу sak_dialog.script, дабы проверить имеется ли у нас в инвентаре необходимое количество банок орехов. Тег <precondition>sak_dialog.nuts_have</precondition> описывает условие для появления данной фразы. здесь мы проверяем присутствует ли у нас в инвентаре необходимое количество банок орехов. Теги <action>sak_dialog.give_15nuts</action> <action>sak_dialog.add_bandit_master_outfit</action> вызывают действие. В первом случае, из инвентаря удаляются 15 банок орехов, во втором - добавляется плащ. Добавлю еще, что текст в ветках находится в виде ссылок. Сам текст находится в файле sak_strings_trade Все. Ветка в диалог добавлена.
Ну а теперь финальный штрих - добавление текста. Для этого нам понадобится файл sak_strings_trade.xml Тут все относительно просто: смотрим номера идентификаторов фраз , ссылки и добавляем нужный нам текст:
Код
<string id="trade_dialog_jlob_6"> <text>Слушай, а из броников у тебя имеется что-нибудь?</text> </string> <string id="trade_dialog_jlob_61"> <text>Тебе повезло. Тут у нас завалялся лишний плащ. Отдам всего за 15 банок орешков.</text> </string> <string id="trade_dialog_jlob_611"> <text>Ну давай. Посмотрим что у тебя там за костюм.</text> </string> <string id="trade_dialog_jlob_612"> <text>Пожалуйста:\n1.Чёрный бандитский плащ. \nОрешки то на закусон принёс?</text> </string> <string id="trade_dialog_jlob_6121"> <text>Да, конечно. Держи свои 15 банок, грабитель.</text> </string>
Разберем структуру: <string id="trade_dialog_jlob_6121"> -Название ссылки (то, что указывали в ветке) <text>Да, конечно. Держи свои 15 банок, грабитель.</text> - собственно текст </string> - Тег закрытия. Готово.
В общем то не ожидал, что получится так много, но я постарался объяснить все как можно более понятно. Спасибо за внимание
---------------------------------------- Вы молодец. Ваш урок даже можно опубликовать в статье. Если в чём-то хорошо разбираетесь, создайте раздел и курируйте его. (Эсминец).
Сообщение изменил:DumpER - Понедельник, 13.05.2013, 22:21
Мало кто знает, но на самом деле параметр пулестойкости в игре не на что не влияет! Правка параметра fire_wound_protection = 0.3 в конфигах влияет только на отображение "числа" или же цифры (как вам удобно) на на защиту это не влияет. Следует обратить внимание на строку bones_koeff_protection Именно она влияет на то какой будет пулестойкость у брони, так же стоит заметить такую штуку- у всех бронижелетов определенного класса одна и та же защита от пуль. Поясняю: У всех курток - одна одинаковая, у всех экзоскелетов - одна одинаковая и т.д.
DumpER, спасибо - полезная инфа как ни крути)). Такой вопрос: как найти искомую связку в sak_dialog.script, интересует бартер артов на водку того же Сидора, Бармена?
Добавлено (17.05.2013, 06:23) --------------------------------------------- KADAR, хм по данной указке попробовал указать конкретное число параметру bones_koeff_protection - и понял что я осёл тут же словил вылет! Хотелось бы узнать где хранятся коэффиценты, то есть как же всё таки прикрутить разную пулестойкость костюмам? ..вымысел неотличим от правды в разных реальностях.
Сообщение изменил:Alkseur - Пятница, 17.05.2013, 07:26
Alkseur, по пути gamedata\config\models\capture. Найдете некоторые файлы которые относятся к разным моделям, но там вроде я не видел как в конфигах, я просто ставлю если надо(на нано поставил) как у экзешника bones_koeff_protection = exo_helmet_damage сам не пробывал писать что то свое. Но делается это в файле damages по пути gamedata\config\creatures если не ошибаюсь Не шалить здесь! Есть проблемы пишите в лс.
KADAR, спасибо! Ещё вопросец назрел: как с мини карты на худе убрать отображение мёртвых тел неписей? ..вымысел неотличим от правды в разных реальностях.
Сообщение изменил:Alkseur - Пятница, 17.05.2013, 15:38
Alkseur, В файле dialogs_trading.xml ищите диалоги с идентификаторами
<dialog id="trade_dialog_sidor"> и <dialog id="trade_dialog_barman">
на бартер Сидоровича и Бармена соответственно. Ищете там теги <action>, вызывающие соответствующие функции. Ну и по их названиям (а по названиям можно догадаться, что за что отвечает) уже ориентируетесь в sak_dialog.script Можете на всякий случай свериться с текстом диалогов в файле sak_strings_trade.xml чтобы ничего не перепутать. На всякий случай приведу пример:
Допустим мы хотим изменить количество водки, которую Сидорович выдает за Выверт. Открываем файл dialogs_trading.xml ищем там диалог Сидоровича. Находим там строки <action>sak_dialog.give_vyvert</action> <action>sak_dialog.add_5vodka</action> Из названий делаем вывод, что это именно те названия функций, что нам нужны Дальше по стандартной схеме: Открываем sak_dialog.script, ищем названия этих функций и меняем то, что нам нужно. Аналогично и с Барменом. Спасибо за внимание.
Сообщение изменил:DumpER - Пятница, 17.05.2013, 16:54
Спасибо, помогли! Вопрос на засыпку: нужен параметр влияющий на не прохождение actora сквозь тела убиенных (трупиков) в DMX это реализовано, а как? ..вымысел неотличим от правды в разных реальностях.
Сообщение изменил:Alkseur - Суббота, 18.05.2013, 09:34
Играю в эту солянку http://rutor.org/torrent/258300/s.t.a.l.k.e.r-narodnaja-soljanka-mjortvyj-gorod-oop-kollekcioner-2012-pc-repack-by-serega-lus на ней еще dmx 1.3.5 и финальный ооп.к. Сборка бомба, торговцы пустые, оружее только с трупов и за квесты. Там еще реализовано убивание гг и врагов на пару выстрелов, новые костюмы. В общем норм, танком не попреш. Но пара минусов есть: части тел выпадают рандом на 20% и кровосос ко всем режимам имеет какойто щит, светисся синим и не убьеш пока светится. Стаи крыс штук по 50, нетральны. Вроде все. Вылетов не было.
Добавлено (18.05.2013, 11:44) --------------------------------------------- Себе поправил крыс, оставил по 1-2групы на локацию. И хочу знать, как сделать умное выпадение частей тела или хотябы поправить до 80-90%. Еще как отключить или сделать менее визуальным свечение кривососа?
я не Васильев, я не Круглов и я не доктор Сахаров. Я лаборант Потёмкин - я не темню и в Зону я один хожу!
STALKOTE, на будущее хочу сказать что осуществлять техподдержку ООП, здесь не будут.
Цитата (STALKOTE)
Еще как отключить или сделать менее визуальным свечение кривососа?
Поменять модель.
Цитата (STALKOTE)
И хочу знать, как сделать умное выпадение частей тела или хотябы поправить до 80-90%. Еще как отключить или сделать менее визуальным свечение кривососа?
В ДМХ это уже осуществлено Не шалить здесь! Есть проблемы пишите в лс.
ого. А чё у вас с ооп тёрки? Почему не будут? Кровосос светится, помоги убрать!
Добавлено (18.05.2013, 14:16) --------------------------------------------- а как поменять модель? Подскажите.
Добавлено (18.05.2013, 14:18) --------------------------------------------- и запчасти не умно выпадают.(Из десяти собак примерно 2 хвоста. Как поправить?
я не Васильев, я не Круглов и я не доктор Сахаров. Я лаборант Потёмкин - я не темню и в Зону я один хожу!
STALKOTE, винегрет ООП это хлам, вас ждут многомиллионные вылеты и ошибки. А для того чтоб поменять модель надо ее создать самому Или попросить у кого, хотя если вы найдете текстуры прозрачного кровососа, я могу вам его сделать невидимым полностью. За части монстров не помню, посмотрю Не шалить здесь! Есть проблемы пишите в лс.
спасибо, ждем-с. А вылетов все нет(возвращаюсь с чаэс). А вот дмх 135 с саруманом и шадов заманал вылетами на переполнение раб.стэка. В ооп был вылет, в логе писалось про групу спавна. И были пару раз безлога - занизил качество графики и нормально. Кстати единственый мод наверно стабильный.
"приведу пример с другого сайта:
"ВенигреД" DMX 1.3.5 + ООП.МА.К на нашем сайте не поддерживается! Ответов на вопросы по нему не будет!!!
Почему данная "сборка" обсуждению не подлежит? Ответ прост - если "автор" не смог сделать что-то правильно, свинчивая несвинчиваемое, то хотя бы мог поучаствовать в устранении ошибок. Он на это плевал. А потому нет смысла поддерживать это "нечто", пиаря его в сети и привлекая внимание людей, которые могут потратить свое время и платный трафик на получение этого "продукта". Рассмотрение вопроса присутствия "ВинегреДа и около него" на нашем сайте окончательно и никаким обсуждениям не подлежит.
И давайте не будем к этому возврашаться...
Предупреждение! Не нужно засорять тему. вы задали конкретный вопрос по ковырянию, вам ответят."
КADAR я не Васильев, я не Круглов и я не доктор Сахаров. Я лаборант Потёмкин - я не темню и в Зону я один хожу!
какие грозные) тему не засерал. Что поделать, если незнал. Теперь вкурсе. Вопрос. Как избавить дмх от вылетов переполнения стэка. Если кому нужно, то у меня в .тхт файлике есть куча логов собраных в процесе прохождения архары дмх шадо и саруман. Выложить?
------------------------------- STALKOTE, если считаете ваш материал приоритетным и полезным, зачем спрашивать? А по поводу переполнения стека, решение есть вот здесь: "Справочник вылетов3". Если у вас что-то оригинальное, выкладывайте, обсудим. (Эсминец).
Добавлено (19.05.2013, 08:01) --------------------------------------------- ок. Вылажу. Еще вопрос. Плеер не играет ни одну флешку. Ваша солянка. Работает радио и то две фразы и шипение. Флешку включаеш, просто шипит. Играл на статике, еах в звуках отключен.
--------------------------------------------- Плеер в НС не играет. Флешки нужно качать отдельно. Посмотрите Пост №6. (Эсминец).
Добавлено (19.05.2013, 10:08) --------------------------------------------- Ага, спасибо. Ещё вопрос) не надоел? У меня экран 1366х768, 16:9. Играю на статике все ползунки в 0 кроме "дальность видимости" та на макс. И вкл. 60Гц. Разрешение в игре 800х600. Как вы поняли комп(ноут) слабый. У меня такая нестыковка - в пда последние две вкладки .информация. и .функции. залазят друг на друга, что очень не удобно. Другие вкладки пда нормально. На разрешении 1024х800 те две встают на место, но игра становится слегка "резиновой". Подскажите, как поправить для 800х600? я не Васильев, я не Круглов и я не доктор Сахаров. Я лаборант Потёмкин - я не темню и в Зону я один хожу!
Сообщение изменил:STALKOTE - Воскресенье, 19.05.2013, 11:35
Думаю вот, как привязать к изношенности ствола - меньшее кол-во патронов в магазине (чем больше износ, тем меньше патронов). Это уже реализовано думаю ясно всем где)), кто может идейку подкинуть? ..вымысел неотличим от правды в разных реальностях.
Скажите, как убрать худ? Хочу поиграть жеще. Убрать радар. Убрать иконки быстрого доступа. В место крестика точка прицел. Убрать полоски хп, состояния брони и выносливость. Оставить только вид патронов и режим стрельбы.
Добавлено (20.05.2013, 10:18) --------------------------------------------- хотел выложить .тхт и скриншот пда. Не получилось((( как быть?
Добавлено (20.05.2013, 13:07) --------------------------------------------- Ребята! А почему ни кто не отвечает на вопрос? Куда писать пожелания к моду. Например. Что хотелось бы видеть реализованым в том или ином моде?
----------------------------------- 1. Не проще было бы не худ убирать, а к примеру играть на "мастере" и без пижамки? Убрать худ сложности никакой нет. Берёте в конфиге координаты расположения, на пример полоски здоровья, и в значении ставите "-" (минус). Таким образом шкала здоровья будет за пределами экрана. Аналогично с остальным. 2. В разделе FAQ есть статья как сделать скрин. И в самой игре предусмотрен вариант на счёт скрина. Жмите F12 и будет вам скрин. 3. Не отвечают потому, что на сайте всего два Админа. В одного Админа сейчас проблема с инетом и его нет. А другой, то есть я, занят ремонтом и на это всё нет времени. Пользователи постоянно только спрашивают, а свои знания не приносят. Этот раздел на то и расчитан, что бы каждый бродяга чем-то делился с другими. Пожелания к моду нужно писать на оф.сайте того мода, для которого адресованы пожелания. Если Миша (KADAR) делает аддон и вы хотите оставить пожелания ему, можете их оставить здесь: P.S. Последнее. Это личное предположение. (Эсминец).
[texterror3]У кого есть знания и желания, добро пожаловать в группу Администрации! Семейное положение, пол, есть ли вредные привычки, возраст не имеет значение. (Эсминец).[/texterror3]
Добавлено (20.05.2013, 21:37) --------------------------------------------- Ув. Эсминец! Спасибо за помощь с худом, попробую убрать. А играю я и так на мастере с отключеным прицелом и дальномером. Моя пижамка всего лиш плащик Крысюка апгрейдом износа и пнв; стечкин и вертикалка(тоз 34). Просто так подумал. Зачем весь этот худ, если оно все в инвентаре. Часы есть в пда. Оставлю только вид патронов и режим стрельбы. Что еще надо для жизни) худ масок должен быть
Добавлено (20.05.2013, 22:14) --------------------------------------------- Эсминец, благодарю вас за то, что подсказали в элементарном, как делать скриншот. Конечно знаю как. Имел в виду, что на сайт не смог добавить, кнопочку прикрепляющую файл не нашел. И пожелание для Миши. Мое предложение для хардкорных игроков вроде меня. Опираюсь на реал. Убрать худ, как писал выше. Но! Как то в скриптах прикрутить его к шлемам костюмов. Например сева - модный костюм. Видим худ скафандра маску и слева вверху миникарту. Научный Вега, например, имеет счетчик объектов с миникартой. Экза какая нибудь крутая имеет биорадар и миникарту. Костюмы могут выводить радиацию, но только те, которые с противогазом, шлем и пр.. Без них костюм не выводит, только защищает. Скорость выведения в каждом костюме варьируется. -5 до -50. Вот как то так. Да вариантов и предложений масса!
Добавлено (20.05.2013, 22:26) --------------------------------------------- или для простых сев и прочих с шапками пижамок(кроме с противогазами) дать возможность апгрейд этого модуля миникарта, радар и пр. Цены повыше. А для крутых костюмов сделать их готовыми с минимальным апгрейдом, счетчики объектов и пр. приятные мелочи. Пока все. Подожду ответы. А то писать можно очень много, итак уже.
По худам ждите Мишу, а может alen-fantom заглянет или кто с пользователей подскажет. Кнопка "прикрепить файл" отсутствует, верно. Она доступна только гр.Администрации. Как прикрепить скрин смотрите здесь: перейти. (Эсминец). я не Васильев, я не Круглов и я не доктор Сахаров. Я лаборант Потёмкин - я не темню и в Зону я один хожу!