Убедительная просьба, перед тем, как ковыряться в файлах делайте их оригинальные копии
Если знаете что то такое чего здесь нет, пишите, не жадничайте
Прописать в S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts\game_options.script :
Код
--[[----------------------------- lsclon --------------------------------- Опциональное включение/отключение функций(0 - выключено, 1 - включено): run_blowout_pp - принудительное отключение и включение выбросов в игре zombie_team - отключить или включить превращение мёртвых сталкеров в зомби после выброса Настройка игры путём задания определённых параметров: blow_time_basis - базовое время до следуещего выброса - в игровых минутах blow_time_shift - число используется для корректировки blow_time_basis, если равно 0, выбросы будут через время = blow_time_basis blow_phase_basis - базовое время одной фазы выброса(всего во время выброса пять фаз) в игровых минутах blow_phase_max - максимальное время фазы выброса(всего во время выброса пять фаз) в игровых минутах blow_phase_shift - число используется для корректировки blow_phase_basis, если равно 0, время одной фазы будет = blow_phase_basis --]] --[[-------------------------- секция опции ----------------------------]] run_blowout_pp = 1 zombie_team = 1 --[[------------------------ секция параметры --------------------------]] blow_time_basis = 720 blow_time_shift = 960 blow_phase_basis = 2 blow_phase_shift = 3 blow_phase_max = 3 --[[--------------------------------------------------------------------]]
Либо, в файл: gamedata\scripts\bind_stalker.script под строку: function actor_binder:update(delta) добавить вызов: arhara_dialog.dell_duratskiy_timer()
Сохранить изменения, грузить сейв перед заходом на ЧАЭС-1 и потом переходить, или загружаться с автосейва перехода, тоже сработает. После, как перешли на ЧАЭС-1 и выброс отключился - сохраняемся, выходим из игры и удаляем строку arhara_dialog.dell_duratskiy_timer() из файла bind_stalker.script Архара (romale).
gamedata/scripts, открываем файл meceniy_utils.script и меняем в строке hell=1 – время ужаса (1 – вкл., 0 – выкл.) значение «1» на значение «0» Что бы настроить ЧУ под себя идём сюда: \gamedata\scripts\meceniy_in_hell.script (count - кол-во) У тех у кого запакованная НС смотрим сюда:перейти.
Хех) Заметил, что многоуважаемый Shadows решил не заморачиваться с полной адаптацией HUD'а под широкоформатник) Ни с миникартой, ни с иконками быстрого использования (keylogger'а), ни с индикаторами не доделано) Вся адаптация заключается в измененных текстурах прицела и изменение координат текстуры миникарты, но никак не самой миникарты. (zone_map_16.xml) Не могу найти xml файл с настройкой координат/ширины/длины миникарты (НЕ текстуры). Заранее спасибо!
Цитата REALM ()но никак не самой миникарты. (zone_map_16.xml) Не могу найти xml файл с настройкой координат/ширины/длины миникарты (НЕ текстуры). Вы определитесь что хотите, потому как это в zone_map_16.xml.
Извините, имел немного неправильное представление о координатах миникарты. Проанализировав файлы zone_map.xml и его широкоформатный аналог, я пришел к выводу, что разница между шириной текстуры и самой миникарты должна быть меньше в широкоформатном изображении, а значит, исправление есть. Заметил (только сейчас), что в широкоформатной миникарте отсутствует индикатор времени (скриншот прилагаю), а также искажены (немного растянуты) иконки быстрого доступа к предметам.
Вопрос: где расположены их настройки? upd. С временем моя ошибка, исправил
Сообщение изменил:REALM - Понедельник, 25.11.2013, 20:20
ui_custom_msgs(ui_custom_msgs_16) ui\ui_hudui\ui_icon_equipmentui\ui_icon_equipmentui\ui_icon_equipmentui\ui_icon_equipmentui\ui_hudui\ui_hudui\ui_hudui\ui_hudна цифры не обращайте внимание...
Спасибо! Поправил. А возможно ли сделать миникарту полностью круглой как в ЗП?
--------------------------------
Цитатаalen-fantom
REALM, нет нельзя, потому как это движковое...
Добавлено (28.11.2013, 19:32) --------------------------------------------- Здравствуйте! Я проделал много работы по исправлению багов/недочетов интерфейса, но никак не могу понять, где хранятся координаты элементов, отмеченных на скриншоте?
Кстати, я, возможно, нашел исправление скролла, а также собираюст адаптировать ссылка удалена администратором этот мод или дождаться выхода этого под DMX.
Сообщение изменил:REALM - Четверг, 28.11.2013, 20:38
REALM, caption_value_х : можно догадаться по координатам...
НАВРАЛ: это caption_button, ссори...
Dynamic Shaders 2.0( от Meltac) - пробовал ранние версии, как то не понравилось... HD Graphics mod 3 Update 1 - попробуй, хотя в Saruman Addon для DMX 1.3.5 след. версии, будут подобные эффекты с лучами...
Пришлось изменять текстуру, так как время отображается "под" текстурой миникарты. На счет шкалы радиации: я попробую реализовать. Исправление скролла - это то, о чем я говорил в моём первом посте.
Подскажи пожалуйста, разве caption_button - это одна текстура? Просто когда я пытаюсь изменить ширину текстуры, она не сжимается, а обрезается. В чем можеи быть проблема?
Сообщение изменил:REALM - Четверг, 28.11.2013, 23:14
разве caption_button - это одна текстура? Просто когда я пытаюсь изменить ширину текстуры, она не сжимается, а обрезается. В чем можеи быть проблема?
Да! Например: <caption_button x="833" y="712" width="180" height="50" stretch="1"> <texture x="1150" y="300" width="200" height="50">ui\ui_hud</texture> </caption_button> разбор: <caption_button x="833" y="712" width="180" height="50" stretch="1"> - координаты и размер на худе; stretch="1" - даёт возможность изменять размер текстуры статика... <texture x="1150" y="300" width="200" height="50">ui\ui_hud</texture> - координаты, размер и путь к текстуре(тут не трогать!)...
По обыску ящиков/тайников: carbody_new( carbody_new_16) Вы писали что у Вас ADDON_BY_SARUMAN_1.1, а там вроде всё поправлено...
По шкале радиации: реализовать в стиле ДМХ не трудно, главное догадаться как...Например:
Сообщение изменил:alen-fantom - Пятница, 29.11.2013, 15:45
alen-fantom, после изменения ширины текстуры и добавления параметра stretch="1", изменений не последовало. Я нахожусь в полном неведении причин такого поведения текстуры.
alen-fantom Нет. Даже на другом форуме отписался - везде тишина
Добавлено (07.12.2013, 17:32) --------------------------------------------- Говорили что Frankenshtayn с этим вопросом может помочь, но он, походу, либо не видел, либо игнорирует мою сообщенку
Добавлено (07.12.2013, 19:00) --------------------------------------------- Заметил интересную особенность - если на машине заехать в радиационное пятно, то из ГГ радиация выветривается. Но как только выезжаешь, всё возвращается на круги своя. По этому поводу эстъ идея - а не присобачить ли к машине какой нибудь радиактивный объект или присвоить радиационное пятно.Но как такое провернуть незнаю
Добавлено (07.12.2013, 19:03) --------------------------------------------- Ну или применить к машине часть конфига от броньки или арта с выведением радиации
Добавлено (07.12.2013, 19:04) --------------------------------------------- Ну или применить к машине часть конфига от броньки или арта с выведением радиации
Добавлено (07.12.2013, 19:05) --------------------------------------------- А ещё лучше конфиг от контейнера защитного для артов
Не напрягай ближнего своего, Иначе придёт дальний и напряжёт вас обоих
А ещё лучше конфиг от контейнера защитного для артов
Направление мысли правильное, только реализация другая. Сравнивать ДМХ-е и ОП(ООП) не пытались? Кстати, у Вас что конкретно: ОП или ООП? Мысли есть, попробую на соли проверить. После отпишу...
alen-fantom, Попрошу один момент: не "Вы", а "ты", ибо я хоть и не 12ти летний пацан, но точно не дядя из кабинета - мне такое обращение никчему и даж, наверное, стремает как-то.Вооот... . А по сути; у мну авродя ООП стоит Не напрягай ближнего своего, Иначе придёт дальний и напряжёт вас обоих
MansonWildDog, к сожалению, конкретной помощи оказать не смогу, т.к. у меня не установлен dmx... а не проверив скрипт на практике, что-то говорить - не серьезно. Единственное что пока могу предположить - скорее всего нужно обратить внимание на скрипты arc_radiation и dmx_cars.... alen-fantom, с Днем Рождения, уважаемый! Всех благ, здоровья, удачи!
Спавн пердмета в рюкзак через функцию. Создайте новый файл, например qwerty.script, откройте его и скопируйте туда следующее:
Код
function give_weap() local item = db.actor:object("предмет") if not item then alife():create ("предмет", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id (),db.actor:game_vertex_id (), db.actor:id()) end end
В bind_stalker.script после строки: function actor_binder:update(delta) пишите строку: qwerty.give_weap() qwerty - имя файла, который создавали (где функция написана), give_weap() - имя функции. Сохраняете, заходите в игру, получаете пушку, сохраняетесь, выходите из игры и удаляете добавленную строку из bind_stalker.script ЗЫ: В функции написано "предмет". Вместо слова предмет надо вставить секцию вашей пушки.
Frankenshtayn, попробовал перенести целиком - даёт вылет
Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: g:\stalker\gamedata\scripts\arc_radiation.script:31: attempt to index global 'hidden_slots' (a nil value)
содержание строки
if hidden_slots.get_item_in_helmet_slot() and not string.find(hidden_slots.get_item_in_helmet_slot(), "psy") then delta_radiation = delta_radiation - 0.015 end
закоментил 31 строку - другой вылет
Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: g:\stalker\gamedata\scripts\arc_arts.script:70: attempt to index global 'arc_radiation' (a nil value)
содержание 70 строки оранжевым
if not in_container then table.insert(inv_arts, number) arc.info(list_inv_arts(),1) arc_radiation.change_inv_arts_radiation(number*cfg_arts[f].inv_rad) else table.insert(inv_arts, 0) arc_ballast.change_ballast(number*cfg_arts[f].weight) end
arc_arts.script трогать не стал Не напрягай ближнего своего, Иначе придёт дальний и напряжёт вас обоих
Сообщение изменил:MansonWildDog - Воскресенье, 08.12.2013, 04:58
alen-fantom, Нука-нука-нука, ща памацаем что тут ... . Запустил - РАБОТАЕЕЕЕТ !!! НИ ВЫЛЕТОВ, НИ КОСЯКА ЕДИНОГО ! Ну ты пацаны -ваще ребята ! Я б 10 лет сидел, коптел, пердел и ничего б не вышло, а ты просто взял за вечер всё и запилил - вот так просто ! Просмотрел файлики, но так и до конца не понял как у тебя получилось. Ты понимаешь, эт же полноценный мод вышел Кстати,вот решил внести хоть что- то от себя
Вобщем так.Это полноценный мод автомобилей для Народной Солянки БЕЗ DMX. САМОЕ ГЛАВНОЕ - ЗДЕСЬ
ПОБЕЖДЕНА БЕСКОНТРОЛЬНО РАСТУЩАЯ РАДИАЦИЯ ГГ В МАШИНАХ ! Ура, товарищи, ура !!!
БЭКАП Без хитрожопия и тут не обошлось.Прежде всего сделайте Бэкап всех заменяемых файлов. Самый простой и эффективный способ: 1) создать внутри папки с заменяемыми файлами,[ НАПРИМЕР \gamedata\config\models\vehicles] ещё одну
папку с названием, наример, "ОРИГ" [ НАПРИМЕР \gamedata\config\models\vehicles\ОРИГ] и в неё
скидывать то что было изначально родное (старое) и будет заменятся. И так делать в каждой папке где изменяете какие либо файлы
2) открываете архив с новыми файлами и перетаскиваете из архива в соответствующую папку
3) если при перетаскивании появляется окно с предложением замены какого либо файла - ищите этот
файл в папке, перетаскиваете его в папку "ОРИГ", и только после этого в появившемсям окне
подтверждаете замену. Таким образом вы не потеряете никаких файлов и всегда будете в курсе когда и что вами заменялось
УСТАНОВКА Внимание: НЕ ЗАМЕНЯЙТЕ ПАПКИ, а копируйте файлы из папок в соответствии с тем как они идут в
архиве. Этот мод расчитан на установку в Народную Солянку БЕЗ DMX !Не гарантирую что сработает в
других модах, Оригинале, или на английской версии (THQ) С.Т.А.Л.К.Е.Р.а.
КАК ЗАСПАУНИТЬ МАШИНЫ В ИГРЕ 1) Подойти к Фанату на Кордоне и поговорить на тему "Что ты думешь о Зоне" и в 4 местах на Кордоне
появятся машины. Ближайшая возле подвальчика Сидоровича 2) Во время игры нажать кнопку Ё/~ и прописать bind turn_engine kz Это позволит сев в машину
запустить двигатель нажав кнопку "Z". Кнопку "Z" можно заменить на другую по вашему вкусу. ВНИМАНИЕ: После любого вылета, возможно, что эта настройка слетит, чтоб восстановить пропишите её
снова.
ДЛЯ ТЕХ КТО ШАРИТ Изменять где и какие машины будут спавниться можно путем изменения строк в файле
\gamedata\scripts\escape_dialog.script начиная с function car_spawn() . Список машин искать
в последних строках файла \gamedata\scripts\dmx_cars.script . Чтоб прописать функцию спауна
машин другому NPC советую ознакомится с который находится неподалёку от инструкции которую вы
сейчас читаете. Если надо только победить радиацию в машинах то устанавливать нужно только:
ПРО ПАТЧИ, ВЫЛЕТЫ, НОВЫЕ И СТАРЫЕ ВЕРСИИ, ПРОСЬБЫ, НАШУ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ ЗА ТО ЧТО У МЕНЯ СЛЕТЕЛ
С.Т.А.Л.К.Е.Р., ВИНДА, ШТАНЫ Мы ничего не обещаем и нас мало что из вышенаписаного волнует, вы ВСЁ делаете на свой страх и риск. Но если что-то ОООООООООООчень надо попробуйте поискать нас на
АВТОРЫ Текстуры, конфиги, 3D модели - Команда мода DMX Сиситематизация полученых знаний и эта писюлька с названием "Как установить" - MansonWildDog
Чуть позже выложу полный архив с файлами Ещё раз распухше-огромнейшее размером с псевдогиганта спасибище за помощь и понимание
Добавлено (10.12.2013, 03:14) --------------------------------------------- Ссылки удалил. KADAR Не напрягай ближнего своего, Иначе придёт дальний и напряжёт вас обоих
Сообщение изменил:MansonWildDog - Вторник, 10.12.2013, 03:34
alen-fantom, Недавно вышел мод ссылка удалена администратором c миникартой как в ЗП, попробую адаптировать её для DMX Читаем правила форума!Пока просто устное замечание. Эсминец.